Книжная полка Сохранить
Размер шрифта:
А
А
А
|  Шрифт:
Arial
Times
|  Интервал:
Стандартный
Средний
Большой
|  Цвет сайта:
Ц
Ц
Ц
Ц
Ц

3D-моделирование в SketchUр 2015 — от простого к сложному

Покупка
Артикул: 817106.01.99
Доступ онлайн
439 ₽
В корзину
SketchUp — уникальный 3D-редактор, который за 15 лет своего существования не только не потерял своей актуальности, но и стал одним из самых популярных и универсальных инструментов трехмерного моделирования для многих тысяч пользователей — как профессионалов, так и любителей. Материалы книги разделены на два уровня глубины освоения — «Практик» и «Эксперт». Первая часть проводит читателя от начала общего знакомства с миром трехмерной компьютерной графики до уровня уверенного владения основными, самыми необходимыми и востребованными инструментами SketchUp, готовности к решению большинства задач практического моделирования. Вторая часть углубляет и полностью завершает изучение во всех подробностях и нюансах возможностей, «тонкостей» и «хитростей» работы в SketchUp, знание которых и делает пользователя экспертом в программе.
Петелин, А. Ю. 3D-моделирование в SketchUр 2015 — от простого к сложному : самоучитель / А. Ю. Петелин. - 2-е изд. - Москва : ДМК Пресс, 2023. - 372 с. - ISBN 978-5-89818-597-8. - Текст : электронный. - URL: https://znanium.com/catalog/product/2108476 (дата обращения: 28.04.2024). – Режим доступа: по подписке.
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов. Для полноценной работы с документом, пожалуйста, перейдите в ридер.
3D-моделирование в SketchUр 2015 

– от простого к сложному.

Самоучитель

Москва, 2023

Александр Петелин

2-е издание, электронное
УДК 004.92:004.42SketchUp
ББК 32.973.26-018.2
П29

П29
Петелин, Александр Юрьевич.
3D-моделирование в SketchUр 2015 — от простого к сложному : самоучитель / 
А. Ю. Петелин. — 2-е изд., эл. — 1 файл pdf : 372 с. — Москва : 
ДМК Пресс, 2023. — Систем. требования: Adobe Reader XI либо Adobe 
Digital Editions 4.5 ; экран 10". — Текст : электронный.
ISBN 978-5-89818-597-8

SketchUp — уникальный 3D-редактор, который за 15 лет своего существования 
не только не потерял своей актуальности, но и стал одним из самых популярных 
и универсальных инструментов трехмерного моделирования для многих 
тысяч пользователей — как профессионалов, так и любителей. Материалы книги 
разделены на два уровня глубины освоения — «Практик» и «Эксперт». Первая 
часть проводит читателя от начала общего знакомства с миром трехмерной компьютерной 
графики до уровня уверенного владения основными, самыми необходимыми 
и востребованными инструментами SketchUp, готовности к решению 
большинства задач практического моделирования. Вторая часть углубляет и 
полностью завершает изучение во всех подробностях и нюансах возможностей, 
«тонкостей» и «хитростей» работы в SketchUp, знание которых и делает пользователя 
экспертом в программе.

УДК 004.92:004.42SketchUp 
ББК 32.973.26-018.2

Электронное издание на основе печатного издания: 3D-моделирование в SketchUр 
2015 — от простого к сложному : самоучитель / А. Ю. Петелин. — Москва : ДМК Пресс, 
2015. — 370 с. — ISBN 978-5-97060-290-4. — Текст : непосредственный.

Все права защищены. Любая часть этой книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было 
форме и какими бы то ни было средствами без  письменного разрешения владельцев авторских прав.
Материал, изложенный в данной книге, многократно проверен. Но поскольку вероятность технических 
ошибок все равно существует, издательство не может гарантировать абсолютную точность и 
правильность приводимых сведений. В связи с этим издательство не несет ответственности за возможные 
ошибки, связанные с использованием книги.

В соответствии со ст. 1299 и 1301 ГК РФ при устранении ограничений, установленных техническими средствами 
защиты авторских прав, правообладатель вправе требовать от нарушителя возмещения убытков или выплаты 
компенсации.

