Книжная полка Сохранить
Размер шрифта:
А
А
А
|  Шрифт:
Arial
Times
|  Интервал:
Стандартный
Средний
Большой
|  Цвет сайта:
Ц
Ц
Ц
Ц
Ц

3D-моделирование в Google SketchUp — от простого к сложному

Покупка
Артикул: 430792.05.99
Доступ онлайн
319 ₽
В корзину
В мир 3D приходят по-разному — от простой любознательности и желания попробовать себя в новом жанре или новой программе компьютерной графики — просто «для души», как хобби, до профессиональной необходимости освоения нового рабочего инструмента. Сразу можно сказать — и в том, и в другом случае вы на правильном пути, выбрав именно Google SketchUp! Перед вами — самоучитель, учебные материалы которого разделены на два уровня «глубины» освоения — «Практик» и «Эксперт». Первая часть проведет читателя от начала знакомства с миром трехмерной компьютерной графики, основными понятиями и принципами устройства 3D-программ до уровня уверенного владения основными, самыми востребованными инструментами SketchUp, готовности к решению разнообразных задач моделирования. Вторая часть углубит и завершит изучение всех возможностей, практических тонкостей и хитростей» работы в SketchUp, знание которых и делает пользователя профессионалом, экспертом в программе.
Петелин, А. Ю. 3D-моделирование в Google SketchUp — от простого к сложному : самоучитель / А. Ю. Петелин. - 2-е изд. - Москва : ДМК Пресс, 2023. - 346 с. - ISBN 978-5-89818-530-5. - Текст : электронный. - URL: https://znanium.ru/catalog/product/2107207 (дата обращения: 27.04.2024). – Режим доступа: по подписке.
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов. Для полноценной работы с документом, пожалуйста, перейдите в ридер.
3D-моделирование в Google SketchUр 

– от простого к сложному.

Самоучитель

Александр Петелин

Москва, 2023

2-е издание, электронное
УДК 004.92:004.42Google SketchUp
ББК 32.973.26-018.2
П29

П29
Петелин, Александр Юрьевич.
3D-моделирование в Google SketchUp — от простого к сложному : самоучитель / 
А. Ю. Петелин. — 2-е изд., эл. — 1 файл pdf : 346 с. — Москва : ДМК 
Пресс, 2023. — Систем. требования: Adobe Reader XI либо Adobe Digital 
Editions 4.5 ; экран 10". — Текст : электронный.
ISBN 978-5-89818-530-5

В мир 3D приходят по-разному — от простой любознательности и желания попробовать 
себя в новом жанре или новой программе компьютерной графики — просто «
для души», как хобби, до профессиональной необходимости освоения нового 
рабочего инструмента. Сразу можно сказать — и в том, и в другом случае вы на 
правильном пути, выбрав именно Google SketchUp!
Перед вами — самоучитель, учебные материалы которого разделены на два уровня «
глубины» освоения — «Практик» и «Эксперт». Первая часть проведет читателя 
от начала знакомства с миром трехмерной компьютерной графики, основными понятиями 
и принципами устройства 3D-программ до уровня уверенного владения 
основными, самыми востребованными инструментами SketchUp, готовности к решению 
разнообразных задач моделирования. Вторая часть углубит и завершит изучение 
всех возможностей, практических тонкостей и хитростей» работы в SketchUp, 
знание которых и делает пользователя профессионалом, экспертом в программе.

УДК 004.92:004.42Google SketchUp 
ББК 32.973.26-018.2

Электронное издание на основе печатного издания: 3D-моделирование в Google SketchUp — 
от простого к сложному : самоучитель / А. Ю. Петелин. — Москва : ДМК Пресс, 2014. — 344 с. — 
ISBN 978-5-94074-989-9. — Текст : непосредственный.

Все права защищены. Любая часть этой книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было 
форме и какими бы то ни было средствами без  письменного разрешения владельцев авторских прав.
Материал, изложенный в данной книге, многократно проверен. Но поскольку вероятность технических 
ошибок все равно существует, издательство не может гарантировать абсолютную точность и правильность 
приводимых сведений. В связи с этим издательство не несет ответственности за возможные ошибки, связанные 
с использованием книги.

