Книжная полка Сохранить
Размер шрифта:
А
А
А
|  Шрифт:
Arial
Times
|  Интервал:
Стандартный
Средний
Большой
|  Цвет сайта:
Ц
Ц
Ц
Ц
Ц

Звуковой дизайн в видеоиграх. Технологии «игрового» аудио для непрограммистов

Покупка
Артикул: 816364.01.99
Доступ онлайн
639 ₽
В корзину
Представленная вашему вниманию книга целиком посвящена видеоигровому звуку и звуковому дизайну для видеоигр, технологии и секреты которого доступны лишь небольшому количеству специалистов в нашей стране. В книге подробно рассматриваются этапы производства звука для видеоигр, обсуждаются его эстетические, выразительные возможности и раскрывается значительный творческий потенциал, которым обладает звук в современных видеоиграх. Книга даёт знания, позволяющие читателю самостоятельно разрабатывать творческие звуковые решения, моделировать звуковые эффекты и программировать звук для видеоигровых проектов. Издание будет полезным широкому кругу читателей и привлечет внимание творческих специалистов к замечательным возможностям звука в видеоиграх.
Деникин, А. А. Звуковой дизайн в видеоиграх. Технологии «игрового» аудио для непрограммистов : практическое руководство / А. А. Деникин. - 2-е изд. - Москва : ДМК Пресс, 2023. - 698 с. - ISBN 978-5-89818-345-5. - Текст : электронный. - URL: https://znanium.com/catalog/product/2102632 (дата обращения: 27.04.2024). – Режим доступа: по подписке.
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов. Для полноценной работы с документом, пожалуйста, перейдите в ридер.
Москва, 2023

Звуковой дизайн 
в видеоиграх

Технологии «игрового» аудио 
для непрограммистов

Деникин А. А.

2-е издание, электронное 
УДК 794:004:004.4’277
ББК 77.563.4с515
Д33

Д33
Деникин, Антон Анатольевич.
Звуковой дизайн в видеоиграх. Технологии «игрового» аудио для непро-
граммистов / А. А. Деникин. — 2-е изд., эл. — 1 файл pdf : 698 с. — Москва : 
ДМК Пресс, 2023. — Систем. требования: Adobe Reader XI либо Adobe 
Digital Editions 4.5 ; экран 10". — Текст : электронный.
ISBN 978-5-89818-345-5
Представленная вашему вниманию книга целиком посвящена видеоигровому 
звуку и звуковому дизайну для видеоигр, технологии и секреты которого доступны 
лишь небольшому количеству специалистов в нашей стране. В книге подробно рассматриваются 
этапы производства звука для видеоигр, обсуждаются его эстетические, 
выразительные возможности и раскрывается значительный творческий потенциал, 
которым обладает звук в современных видеоиграх. Книга даёт знания, позволяющие 
читателю самостоятельно разрабатывать творческие звуковые решения, моделировать 
звуковые эффекты и программировать звук для видеоигровых проектов.
Издание будет полезным широкому кругу читателей и привлечет внимание творческих 
специалистов к замечательным возможностям звука в видеоиграх.

УДК 794:004:004.4’277 
ББК 77.563.4с515

Электронное издание на основе печатного издания: Звуковой дизайн в видеоиграх. Технологии «
игрового» аудио для непрограммистов / А. А. Деникин. — Москва : ДМК Пресс, 2013. — 
696 с. — ISBN 978-5-94074-234-0. — Текст : непосредственный.

Все права защищены. Любая часть этой книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было 
форме и какими бы то ни было средствами без  письменного разрешения владельцев авторских прав.
Материал, изложенный в данной книге, многократно проверен. Но поскольку вероятность технических 
ошибок все равно существует, издательство не может гарантировать абсолютную точность и правильность 
приводимых сведений. В связи с этим издательство не несет ответственности за возможные  ошибки, связанные 
с использованием книги.

В соответствии со ст. 1299 и 1301 ГК РФ при устранении ограничений, установленных техническими средствами 
защиты авторских прав, правообладатель вправе требовать от нарушителя возмещения убытков или выплаты компенсации.