ISBN 978-5-89818-597-8
© Петелин А. Ю., 2015
©  Оформление, издание, ДМК Пресс, 
2015
ОГЛАВЛЕНИЕ

             КНИГА 1. ПРАКТИК 
ОТ АВТОРА
Тема 1. НЕМНОГО ИСТОРИИ И ТЕОРИИ
2000 – 2013
2D… 
…и 3D
Камеры
Навигация, проекции
Ребра. Поверхности. Тела. Кривые
Eng-Rus
Тема 2. ВСТРЕЧАЙТЕ – SKETCHUP!
«Софт» и «железо»
Интерфейс

Тема 3. БАЗОВЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ
Principal (Основные инструменты)
Select (Выбор)
Component (Компонент)
Eraser (Ластик)
Paint Bucket (Палитра)
Drawing (Инструменты рисования) 
Line (Линия)
Arc (Дуга)
Freehand (От руки)
Rectangle (Прямоугольник)
Circle (Окружность)
Многоугольник (Polygon)

Тема 4. НАВИГАЦИЯ В СЦЕНЕ
Camera (Инструменты Камеры)
Orbit (Вращение)
Pan (Панорамирование)
Zoom (Лупа)
Zoom Window (Окно увеличения)
Zoom Extents (Показать все)
Previous (Предыдущий вид)

 
   12   

        
13

 
   23  

 
31

 
44
ОГЛАВЛЕНИЕ

Next (Следующий вид)
Views (Виды)

Тема 5. ИНСТРУМЕНТЫ И ОПЦИИ РЕДАКТИРОВАНИЯ
Move (Перемещение)
Push/Pull (Вдавить/Вытянуть)
Follow Me (Следуй за мной)
Rotate (Вращение)
Scale (Масштабирование)
Offset (Контур)
Faces/Surfaces (Плоские/Криволинейные поверхности)
Soften/Smooth Edges (Смягчение/сглаживание ребер)

Тема 6. ПЕРВАЯ МОДЕЛЬ
Group (Группа)
Выбор в быстрой последовательности
Выбор и создание группы через контекстное меню
Lock (Фиксация) группы
Entity Info (Инфо по элементу)
Редактирование внутри группы

Тема 7. ИЗМЕРЕНИЯ
Model Info/Units (Инфо по модели/Единицы измерения)

Тема 8. СТРОИМ ТОЧНО
Управление инструментами рисования
Line (Линия)
Arc (Дуга) 
Rectangle (Прямоугольник)
Reverse Faces (Поменять стороны поверхности)
Circle (Окружность)
Polygon (Многоугольник)
Управление FOV (фокусным расстоянием объектива)
Управление инструментами редактирования
Push/Pull (Вдавить/Вытянуть)
Follow Me (Следуй за мной)

 
51

 
67

 
82

 
86
ОГЛАВЛЕНИЕ

Offset (Контур)
Move (Перемещение)
Rotate (Вращение)
Scale (Масштабирование)
Конструкционные инструменты
Tape Measure (Рулетка)
Protractor (Транспортир)
Axes (Оси)
Строим модель в размерах

Тема 9. РАБОЧАЯ ВИЗУАЛИЗАЦИЯ
Настройки видеокарты
Hide/Unhide (Скрыть/Показать)
Стили отображения поверхностей и ребер
Стили поверхностей
Стили ребер
Shadows (Тени)

Тема 10. МАТЕРИАЛЫ
Paint Bucket (Палитра)
Диалоговое окно Materials (Материалы)

Тема 11. ТЕКСТУРИРОВАНИЕ
Position (Позиция текстуры)
Make Unique Texture (Создать уникальную текстуру)
Combine Textures (Комбинировать текстуры)

Тема 12. LAYERS (СЛОИ)
Диалоговое окно Layers (Слои)

Тема 13. SCENES (СЦЕНЫ)
Диалоговое окно Scenes (Сцены)

Тема 14. STYLES (СТИЛИ)
Диалоговое окно Styles (Стили)

 
111

 
127

 

 
 142

 
154

 
161

 
166
ОГЛАВЛЕНИЕ

                  КНИГА 2. ЭКСПЕРТ
ВЕДЕНИЕ
Тема 15. КОМПОНЕНТЫ
Make Component (Создать компонент)
Редактирование компонентов
Components (Браузер компонентов)
Моделируем компонентами (учебный проект)
Outliner (Структура групп и компонентов)