В соответствии со ст. 1299 и 1301 ГК РФ при устранении ограничений, установленных техническими средствами 
защиты авторских прав, правообладатель вправе требовать от нарушителя возмещения убытков или выплаты компенсации.


ISBN 978-5-89818-530-5
© Петелин А. Ю., 2014
© Оформление, ДМК Пресс, 2014
Книга 1. ПРАКТИК

ОТ АВТОРА
Тема 1. НЕМНОГО ИСТОРИИ И ТЕОРИИ

1999 – 2011
2D… 
…и 3D
Камеры
Навигация, проекции
Тела, поверхности, кривые, полигоны...
Eng – Rus

Тема 2. ВСТРЕЧАЙТЕ – SKETCHUP!

«Софт» и «железо»
Интерфейс

Тема 3. БАЗОВЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ

Principal (Основные инструменты)
Select (Выбор)
Component (Компонент)
Eraser (Ластик)
Paint Bucket (Палитра)
Drawing (Инструменты рисования) 
Line (Линия)
Arc (Дуга)
Freehand (От руки)
Rectangle (Прямоугольник)
Circle (Окружность)
Polygon (Многоугольник)

Тема 4. НАВИГАЦИЯ В СЦЕНЕ

Camera (Камера)
Orbit (Вращение)
Pan (Панорамирование)
Zoom (Лупа)
Zoom Window (Окно увеличения)
Zoom Extents (Показать все)

 
10 

 
12 

  
14 

   
 15 

   
16

 
16

 
18

 
20

     
22 

 
    23

 

 
    28 

 
    29

 
    30 

 
    30

 
30

 
30

 
30

 
30

 
35

 
36

 
36

 
37

 
38

 
39

 
39

 
39

 
40

 
41
Previous (Предыдущий вид)
Next (Следующий вид)
Views (Виды)

Тема 5. ИНСТРУМЕНТЫ И ОПЦИИ МОДИФИКАЦИЙ

Push/Pull (Вдавить/Вытянуть)
Follow Me (Следуй за мной)
Offset (Контур)
Move (Перемещение)
Rotate (Вращение)
Scale (Масштабирование)
Faces/Surfaces (Плоские/Криволинейные поверхности)
Soften/Smooth Edges (Смягчение/Сглаживание ребер)

Тема 6. ПЕРВАЯ МОДЕЛЬ

Group (Группа)
Выбор в быстрой последовательности
Выбор и создание группы через контекстное меню
Lock (Фиксация) группы
Entity Info (Инфо по элементу)
Редактирование внутри группы

Тема 7. ИЗМЕРЕНИЯ

Model Info/Units (Инфо по модели/Единицы измерения)

Тема 8. СТРОИМ ТОЧНО

Управление инструментами рисования
Line (Линия)
Arc (Дуга) 
Rectangle (Прямоугольник)
Reverse Faces (Поменять стороны поверхности)
Circle (Окружность)
Polygon (Многоугольник)
Управление FOV (фокусным расстоянием объектива)
Управление инструментами модификаций
Push/Pull (Вдавить/Вытянуть)
Follow Me (Следуй за мной)

 
41

 
41

 
41

 
44

 
47

 
48

 
48

 
51

 
51

 
55

 
56

 
57

 
59

 
61

 
61

 
62

 
62

 
67

 
70

 
 71

 
73

 
73

 
75  

 
77  

 
    78

 
    78

 
80  

 
80 

 
81

 
81 

 
82 
Offset (Контур)
Move (Перемещение)
Rotate (Вращение)
Scale (Масштабирование)
Конструкционные инструменты
Tape Measure (Рулетка)
Protractor (Транспортир)
Axes (Оси)
Строим модель в размерах

Тема 9. РАБОЧАЯ ВИЗУАЛИЗАЦИЯ

Настройки видеокарты
Hide/Unhide (Скрыть/Показать)
Стили отображения поверхностей и ребер
Стили поверхностей
Стили ребер
Shadows (Тени)