ISBN 978-5-89818-345-5
© Деникин А. А., 2012
© Оформление, ДМК Пресс, 2012  
Содержание

ВВЕДЕНИЕ ........................................................................................ 10

ЧАСТЬ I
ЗВУКОВОЙ ДИЗАЙН В ВИДЕОИГРАХ: ВЫРАЗИТЕЛЬНЫЕ 
СРЕДСТВА И ТЕХНОЛОГИИ «ИГРОВОГО» ЗВУКА ...................... 14

Глава 1. История звукового дизайна в видеоиграх ................ 15

Первые шаги ...................................................................................... 15
Электронные стационарные игровые автоматы .................................. 22
Домашние игровые консоли (приставки): первое поколение 
(1972–1977) ....................................................................................... 29
Эра персональные компьютеров. Начало ........................................... 35
Игровые приставки в 1980–1990-е годы ............................................. 37
Персональные компьютеры IBM ......................................................... 44
AMIGA и формат MOD  ........................................................................ 47
МIDI-революция ................................................................................. 52
Первые качественные звуковые движки ............................................. 54
Компьютеры и звуковые карты для игр ............................................... 59
Трехмерный звук в видеоиграх 1990-х годов ...................................... 70
А что же дальше? ................................................................................ 82

Глава 2. Выразительные возможности «игрового» звука ..... 84

Определение «игрового» звука ........................................................... 85
Особенности игрового звука .............................................................. 89
Функции звука в видеоиграх ............................................................... 93
Информативная группа функций игрового звука ............................. 93
Эмотивная группа функций игрового звука ................................... 100
Утилитарная группа функций игрового звука ................................. 103
Свойства игрового звука .................................................................. 105
Нелинейность ............................................................................... 105
Зональность/лейтмотивность ....................................................... 107
Вариативность .............................................................................. 108
Динамичность ............................................................................... 108
Интерактивность ........................................................................... 111
Адаптивность ................................................................................ 112
Иммерсивность .................................................................... 113
Взаимосвязь диегезиса видеоигры и «игрового» звука. Категории 
звуков в видеоиграх ......................................................................... 115
Содержание

Структура звукового сопровождения в видеоиграх (музыка, 
звукошумовые эффекты, речь, диалоги) ........................................... 123
Звуковые эффекты в видеоиграх ...................................................... 123
Использование звуковых эффектов .................................................. 124
Фоновые звуки ................................................................................. 128
Музыка в видеоиграх ........................................................................ 130
Виды музыкального сопровождения для видеоигр ........................... 132
Голос в видеоиграх ........................................................................... 137
Основные принципы подбора аудиокомпонентов для видеоигр ....... 139
Творческие аспекты микширования звука для видеоигр ................... 144
Качественный мастеринг фонограмм ............................................... 146

Глава 3. Процесс работы над озвучением видеоигры ......... 148

Профессии специалистов по звуку в индустрии видеоигр ............. 149
Этапы работы над звуковым сопровождением ................................. 151
Этап звукового препродакшн ........................................................... 152
Этап продакшн ................................................................................. 154
Техники звукого дизайна для видеоигр ............................................. 156
Фоли-озвучивание ........................................................................ 157
Полевая запись ............................................................................. 159
Студийная запись .......................................................................... 161
Подбор шумов из звуковых библиотек ........................................... 162
Синтезирование звуковых эффектов ............................................. 162
Моделирование уникальных звуковых эффектов ........................... 163
Монтаж и обработка фоновых звуков ............................................ 166
Программное обеспечение для записи и редактирования звука ....... 169
Музыкальное оформление видеоигры .............................................. 170
Голосовое озвучение видеоигры ...................................................... 171
Пакетная обработка звука ................................................................ 173
Локализация видеоигры ................................................................... 174
Процесс звуковой интеграции .......................................................... 176
Этап продакшн. Стадия Альфа ......................................................... 179
Этап постпродакшн .......................................................................... 179
Микширование звуков ...................................................................... 180
Микширование звука для видеозаставок, фрагментов анимации ..... 180
Интерактивное микширование звука ................................................ 180
Многоканальное микширование ....................................................... 181
«Плотность» и единство в звучании элементов игрового аудио  ........ 182
Мастеринг музыки ............................................................................ 183
Мастеринг звукошумовых эффектов ................................................ 184
Мастеринг голосов и диалогов ......................................................... 184
Этап постпродакшн. Стадия Бета ..................................................... 185
Фаза тестирования качества ............................................................ 186
Фаза выпуска (релиз) ....................................................................... 187
Содержание  5

Глава 4. Особенности озвучения видеоигр разных 
жанров .......................................................................................... 189