Тема 16. РАЗМЕРЫ, ТЕКСТЫ
Dimension (Размеры)
Text (Текст)
3D Text (3D-текст)

Тема 17. РАЗРЕЗЫ
Section Plane (Секущий план, плоскость) 
Display Section Planes (Показать секущую плос-

кость)
Display Section Cuts (Показать отсечения)

Тема 18. РЕЛЬЕФЫ
From Contours (Из контуров) 
From Scratch (Из линий) 
Smoove (Присоска)
Stamp (Штамп)
Drape (Драпировка)
Add Detail (Добавить детали)
Flip Edge (Отразить ребро)

Тема 19. СТРОИМ ОТСЕЧЕНИЯМИ
Intersect Faces (Отсечение поверхностей) 
Solid tools (Инструменты сплошных тел)

Тема 20. ИМПОРТ/ЭКСПОРТ 2D-ГРАФИКИ. 
РАСПЕЧАТКА
Импорт растровых файлов
Экспорт растровых файлов

 
182

 
183

 
207

 
216

 
 224

 
234

 
244
ОГЛАВЛЕНИЕ

Распечатка на принтере
Импорт векторных файлов
Экспорт векторных файлов

Тема 21. СОВМЕЩЕНИЕ С ФОТО 
Выбор, подготовка фото
Загрузка фото, настройка камеры
Построение 3D-модели по фото
Проецирование фото (текстуры) на модель
Размещение модели на «фотосцене»

Тема 22. ИМПОРТ/ЭКСПОРТ 3D-МОДЕЛЕЙ
Импорт 3D-моделей
Экспорт 3D-моделей

Тема 23. СЕРВИСЫ GOOGLE, СКЛАДЫ МОДЕЛЕЙ 
И РАСШИРЕНИЙ
Инструменты Google
Геолокация
Авторские права

Тема 24. ДИНАМИЧЕСКИЕ КОМПОНЕНТЫ
Управление DC  в сцене
Разработка DC

Тема 25. УПРАВЛЕНИЕ ПРЕЗЕНТАЦИЯМИ
Анимация
Walkthrough (Инструменты Прогулки)
Fog (Туман)
Анимация – запись в фильм
Серия покадровых снимков
Google SketchUp Viewer

Тема 26. УПРАВЛЕНИЕ ИНТЕРФЕЙСОМ И ПРОЕКТОМ

Главные меню
Preferences (Основные настройки)