Тема 10. МАТЕРИАЛЫ)

Paint Bucket (Палитра)
Диалоговое окно Materials (Материалы)

Тема 11. ТЕКСТУРИРОВАНИЕ

Position (Позиция текстуры)
Make Unique Texture (Создать уникальную текстуру)
Combine Textures (Комбинировать текстуры)
Add Photo Texture (Назначить фототекстуру)

Тема 12. СЛОИ

Диалоговое окно layers (Слои)

Тема 13. СЦЕНЫ

Диалоговое окно Scenes (Сцены)

Тема 14. СТИЛИ

Диалоговое окно Styles (Стили)

 
82

 
82

 
83

 
85

 
87

 
88

 
90

 
91

 
93

 
97

 
98

 
99

 
101

 
101

 
105

 
106

 
112

 
116

 
125

 
131

 
133

 
134

 
134

 
135

 
136

 
143

 
148
 
 
 
Книга 2. ЭКСПЕРТ

ВЕДЕНИЕ
Тема 15. КОМПОНЕНТЫ

Make Component (Создать компонент)
Редактирование компонентов
Components (Браузер компонентов)
Моделируем компонентами (учебный проект)
Outliner (Структура групп и компонентов)

Тема 16. РАЗМЕРЫ, ТЕКСТЫ

Dimension (Размеры)
Text (Текст)
3D Text (3D-текст)

Тема 17. РАЗРЕЗЫ

Section Plane (Секущий план, плоскость) 
Display Section Planes (Показать секущую плоскость)
Display Section Cuts (Показать отсечения)

Тема 18. РЕЛЬЕФЫ

From Contours (Из контуров) 
From Scratch (Из линий) 
Smoove (Присоска)
Stamp (Штамп)
Drape (Драпировка)
Add Detail (Добавить детали)
Flip Edge (Отразить ребро)

Тема 19. МОДЕЛИРОВАНИЕ ОТСЕЧЕНИЯМИ

Intersect Faces (Отсечение поверхностей) 
Solid tools (Инструменты сплошных тел)

Тема 20. ИМПОРТ/ЭКСПОРТ 2D-ГРАФИКИ

Импорт растровых файлов
Экспорт растровых файлов
Распечатка на принтере
Импорт векторных файлов
Экспорт векторных файлов

 
162

  
163 

  
 167 

  
171

 
177

 
182

 
185

 
185 

  
193 

 
 195 

 
 198

 
 198

 
 201

 
203

 
203

 
205

 
207

 
208

 
209

 
210

 
213

 
219

 
222

 
224

 
225

 
228

 
Тема 21. СОВМЕЩЕНИЕ С ФОТО 

Выбор, подготовка фото
Загрузка фото, настройка камеры
Построение 3D-модели по фото
Проецирование фото (текстуры) на модель
Размещение модели на «фотосцене»

Тема 22. ИМПОРТ/ЭКСПОРТ 3D-МОДЕЛЕЙ

Импорт 3D-моделей
Экспорт 3D-моделей

Тема 23. GOOGLE. ГЕОЛОКАЦИЯ

Инструменты Google
Геолокация
Авторские права

Тема 24. ДИНАМИЧЕСКИЕ КОМПОНЕНТЫ

Управление DC  в сцене
Разработка DC

Тема 25. УПРАВЛЕНИЕ ПРЕЗЕНТАЦИЯМИ

Анимация – настройки параметров
Walkthrough (инструменты Прогулки)
Fog (Туман)
Анимация – запись в фильм
Серия покадровых снимков
Google SketchUp Viewer

Тема 26. УПРАВЛЕНИЕ ПРОЕКТОМ

Главные меню
Preferences (Основные настройки)

