Книжная полка Сохранить
Размер шрифта:
А
А
А
|  Шрифт:
Arial
Times
|  Интервал:
Стандартный
Средний
Большой
|  Цвет сайта:
Ц
Ц
Ц
Ц
Ц
Доступ онлайн
от 200 ₽
В корзину
В монографии отражены теоретические и методические основы развития экономики электронных игр и киберспорта. Представлены рекомендации по развитию индустрии киберспорта в России как одного из способов сохранения и развития человеческого потенциала. Отдельное внимание уделяется перспективным инструментам поддержки и развития экономики электронных игр и киберспорта в России. Обобщены опыт авторов популярных изданий и результаты российских и зарубежных научных исследований в области экономики электронных игр и киберспорта. Для студентов бакалавриата и магистратуры, обучающихся по направлениям подготовки «Менеджмент», «Экономика», «Физическая культура и спорт».
Перспективные инструменты поддержки и развития экономики электронных игр и киберспорта в России : монография / А.В. Аверин, К.К. Поздняков, В.В. Григорьева [и др.]. — Москва : ИНФРА-М, 2024. — 166 с. — (Научная мысль). — DOI 10.12737/1971846. - ISBN 978-5-16-018303-9. - Текст : электронный. - URL: https://znanium.ru/catalog/product/2135415 (дата обращения: 28.04.2024). – Режим доступа: по подписке.
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов. Для полноценной работы с документом, пожалуйста, перейдите в ридер.
Москва 
ИНФРА-М 
2024

ПЕРСПЕКТИВНЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ 
ПОДДЕРЖКИ И РАЗВИТИЯ 
ЭКОНОМИКИ ЭЛЕКТРОННЫХ ИГР 
И КИБЕРСПОРТА В РОССИИ

МоНогРАФИя
УДК 338.2(075.4)
ББК 65.05
 
П27

УДК 338.2(075.4)

ББК 65.05

Рекомендовано Ученым советом Высшей школы индустрии  

гостеприимства, впечатлений и социального креатива (института)

Российского государственного социального университета  

(протокол № 2 от 27.04.2023)

Р е ц е н з е н т ы:

Смит Д.В., президент общероссийской общественной организации 

«Федерация компьютерного спорта России»;

Круглик И.И., кандидат педагогических наук, доцент, доцент ка-

федры психологии и конфликтологии филиала Российского государственного 
социального университета в г. Минске

ISBN 978-5-16-018303-9 (print)
ISBN 978-5-16-111314-1 (online)
© Коллектив авторов, 2023

Данная книга доступна в цветном  исполнении 
в электронно-библиотечной системе Znanium

П27

 
 
Перспективные инструменты поддержки и развития экономики 

электронных игр и киберспорта в России : монография / А.В. Аверин, 
К.К. Поздняков, В.В. Григорьева [и др.]. — Москва : ИНФРА-М, 
2024. —  166 с. — (Научная мысль). — DOI 10.12737/1971846.

ISBN 978-5-16-018303-9 (print)
ISBN 978-5-16-111314-1 (online)

В монографии отражены теоретические и методические основы разви-

тия экономики электронных игр и киберспорта. Представлены рекомендации 
по развитию индустрии киберспорта в России как одного из способов 
сохранения и развития человеческого потенциала. Отдельное внимание 
уделяется перспективным инструментам поддержки и развития экономики 
электронных игр и киберспорта в России. Обобщены опыт авторов 
популярных изданий и результаты российских и зарубежных научных исследований 
в области экономики электронных игр и киберспорта.

Для студентов бакалавриата и магистратуры, обучающихся по направ-

лениям подготовки «Менеджмент», «Экономика», «Физическая культура 
и спорт».
Авторский коллектив

 Аверин Александр Владимирович — Doctor of Economics 
(Ph.D. in Economic science), кандидат философских наук, доцент, 
заместитель генерального директора по развитию креативных 
индустрий АНО «Агентство креативных индустрий».
Поздняков Константин Константинович — Doctor 
of Economics (Ph.D. in Economic science), кандидат экономических 
наук, доцент, МВА, директор Высшей школы индустрии 
гостеприимства, впечатлений и социального креатива 
Российского государственного социального университета.  
Григорьева Валентина Викторовна — кандидат экономических 
наук, доцент Отделения национальной экономики Российской 
академии народного хозяйства и государственной службы 
при Президенте Российской Федерации.
Иванова Юлия Олеговна — кандидат экономических наук, 
заместитель руководителя по учебной и методической работе, 
 доцент Департамента менеджмента и маркетинга в спорте 
Высшей школы управления Финансового университета 
при Правительстве Российской Федерации.
Алеева Гульнара Ильдусовна — старший преподаватель Департамента 
менеджмента и маркетинга в спорте Высшей школы 
управления Финансового университета при Правительстве Российской 
Федерации.
Барт Татьяна Вячеславовна — кандидат экономических 
наук, доцент, доцент Департамента менеджмента и маркетинга 
в спорте Высшей школы управления Финансового университета 
при Правительстве Российской Федерации.
Швагждиене Бирута Албиновна — доктор социологических 
наук, профессор, профессор кафедры менеджмента спорта 
и туризма Литовского спортивного университета.
 Гураль Оксана Николаевна — директор научного депар -
тамента Общероссийской общественной организации «Федерация 
компьютерного спорта России».
Аверин А.В., Поздняков К.К., Григорьева В.В. и др.