Тема 27. ЗАДАЧИ И РЕШЕНИЯ. ПЛАГИНЫ. 
ПРОГРАММЫ-ПАРТНЕРЫ

 
261

 
270

 
283

 
294

 
300

 
312

 
330
Если вы читаете эти строки, значит, настало ваше время проявить интерес к 
трехмерному моделированию! В мир 3D приходят по-разному – от желания просто 
как хобби, «для души» попробовать себя в новом жанре, новой программе компьютерной 
графики до профессиональной необходимости освоения нового рабочего инструмента. 
Сразу можно уверить – и в том, и в другом случае вы на правильном пути, 
выбрав именно SketchUp! 
О чем говорит название книги? Перед вами учебник-справочник по 3D-редактору 
SketchUp – текущей на момент написания книги версии Trimble SketchUp 2015 Pro 
(подробнее о версиях в следующей главе).
Далее будем подробно рассматривать все возможности и достоинства SketchUp, 
но сразу подчеркну главное, особенно ценное для новичка в 3D или в этой новой для 
пользователя других 3D-редакторов программе – уникальную дружественную простоту 
освоения и не менее уникальные функциональные достоинства в работе. 
Решения по содержанию, структуре и стилю изложения учебной информации 
сложились из предложений и пожеланий читателей других моих учебников – в основном 
начинающих пользователей. Зачастую, кроме подробного «сухого» руководства-
справочника в манере Help с описанием пунктов меню или пошаговых уроков решения 
отдельных задач (что предполагает уже наличие базовых знаний программы),  
часто требуется нечто третье… Просто, последовательно, от простого к сложному, от 
общий понятий к нюансам, максимально подробно и наглядно иллюстрированное и 
на практических примерах. Поэтому в итоге сложилось решение построить книгу как 
тренинг с воображаемым «учеником» или как курс занятий с комментариями по ходу 
и ответами на типичные вопросы и затруднения. При этом за основу принят принцип 
постепенного «наращивания» багажа знаний – от самых необходимых и востребованных 
тем до профессиональных тонкостей решения узкоспециальных задач, «секретов» 
и «хитростей» моделирования в SketchUp... 
В-третьих, – круг интересов и начальный уровень подготовленности пользователей 
к моменту знакомства со SketchUp бывает очень различен, как различна и 
персональная необходимость в глубине освоения программы. Для SketchUp это особенно 
актуально, поскольку многие начинают его освоение с совершенно «нулевого» 
уровня не только в 3D, но и вообще в компьютерной графике. Очевидно также, 
что даже опытные пользователи и даже в «своей» программе не задействуют всех 
100% возможностей – только то, что действительно необходимо в рабочей практике 
или больше подходит для типично решаемых задач, а в некоторые «уголки» программы 
могут так ни разу и не заглянуть. Отсюда – решение разделить материал на два 
уровня «глубины» освоения, условно обозначенные в названиях двух частей (книг) –  
«Практик» и «Эксперт». Первая книга проведет читателя от начала знакомства с ми-

ОТ АВТОРА
ром трехмерной компьютерной графики, основными понятиями и принципами устройства 
3D-программ до уровня уверенного владения основными, самыми необходимыми 
инструментами SketchUp, готовности к решению типичных задач моделирования. 
Вторая книга углубит и завершит изучение всех возможностей, практических  
«тонкостей» и «хитростей» работы в SketchUp, знание которых и делает пользователя 
профессионалом, экспертом в программе.
Таким образом, каждый может выбрать и начать изучение со своего уровня 
подготовленности и по своим интересам или обратиться к любой из еще не освоенных 
тем в нужный момент в произвольном порядке. Хотя практика показывает, 
что иногда бывает очень полезно «вернуться к истокам» даже достаточно опытному 
пользователю – не исключено, что обнаружатся пробелы в уже, казалось бы,  
пройденном и освоенном…

Условные сокращения и обозначения в тексте: 
Клик (кликнуть) – нажатие левой кнопки мышки (запуск опции)
СКМ – средняя кнопка (колесико) мышки 
ПКМ – правая кнопка мышки 
Shift+СКМ – сочетания кливиш с кнопками мышки 
Ctrl+V – «горячие клавиши» (keyboard shortcuts) быстрого запуска командам

Приведенные в книге комментарии, замечания и оценки по тематике учебника 
выражают только личное мнение автора, исходя из личного понимания и опыта, 
и, конечно, не претендуют на роль единственно однозначных и правильных. В том  
числе непосредственно по методике и способам решения задач моделирования – 
хотя бы по причине того, что один и тот же результат может быть достигнут самыми 
разными шагами и способами, а «универсал» SketchUp в этом плане предоставляет 
все возможности…
Буду благодарен за отзывы и пожелания по книге, готов ответить на  
возникающие дополнительные вопросы (пишите: prosketchup@narod.ru) и, конечно, 
желаю творческих успехов! 

Александр Петелин, 2015 г.
2000 – 2015
SketchUp имеет весьма солидный по меркам жизни компьютерных программ 
возраст – его создатель, американская компания @Last Software, первую рабочую 
версию представила еще в 2000 г. 
В 2006 г. @Last Software прекратила свое существование, поскольку компания 
вместе со SketchUp (уже 5-й версии) были приобретены корпорацией Google, 
«под флагом» которой за шесть последующих лет было выпущено еще три версии. 
В 2012-м происходит еще одна (третья по счету!) смена владельца – Google 
продает SketchUp компании Trimble. Через год появляется Trimble SketchUp 2013, затем 
SketchUp 2013, и в конце 2014 года – текущий SketchUp 2015. 
SketchUp был со времен Google и остается доступным в двух вариантах – 
профессиональном SketchUp Pro (на нем и базируются материалы книги) и бесплатном (
для некоммерческого использования) – SketchUp Make. Версия Pro до приобретения 
лицензии предоставляет после первой установки 30 дней пробного (trial)  
периода работы. Бесплатная версия Make отличается от Pro определенными функциональными 
ограничениями: недоступен или ограничен импорт и экспорт файлов 
ряда форматов, а также отсутствуют две «партнерские» программы-приложения: 
LayOut и Style Builder, – входящие в комплектацию SketchUp Pro. Но сразу можно заметить, 
что эти ограничения для начинающего пользователя совершенно не критичны, 
так что можно не только сразу начинать изучение SketchUp, но и полноценно 
работать над своими проектами. 