Тема 27. ЗАДАЧИ И РЕШЕНИЯ. ПЛАГИНЫ. ПРОГРАММЫ-
ПАРТНЕРЫ

 
235

 
236

 
238

 
239

 
240

 
242

 
244

 
251

 
255

 
258

 
260

 
261 

263

 
265

 
266

 
268

 
271

 
272

 
276

 
274

 
275

 
284

 
 291
ОТ АВТОРА

Если читаете эти строки, значит, настало ваше время, уважаемый читатель, проявить 
интерес к темам, обозначенным в названии книги. В мир 3D приходят по-разному – от простой 
любознательности и желания попробовать себя в новом жанре или новой программе 
компьютерной графики – просто «для души», как хобби, до профессиональной необходимости 
освоения нового рабочего инструмента. Сразу можно сказать – и в том, и в другом случае 
вы на правильном пути, выбрав именно SketchUp! 
О чем говорит название книги? Надеюсь, оно точно отражает задуманное содержание, 
назначение, организацию и стиль подачи материала. Перед вами учебник-справочник по 3D-
редактору Google SketchUp текущей на момент написания книги 8-й Pro версии для Windows, 
а точнее версии 8.0.11752 (декабрь 2011 г.). Если же у вас установлена другая (например, более 
ранняя), будут некоторые небольшие отличия в отдельных частях интерфейса и наборе 
функций – с изменениями в так называемых «релизах» текущей версии можете ознакомиться 
здесь: http://support.Google.com/SketchUp/bin/static.py?hl=en&page=release_notes.cs.
Далее мы будем подробно рассматривать все возможности и достоинства SketchUp, 
но сразу отмечу одно качество, особенно ценное для новичка в 3D или в новой для пользователя 
других редакторов программе, – уникальную дружественную простоту в освоении и 
удобство в работе. 
Решения по содержанию, структуре и стилю изложения учебных материалов сложились 
из предложений и пожеланий читателей других моих учебников – в основном начинающих 
пользователей SketchUp. Зачастую, кроме подробного «сухого» руководства-справочника 
в манере Help или пошаговых уроков решения отдельных задач (что предполагает уже 
наличие базовых знаний программы), требуется нечто третье – просто, последовательно, от 
простого к сложному, от общий понятий к нюансам, максимально подробно и наглядно иллюстрированное. 
Поэтому в итоге сложилось решение построить книгу как тренинг с воображаемым «
учеником», или как курс занятий с комментариями по ходу и ответами на типичные 
вопросы и затруднения. При этом за основу принят принцип постепенного «наращивания» 
багажа знаний – от самых необходимых и востребованных тем до профессиональных тонкостей 
решения узкоспециальных задач, «секретов» и «хитростей» моделирования в SketchUp... 
Круг интересов и начальный уровень подготовленности пользователей к моменту знакомства 
со SketchUp бывает очень различен, как различна и персональная необходимость в 
глубине освоения программы. Для SketchUp это особенно актуально, поскольку многие начинают 
его освоение с совершенно «нулевого» уровня не только в 3D, но и вообще в компьютерной 
графике. Конечно, все-таки требуется минимум базовых знаний по работе в программах 
под Windows (что и предполагается в изложении материала). Очевидно также, что даже 
опытные пользователи и даже в «своей» программе не задействуют всех 100% возможностей 
– только то, что действительно необходимо в рабочей практике или больше подходит для типично 
решаемых задач, а в некоторые «уголки» программы могут так ни разу и не заглянуть. 
Отсюда – решение разделить материал на два уровня «глубины» освоения, условно 
обозначенные в названиях двух частей (книг) – «Практик» и «Эксперт». Первая книга проведет 
читателя от начала знакомства с миром трехмерной компьютерной графики, основными 
понятиями и принципами устройства 3D-программ до уровня уверенного владения основными, 
самыми востребованными инструментами SketchUp, готовности к решению разнообразных 
задач моделирования. Вторая книга углубит и завершит изучение всех возможностей, 
практических «тонкостей» и «хитростей» работы в SketchUp, знание которых и делает пользователя 
профессионалом, экспертом в программе.
Таким образом, каждый может выбрать и начать изучение со своего уровня подготовленности 
и по своим интересам, или обратиться к любой из еще не освоенных тем в нужный 
момент, в произвольном порядке. Хотя практика показывает, что иногда бывает очень полезно «
вернуться к истокам» даже достаточно опытному пользователю – не исключено, что 
обнаружатся пробелы в уже, казалось бы, пройденном и освоенном…
Условные сокращения и обозначения в тексте: 
Клик (кликнуть) – нажатие левой кнопки мышки (запуск опции)
СКМ – средняя кнопка (колесико) мышки 
ПКМ – правая кнопка мышки 
Shift+СКМ – сочетания кливиш с кнопками мышки 
Ctrl+V – «горячие клавиши» (keyboard shortcuts) быстрого запуска команд