Игры в жанре экшн: шутер от первого и от третьего лиц ................... 189
Особенности дизайна звука для жанра .......................................... 192
Полевая запись звуков .................................................................. 199
Фоли-эффекты .............................................................................. 202
Дизайн звуков ............................................................................... 205
Фоновые звуки .............................................................................. 213
Музыка .......................................................................................... 219
Дизайн голосов и запись диалогов ................................................ 222
Особенности звука в игровом многопользовательском 
режиме ......................................................................................... 231
Видеозаставки, анимационные ролики и кинематографические 
секвенции ..................................................................................... 232
Интеграция ................................................................................... 234
Микширование звука ..................................................................... 242
Платформеры .................................................................................. 247
Стратегии  ........................................................................................ 258
РПГ – ролевые видеоигры  ............................................................... 279
Симуляторы ..................................................................................... 304
Жанр «Survival horror» ....................................................................... 320
Приключения, адвенчуры или квесты  ............................................... 333
Головоломки ..................................................................................... 347

Глава 5. Техники программирования звука 
в видеоиграх ................................................................................ 358

Основы программирования видеоигр .............................................. 358
Структура видеоигры и ее программного кода ................................. 361
Работа с активами ............................................................................ 367
Визуальная структура игры ........................................................... 369
Звуковые дорожки и звуковые интерфейсы прикладного 
программирования ....................................................................... 372
Основы программирования звука для видеоигр. «Физические» 
(симуляционные) параметры программирования звука ................... 379
Дистанции и громкость звука ........................................................ 380
«Распространение» звука в виртуальном пространстве ................. 381
Скорость распространения звука .................................................. 382
Изменения высоты тона. Эффект Доплера .................................... 383
Задержки ...................................................................................... 383
Реверберации ............................................................................... 384
Прочие звуковые эффекты, генерируемые в реальном 
времени ........................................................................................ 385
Технические параметры программирования звука ........................... 385
Содержание

Объем требуемой памяти .............................................................. 386
Звуковые каналы и полифония ...................................................... 388
Количество каналов воспроизведения звука ................................. 389
Дискретизация и разрядность звуковых файлов ........................... 390
Форматы для представления звуковых файлов ............................. 392
Сжатие данных и компрессирующие форматы файлов .................. 394
Задержка воспроизведения звука ................................................. 396
Использование различных типов (видов) синтеза звука ................ 397
Повторения при воспроизведении звука ....................................... 397
Рандомизация ............................................................................... 398
Звуковые переходы ....................................................................... 401
Кинетическое аудио ...................................................................... 403
Технологии интеграции аудио .......................................................... 404
Программы интеграции звука ........................................................... 407
Microsoft Direct Music Producer ...................................................... 408
Creative Labs EAGLE: Environmental Audio Graphical Editor  .............. 409
GameCODA .................................................................................... 410
Creative Labs ISACT ........................................................................ 410
WWISE ........................................................................................... 412
XACT (Xbox Audio Creation Tool) ...................................................... 413
FMOD ............................................................................................ 414
MILES SOUND SYSTEM ................................................................... 416
UNREAL 3 SOUND SYSTEM ............................................................. 416
Статическая и динамическая модели программирования звука ....... 417
Звуковое прототипирование ............................................................ 419
Методы микширования игрового аудио: пассивные и активные. 
Интерактивное микширование. Техника дакинг ................................ 423

Глава 6. «Механика» игрового 3D-звука ................................ 429

Реализация позиционируемого трехмерного звука .......................... 429
Интерфейсы прикладного программирования (API) 
для позиционируемого трехмерного (3D) звука ................................ 434
API Microsoft DS3D ......................................................................... 434
Расширение Creative Environmental Audio Extension (ЕАХ) .............. 437
Альтернативные API и технологии 3D-звука ...................................... 444
API A3D .......................................................................................... 444
API Sensaura 3D ............................................................................. 446
QSound API Q3D  ............................................................................ 452
Библиотека OpenAL .......................................................................... 453
API FMOD ...................................................................................... 454
3D RSX .......................................................................................... 455
API Audiere ..................................................................................... 455
Трехмерное позиционирование звука в музыкальном 
сопровождении видеоигр ................................................................. 456
Содержание  7