Так что же такое SketchUp и в чем его отличие от других 3D-редакторов, 
которые обычно «у всех на слуху»? Идеология программы изначально была 
сформулирована разработчиками @Last Software как «...оптимальное сочетание 
элегантности и свободы дизайна «от руки» со скоростью и гибкостью цифровых 
технологий», и второй известный девиз программы: «3D – для всех!» И 
надо сказать, что эти принципы были просто блестяще воплощены, прежде всего – 
в уникальном по простоте, удобству и функциональности интерфейсе, который 
обеспечивает как быстроту и легкость освоения, так и непревзойденную для  
3D-редактора скорость работы. Благодаря этому SketchUp предоставляет максимальный 
простор именно для творческой части работы, дает возможность творить, фактически «
не отрывая руку от карандаша» при минимальных затратах на чисто технические 
действия. А отсюда – если для большинства пользователей освоение нового 
специфического мира трехмерного моделирования неизбежно весьма трудоемко 
и длительно, то со SketchUp это намного проще, легче, быстрее! Буквально в 
первый раз открыв программу, пользователь уже через полчаса начинает с увлече-

Тема 1 
НЕМНОГО ИСТОРИИ И ТЕОРИИ
Тема 1. НЕМНОГО ИСТОРИИ И ТЕОРИИ

нием скорее даже не работать, а играть в моделирование, даже если это его первая 
3D-программа... Редактор разрабатывался в том числе и для профессионального 
пользователя, у которого 3D – только один (или не основной) из рабочих инструментов 
или вообще просто хобби «для души». Понятно, что в этом случае у него нет 
необходимости, возможности, да и желания тратить долгие часы на освоение громоздких 
интерфейсов и огромного числа функций «тяжелых» универсальных 3D-редакторов «
полного цикла». 
Вообще, остается только удивляться, насколько точно в свое время разработчики @
Last Software «попали» в такую востребованную и перспективную «нишу» 
жанра... А сейчас уже, пожалуй, можно уверенно сказать, что SketchUp стал родоначальником 
идеологии целого направления максимально дружественных к пользователю 
программ, ориентированных именно на простоту, легкость освоения, скорость 
и удобство работы, но в то же время обладающий мощным функционалом. Аналогичный 
подход все чаще прослеживается и в новых 3D-редакторах разного назначения. 
Более того – в некоторых из них можно заметить явные «скетчаповские» черты 
в принципах решения интерфейсов и вообще в системе управления. 
Явный скачок роста популярности SketchUp произошел с 2006 г. – момента «
привязки» программы к интернет-проектам Google (3D-склад моделей 3D 
Warehouse и Google планета Земля – Google Earth, для чего в SketchUp были  
встроены специальные опции и инструменты. Очевидно, кстати, что в свое время 
причиной выбора и приобретения SketchUp корпорацией Google стали именно его 
простота и доступность – достойной альтернативы на роль необходимого для таких 
проектов «народного» 3D-редактора просто и не было... да, пожалуй, нет и до сих 
пор. Ну а когда в 2012 г. Google было принято решение о переходе на другие технические 
решения обеспечения своих «трехмерных» интернет-проектов, и произошла 
продажа SketchUp сегодняшнему владельцу – компании Trimble.
Надо отметить также, что стало фактом широкое признание SketchUp сторонними 
разработчиками «партнерских» программ, которые сейчас, как правило, включают 
в свои продукты или непосредственную поддержку моделей (файлов) SketchUp, 
или обмен данными с ним через специальные плагины. 