Приведенные в книге авторские комментарии, замечания и способы решения отдельных 
задач выражают только личные оценки и опыт автора и, конечно, не претендуют на 
роль единственно правильных – хотя бы по причине того, что один и тот же результат может 
быть достигнут самыми разными шагами и способами, а «универсал» SketchUp в этом плане 
предоставляет все возможности…
 Буду благодарен за отзывы и пожелания по книге, готов ответить на возникающие 
дополнительные вопросы (пишите: prosketchUp@narod.ru) и, конечно, – желаю творческих 
успехов! 

Александр Петелин, 2012 г.
Тема 1. НЕМНОГО ИСТОРИИ И ТЕОРИИ

1999 – 2011
SketchUp имеет весьма солидный по меркам «жизни» компьютерных программ возраст – 
его разработчик, американская компания @Last Software, с 1999 по 2006 г. выпустила 
пять версий программы. В 2006 г. SketchUp был приобретен корпорацией Google, знакомой 
всем пользователям Интернета, как минимум, по одноименному поисковому сервису. 
В 2007 г. редактор вышел уже под новым именем – Google SketchUp 6, в 2008 появился 
первый релиз 7-й версии, а в сентябре 2010 вышел первый релиз текущей 8-й версии. 
Программа доступна в двух вариантах – профессиональном Google SketchUp Pro (на 
нем и базируются материалы книги) и бесплатном – Google SketchUp. Бесплатная отличается 
от Pro рядом функциональных ограничений: недоступен импорт и экспорт файлов самого 
распространенного «конструкторского» CAD формата (DXF, DWG), недоступен экспорт 
в форматы файлов других 3D и векторных форматов (3DS, OBJ, PDF, DWG и др.). Таким 
образом, суть ограничений состоит в том, что «отсечена» возможность обмена векторной 
графикой и 3D-моделями со сторонними программами. Кроме того, в бесплатную 
версию не включены новые (в этой версии) инструменты Solid Tools и две «партнерские» 
программы-приложения: LayOut и Style Builder. Но сразу можно заметить, что эти ограничения 
для начинающего пользователя совершенно не критичны, и, свободно скачав бесплатную 
версию с офсайта: http://SketchUp.Google.com, можно не только сразу начинать 
изучение SketchUp, но и полноценно выполнять практическую работу по моделированию 
и презентации своих проектов.
Итак, что же такое SketchUp и в чем его отличие от других, общеизвестных 3D-редакторов? 
Изначально «идеология» программы была сформулирована разработчиками 
@Last Software как «...оптимальное сочетание элегантности и свободы дизайна «от руки» 
со скоростью и гибкостью цифровых технологий...», и «3D – для всех!». И эти принципы 
были блестяще воплощены, прежде всего в уникальном по простоте, удобству и функциональности 
интерфейсе, который обеспечивает как быстроту и легкость освоения, так и 
непревзойденную для 3D-редактора скорость работы. Благодаря этому SketchUp предоставляет 
максимальный простор именно для творческой части работы, дает возможность 
творить, фактически «не отрывая руку от карандаша» при минимальных затратах на технические 
действия. А отсюда – если для большинства пользователей освоение нового специфического 
мира 3D-моделирования неизбежно весьма трудоемко и длительно, то со 
SketchUp этой проблемы просто не существует! Буквально в первый раз открыв программу, 
пользователь уже через полчаса начинает с увлечением скорее не работать, а играть 
Тема 1. НЕМНОГО ИСТОРИИ И ТЕОРИИ