Винокуров Артем Сергеевич — начальник спортивной 
сборной команды Российской Федерации по компьютерному 
спорту Центра спортивной подготовки.
Загулова Диана Владимировна — доктор медицинских наук, 
доцент, профессор, заведующий лабораторией Сибирского государственного 
медицинского университета.
Локтева Татьяна Викторовна — кандидат экономических 
наук, доцент, руководитель по развитию корпоративных коммуникаций 
и организации проведения образовательных мероприятий 
АНо ДПо «Академия ПСБ».
Андреев Никита Валерьевич — аспирант Российского государственного 
социального университета.
Яковлев Андрей Вячеславович — менеджер проекта проектного 
офиса АНо ДПо «Академия ПСБ».
Введение

С момента разработки Массачусетским технологическим 
институтом самой первой видеоигры под названием Spacewar 
в 1962 году индустрия электронных игр стремительно развивалась, 
превратившись к началу 2000-х гг. в мировое явление 
стоимостью в миллиарды долларов США. 
В первые десятилетия XXI века России удалось занять 
в этой индустрии почетное 11-е место по объему рынка [1]: 
по итогам 2020 года российский рынок электронных игр составил 
около 2% от объема мирового рынка — 2 млрд долларов 
США.
Для того чтобы понять возможности государства по поддержке 
и развитию индустрии электронных игр и киберспорта, 
необходимо получить ответы на ряд важных вопросов: почему 
рост экономики киберспорта происходит именно сейчас 
и каковы факторы ее роста? будет ли экономика киберспорта 
продолжать расти и какими темпами? (Существует мнение, 
что киберспорт, развитие которого уже пережило кризисы, 
которые стали причиной банкротств многих стартапов в период 
20008–2009 гг., — это «мыльный пузырь с завышенными 
показателями».) 
В данном отчете рассмотрены эти вопросы. Авторы стремились 
определить основные факторы, вызвавшие рост электронных 
игр и киберспорта в последние десятилетия. Это, как 
и концептуализация понятия киберспорта, как разновидности 
электронных игр, не только даст понимание прошлого индустрии, 
но и укажет на перспективы ее развития, обозначит 
направления для разработки адекватных мер государственной 
поддержки. 
Развитие и регулирование киберспорта стало предметом 
научных изысканий более 20 лет назад, однако все еще не выработано 
единого подхода к пониманию киберспорта. Экономисты 
в основном ограничивались изучением управленческих 
Аверин А.В., Поздняков К.К., Григорьева В.В. и др.

воздействий на микроуровне — управление игровыми компаниями 
и ассоциациями киберспорта, — а также областью событийного 
маркетинга на примере киберспортивных турниров. 
До сих пор было мало академических исследований влияния 
государственной политики на индустрию киберспорта 
(исключение, например, составляют работы Дж. Гриммель-
мана «Виртуальные границы: Взаимозависимость реального 
и виртуального миров» и Этана Катша «Онлайн-разрешение 
споров: Некоторые последствия для возникновения права в ки-
берпространстве»). Это примечательно, учитывая множество 
исследований, посвященных регулированию интернета, его 
предпринимательского использования, интернет-экономики, 
социальных медиа и других отраслей индустрии развлечений. 
Важность всего вышесказанного обусловливает необходимость 
дальнейшего развития теоретических и методических 
основ развития экономики электронных игр и киберспорта, 
направленных на разработку перспективных инструментов 
поддержки и стимулирования устойчивого роста экономики 
электронных игр и киберспорта в России. 
Данная монография1 может быть использована в учебном 
процессе в высших учебных заведениях при подготовке бакалавров 
и магистров, соответственно, по направлениям 38.03.01 
«Экономика» и 38.03.02 «Менеджмент» при преподавании 
учебных дисциплин «Маркетинг, реклама и PR в спортивной 
индустрии» (образовательная программа магистратуры), 
«Кадровый менеджмент спортивных организаций» (образовательная 
программа магистратуры), «Формирование и развитие 
спортивных кластеров» (образовательная программа 
магистратуры), «Digital-коммуникации в спорте» (образовательная 
программа бакалавриата), «основы бизнеса» (образовательная 
программа бакалавриата), «Кадровый менеджмент 
спортивных организаций» (образовательная программа бака-

1 
Подготовлена по результатам исследований, выполненных за счет 
бюджетных средств по государственному заданию Финуниверситета.
Перспективные инструменты поддержки... электронных игр и киберспорта в России

лавриата), «Финансовый менеджмент в спортивных организациях» (
образовательная программа бакалавриата), «Маркетинговая 
стратегия спортивной организации» (образовательная 
программа бакалавриата).
Материал может представлять интерес с точки зрения анализа 
состояния киберспорта, потенциала и проблем его развития, 
методологии, выработки практических рекомендаций. 
Глава 1.  