SketchUp, что отражено и в самом его названии (Sketch – эскиз, набросок,  
Up – вверх) предназначен для эскизного, поискового 3D-моделирования – изначально 
и прежде всего – с архитектурной специализацией. Однако на самом деле благодаря 
гибкости заложенных в нем механизмов моделирования возможности и области 
применения оказались намного шире – SketchUp с успехом используют для разработки 
разнообразных проектов во всех жанрах дизайна, рекламы, инженерном 
проектировании, кино- и игропроизводстве... трудно перечислить все. 
Интересно проследить историю роста популярности SketchUp у «3D-общественности». 
Долгое время понятие 3D однозначно было связано с «тяжелыми» редакторами, 
прежде всего с «патриархом» жанра – Autodesk 3ds Max. Да и сейчас 
это достаточно характерное заблуждение, особенно у тех, кто «не в теме», например, 
у работодателей дизайнеров и заказчиков. Видимо, поэтому довольно долго со 
SketchUp был знаком только узкий круг специалистов, в основном архитекторов, а 
Тема 1. НЕМНОГО ИСТОРИИ И ТЕОРИИ

у нас в стране он оставался практически неизвестным. К тому же дружественность 
интерфейса программы, как ни парадоксально, иногда работает «на негатив» – создает 
при первом поверхностном знакомстве впечатление несерьезного, даже неполноценного 
редактора. На самом же деле за обманчивой простотой, даже «игру-
шечностью» интерфейса (в том числе в названиях некоторых инструментов) скрываются 
замечательные возможности для решения практически всех задач низкопо-
лигонного технического 3D-моделирования, высокая точность и удобство построений 
уровня профессиональных CAD (систем компьютерного черчения) редакторов. 
Все предельно просто и удобно, и для этого SketchUp предоставляет возможности 
уникального логического «движка» программы – Inference Engine (IE).
Да, конечно, есть целый ряд задач трехмерного моделирования и визуализации, 
которые трудно, нерационально или просто невозможно решать средствами SketchUp, 
однако совершенно необоснованно и нелогично рассматривать это как недостатки программы! 
Речь идет об ограничениях, обусловленных той «нишей» эскизного моделирования, 
под которую и создавался SketchUp... и которые имеет любой редактор, даже самый «
тяжелый» и универсальный... 

2D…
Начнем обзорное знакомство с базовыми основами компьютерной графики 
вообще и 3D-моделирования в частности – понятиями, терминологией и «правилами 
игры». Этому имеет смысл сразу уделить внимание, поскольку незнание элементарной «
азбуки» в дальнейшем, при освоении конкретных инструментов и опций моделирования, 
порождает множество типичных затруднений. 
Итак, каждый может взять в руки карандаш и изобразить на листе бумаги, например, 
простой кубик. На определенном этапе компьютерного прогресса появились 
технологии компьютерной графики и возможность получать аналогичный результат 
в специальных программах – графических редакторах, например – самых 
распространенных у нас Adobe Photoshop или CorelDraw. Конечно, чисто технически 
с этого момента началась настоящая революция в части инструментов, методов 
и производительности рисования, но суть осталась та же – плоское изображение 
на некой плоской основе: там – на бумаге, здесь – в рабочем пространстве редактора, 
а для пользователя – фактически на экране монитора. 
Теперь представим, что нам надо получить изображение этого же кубика, но 
в другом ракурсе (то есть требуется показать его с другой стороны), изменить размер 
и положение на листе. В случае «ручного» рисования любой новый ракурс означает 
только одно – все опять «с нуля», заново... В компьютерном графическом редакторе 
можем без проблем быстро изменить размеры и положение уже существующего 
рисунка, удалить, приблизить картинку на экране, но вот другой ракурс… и 
здесь означает рисование еще одной новой картинки. 
Суть в том, что, рисуя на листе бумаги, мы неизбежно имеем дело с так называемым 
двумерным рабочим полем, с двумя Dimension (размерами, измерениями), 
откуда и пришло сокращенное обозначение – 2D. Или, по-другому, – при этом используем 
только два размерных понятия и измерения – «ширина (длина)» и «высота».
В этих же параметрах работают и механизмы рисования 2D-графических ре-
Доступ онлайн
439 ₽
В корзину