в моделирование, даже если это его первая 3D-программа. 
Сейчас уже, пожалуй, можно сказать, что SketchUp стал родоначальником идеологии 
целого направления максимально дружественных к пользователю программ, ориентированных 
именно на простоту, легкость освоения, скорость и удобство работы. Редактор 
делался в том числе для потенциального пользователя, у которого 3D-моделирование 
– только один (или не основной) из профессиональных инструментов, или вообще просто 
хобби «для души». Понятно, что в этом случае у него нет необходимости, возможности, да 
и желания тратить долгие часы на освоение громоздких интерфейсов и огромного числа 
функций «тяжелых» универсальных 3D-редакторов «полного цикла». Характерно, что аналогичный 
подход сейчас все чаще прослеживается и в новых 3D-редакторах разного назначения. 
Более того – в некоторых из них можно заметить явные «скетчаповские» черты 
в принципах решения интерфейсов и вообще в системе управления. Надо отметить также, 
что особенно в последние годы явно обозначилась тенденция все более широкого «признания» 
SketchUp сторонними разработчиками, которые все чаще включают в свои программы 
или непосредственную поддержку файлов SketchUp, или обмен данными с ним через 
специальные плагины. 
Остается только удивляться, насколько точно в свое время разработчики @Last 
Software «попали» в эту востребованную и перспективную «нишу» жанра...
SketchUp, что отражено и в самом его названии (Sketch – эскиз, набросок, Up – вверх) 
предназначен для эскизного, поискового 3D-моделирования – изначально и прежде всего – 
с архитектурной специализацией. Однако на самом деле, благодаря универсальности 
заложенных в нем механизмов моделирования, возможности и области применения оказались 
намного шире – SketchUp с успехом используют для разработки разнообразных проектов 
во всех жанрах дизайна, рекламы, в инженерном проектировании, кино- и игропро-
изводстве... трудно перечислить все. 
Интересно проследить историю роста популярности SketchUp у «3D-общественности». 
Долгое время понятие 3D однозначно было связано с «тяжелыми» редакторами, 
преж-де всего с «патриархом» жанра – Autodesk 3ds Max. Да и сейчас это достаточно характерное 
заблуждение, особенно у тех, кто «не в теме», например, у работодателей дизайнеров 
и заказчиков. Видимо поэтому довольно долго со SketchUp был знаком только 
узкий круг специалистов, в основном архитекторов, а у нас в стране он оставался практически 
неизвестным. К тому же «дружественность» интерфейса программы, как ни парадоксально, 
иногда работает на «негатив» – создает при первом поверхностном знакомстве 
впечатление несерьезного, даже неполноценного редактора. На самом же деле за обманчивой 
простотой, даже «игрушечностью» интерфейса (в том числе в названиях некоторых 
инструментов) скрываются как замечательные возможности для решения практически 
всех задач низкополигонного 3D-моделирования, так и высокая точность построений 
уровня профессиональных CAD (систем компьютерного проектирования) редакторов.
И конечно, явный скачок роста популярности SketchUp произошел с момента «привязки» 
программы к интернет-проектам нового владельца – Google 3D-модели (http://
SketchUp.Google.com/3dwarehouse/) и Google планета Земля (http://earth.Google.com/intl/ru/). 
Для взаимодействия с этими проектами в SketchUp встроены специальные опции и инструменты. 
В этой связи можно заметить, что причиной выбора и приобретения SketchUp корпорацией 
Google, очевидно, стали именно его простота и доступность – альтернативы на 
роль необходимого для таких проектов «народного» 3D-редактора просто и не было... да 
пожалуй, нет и до сих пор.
Тема 1. НЕМНОГО ИСТОРИИ И ТЕОРИИ