ОТРАСЛЕВАЯ СПЕЦИФИКА 
КАТЕГОРИАЛЬНОГО АППАРАТА 
В ИЗУЧАЕМОЙ ОБЛАСТИ

1.1. ФЕНОМЕН КИБЕРСПОРТА В НАУЧНых 
ИССЛЕдОВАНИЯх: БИБЛИОМЕТРИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ

В данном разделе производится систематизация существующей 
литературы, в том числе научных разработок 
по проблеме экономики компьютерных игр, двусторонних 
рынков, онлайн-платформ и др., описательного и тематического 
анализа, посвященной исследованию киберспорта, 
для выявления возможных пробелов в знаниях и будущих 
направлений экономических исследований для разработки 
адекватных мер государственного регулирования и поддержки 
киберспорта. Мы приняли во внимание недостаточную 
разработанность данной области российскими исследователями 
и, выбрав итеративный подход к обзору литературы, 
идентифицировали и рассматривали источники 
на предмет выявления новых релевантных или более подходящих 
теорий. 
Систематические обзоры литературы отличаются от традиционных 
обзоров тремя методологическими особенностями [3]: 
1) необходимо разработать стратегию исследования; 
2) следует определить явные критерии для включения 
и (или) исключения литературы; 
3) необходимо собрать, оценить и интерпретировать как 
можно больше доступной и актуальной литературы. 
Данные особенности позволяют преодолеть недостатки 
универсальности традиционного обзора как по объему (т.е. 
по количеству рассмотренных статей), так и по характеру 
Перспективные инструменты поддержки... электронных игр и киберспорта в России

(неструктурированный протокол и пониженная воспроизво-
димость), которые из-за предвзятости могут приводить к несоответствиям 
между обзорами одной и той же темы. Это 
обусловило выбор систематического обзора в качестве метода 
исследования литературы в рамках монографии.
Формирование проблемы литературы — это первый 
из пяти шагов в систематическом обзоре литературы; этап 
состоит в определении вопросов, которые будут заданы, 
и на которые будут получены ответы в обзоре литературы [4]. 
Чтобы лучше понять, какие информацию и данные следует 
искать и анализировать, каждый вопрос необходимо связать 
с целью монографии, ее задачами и результатами для получения 
представления о том, какие именно данные отвечают 
на различные вопросы. Эта информация представлена 
в таблице 1.1.

Таблица 1.1

Формулирование проблемы литературного обзора

Вопрос  
исследования
Задача монографии
Задачи систематического 
обзора  
исследования

Каково состояние 
современной 
литературы 
в области электронных 
игр и ки-
берспорта?

обобщить предыдущие 
исследования 
в этой области и суммировать 
их вклад 
в научно-практическую 
работу

Систематизация литературы 
по электронным 
играм и киберспорту.
описательный анализ 
литературы

Как определяются 
электронные игры 
и киберспорт 
в современной 
литературе?

Сформировать категориальный 
аппарат 
исследования и проанализировать 
основные 
исторические 
вехи развития экономики 
компьютерных 
игр и киберспорта

Концептуализировать 
понятие киберспорта
Аверин А.В., Поздняков К.К., Григорьева В.В. и др.

Вопрос  
исследования
Задача монографии
Задачи систематического 
обзора  
исследования

Почему кибер-
спорт сегодня 
переживает свой 
рост, и какие факторы 
ему способствуют?


Анализ и обобщение 
основных факторов, 
влияющих на развитие 
экономики 
электронных игр 
и киберспорта

обобщить основные 
факторы, влияющие 
на развитие электронных 
игр и кибер-
спорта

Будет ли продолжаться 
рост 
экономики кибер-
спорта?

Прогноз развития 
экономики электронных 
игр и кибер-
спорта и разработка 
рекомендаций

Получить представление 
о ближайшем будущем 
электронных игр 
и киберспорта 

Для поиска соответствующих статей была использована 
поисковая система базы данных Scopus. Эта база данных 
предлагает широкую выборку академических статей, а также 
большую базу тезисов и цитат в исследуемой области. 
Были выбраны и использованы в сочетании наборы ключевых 
слов, связанных с понятиями «video games», «computer 
games», «cybersport», «e-sport». 
В этот систематический обзор литературы были включены 
только журнальные публикации на английском языке, в то 
время как материалы конференций, книги, отчеты компаний 
были исключены. Таким образом, было обеспечено рассмотрение 
только рецензируемых англоязычных статей. 
По итогам поиска было идентифицировано 1089 статей. 
Многие из них были признаны нерелевантными. Для фильтрации 
нерелевантных результатов мы сохранили только те 
статьи, в ключевых словах которых встречается слово «e-sport» 
или слово «sport», а также одно из двух слов — «video games» 
и «computer games», или встречается слово «cybersport». После 
исключения дубликатов и статей, опубликованных ранее 
2000 года, 164 исследования, в заголовке которых встречается 

Окончание табл. 1.1
Доступ онлайн
от 200 ₽
В корзину