2D…
Начнем с обзорного знакомства с базовыми основами компьютерной графики вообще 
и 3D-моделирования в частности – понятиями, терминологией и «правилами игры». Этому 
имеет смысл уделить внимание, поскольку незнание элементарной «азбуки» изучаемого 
жанра в дальнейшем, при освоении конкретных инструментов и опций моделирования, порождает 
множество затруднений. 
Итак, каждый может взять в руки карандаш и изобразить на листе бумаги, например, 
простой кубик. На определенном этапе компьютерного прогресса появились технологии 
компьютерной графики – возможность получать аналогичный результат в специальных 
программах – графических редакторах, например, самых распространенных у нас Adobe 
Photoshop или CorelDraw. Конечно, чисто технически с этого момента началась настоящая 
революция в части инструментов, методов и производительности рисования, но суть осталась 
та же – плоское изображение на некой плоской основе: там – на бумаге, здесь – в рабочем 
пространстве редактора, на экране. 
Теперь представим, что нам надо получить изображение этого же кубика, но в другом 
ракурсе (то есть требуется показать его с другой стороны), изменить размер и положение на 
листе. В случае «ручного» рисования любой новый ракурс означает только одно – все опять 
«с нуля» и заново... В графическом редакторе можем без проблем изменить размер и положение 
уже существующего рисунка, удалить, приблизить картинку на экране, но вот другой 
ракурс… и здесь означает рисование еще одной новой картинки. 
Суть в том, что, рисуя на листе бумаги, мы имеем дело с так называемым двухмерным 
рабочим полем, с двумя Dimension (размерами, измерениями), откуда и пришло сокращенное 
обозначение – 2D. Или, по-другому, при этом используем только два размерных понятия 
и измерения – «ширина» и «высота».

 

В этих же параметрах работают и механизмы рисования 2D-графических редакторов – 
в них положение любой точки в числовых значениях определяется координатами по двум 
осям: горизонтальной и вертикальной (обозначаемых обычно X и Y). При этом заметим, что 
даже если откроем в редакторе фотографию, на которой зрительно вполне явно «читается» 
глубина пространства (например, перспектива улицы), все равно картинка как объект ре-
Тема 1. НЕМНОГО ИСТОРИИ И ТЕОРИИ

дактирования остается двухмерной. В то же время у 2D-графики имеется весомое достоинство – 
относительная простота в понимании сути рабочего пространства и управления инструментами 
рисования. Ведь 2D-редактирование фактически аналогично привычному «ручному» 
рисованию – например, интуитивно очевидно, что произойдет, если переместить нарисованную 
фигуру по горизонтали, вертикали, и как это сделать… 

…и 3D
В отличие от 2D, трехмерная, или 3D-, графика базируется на принципиально другом 
подходе, прежде всего к рабочему пространству. Здесь два привычных понятия и измерения 
– «ширина, высота» – дополняются третьим – «глубина», и таким образом положение любого 
объекта однозначно определяется тремя пространственными координатами с числовыми 
значениями по каждой из осей (традиционно – X, Y, Z). А само трехмерное пространство 
– это виртуальный мир, который во многих 3D-редакторах так и называется – World (Мир), а 
его оси – World Axes (Мировые оси). Также для такого пространства, «мира», используется 
аналогичное понятие – «Сцена». Работу в 3D-редакторе правильней уже называть не «рисованием», 
а «построением», поскольку изображаем не картинку, не плоскую фигуру, а строим 
именно полноценную (пусть и виртуальную) объемную форму. Такая форма (или «модель»), 
как и в реальности, имеет три измерения в физических величинах. И именно это дает возможность 
свободно манипулировать объектом в трехмерном пространстве проекта-сцены. 
Что же принципиально иного нам дает 3D-моделирование по сравнению с 2D-графикой? 
В самом широком смысле мы получаем уникальную и удивительную возможность свободно, 
как угодно и сколько угодно раз манипулировать однажды построенной моделью, 
изменяя и дополняя множество ее параметров в трехмерном, то есть максимально приближенном 
к реальному восприятию, пространстве. 

 
Доступ онлайн
319 ₽
В корзину