ЧАСТЬ II. ПРОГРАММЫ ЗВУКОВОЙ ИНТЕГРАЦИИ ................. 459

Глава 1. Знакомство с программой FMOD Designer 2010 ..... 461

Процедура установки FMOD Designer 2010 ....................................... 466
Перед началом работы с FMOD  ....................................................... 466
Запуск FMOD Designer 2010  ............................................................. 466
Создание нового проекта ................................................................. 467
Основное окно Events ....................................................................... 469
Работа с простыми звуковыми событиями ....................................... 470
Блок режимов воспроизведения (Playback Mode) .......................... 472
Блок свойств воспроизведения (Playlist Options) ........................... 474
Блок свойств формата (Build Options) ............................................ 475
Окно параметров звуковых событий .............................................. 475
Создаем простое звуковое событие ................................................. 476
Редактор звуковых определений ...................................................... 478
Параметры звуковых определений ................................................... 482
Имя звукового определения (Name) .............................................. 482
Режим воспроизведения (Play Mode) ............................................ 482
Уровень громкости (Volume) .......................................................... 483
Произвольный уровень громкости при воспроизведении 
(Volume Randomization) ................................................................. 484
Высота тона (Pitch) ........................................................................ 484
Произвольное изменение высоты тона (Pitch Randomization) ........ 484
Способы произвольного изменения высоты тона (Pitch 
Randomization Behavior) ................................................................. 484
Время повторного воспроизведения (Spawn Time) ........................ 485
Количество повторений (Play Count) .............................................. 485
Максимальное количество полифонии (Maximum Poliphony) ......... 485
Задержка воспроизведения (Trigger Delay).................................... 486
Размещение повторяемых звуков в трехмерном пространстве 
(3D Position Randomization) ............................................................ 486
Примечание (Note) ........................................................................ 486
Создаем фоновый звуковой эффект, используя звуковое 
определение .................................................................................... 487
Работа с многопластовыми событиями ............................................ 489
Редактор многопластовых событий .................................................. 497
Моделируем многопластовый звуковой эффект ............................... 500
Моделируем адаптивный звуковой эффект ...................................... 501
Обработка звуков в редакторе многопластовых звуковых 
событий ........................................................................................... 504
Окно реверберационных определений ............................................. 505
Моделируем интерактивный звуковой эффект ................................. 508
Комплексный редактор .................................................................... 512
Банки звуков .................................................................................... 514
Содержание

Окно банков звуков .......................................................................... 515
Оптимизация файлов и завершение проекта .................................... 517
Интерактивная музыка в FMOD 2010 ................................................ 519
FMOD Sandbox в FMOD Designer 2010 .............................................. 523
Интеграция с движком Unreal ........................................................... 524

Глава 2. Интеграция звука в программе UDK 
(Unreal Development Kit) ................................................................529

Установка программы UDK ............................................................... 534
Начало работы с UDK ....................................................................... 535
Окно Content Browser ....................................................................... 541
Наборы в UDK  .................................................................................. 547
Интеграция аудио в программе UDK  ................................................ 549
Редактор звуковых монтажей UDK (Sound Cue Editor) ....................... 553
Звуковые классы (Sound Classes)  .................................................... 567
Звуковые функциональные объекты (Sound Actors) .......................... 567
Зоны распространения звука (Ambient Zones) .................................. 574
Скрипт-редактор Kismet ................................................................... 578
Редактор Matinee ............................................................................. 582
Создаем секвенцию в редакторе Matinee для озвучивания 
подъема элеватора .......................................................................... 592
Завершение и сохранение игрового проекта в UDK .......................... 594

Глава 3. Введение в Audiokinetic Wwise .................................. 595

Основные принципы работы Audiokinetic .......................................... 601
Игровые объекты (Game Objects) ..................................................... 602
Звуковые объекты (Audio Object) ...................................................... 602
Иерархия звуковых объектов в Wwise ............................................... 603
События (Events) .............................................................................. 603
Масштаб события (Event Scope) ....................................................... 604
Параметры игровой синхронизации (Game Syncs) ........................... 604
Глобальный шаблон (States) ............................................................. 605
Шаблоны-переключения (Switches) .................................................. 606
Контроллер изменений в реальном времени (RTPCs) ....................... 606
Вызовы (Triggers) ............................................................................. 607
Аргументы (Arguments) ..................................................................... 607
Загрузка и установка программы Audiokinetic Wwise ......................... 608
Интерфейс программы Audiokinetic Wwise ........................................ 608
Загружаем звуки в Wwise .................................................................. 610
Окно редактора звуковых параметров (Property Editor) ..................... 611
Иерархия элементов и управление звуками в Wwise ......................... 612
Создаем группу файлов с возможностью воспроизведения 
в произвольном порядке .................................................................. 614
Создаем звуковое событие в Wwisе .................................................. 616
Содержание  9

Создаем адаптивную последовательность звуков ............................ 618
Задаем огибающие для воспроизведения интерактивных звуков ..... 623
Создаем многопластовый звуковой эффект ..................................... 627
Использование звуковых обработок ................................................. 632
Позиционирование и аттенюация звуков .......................................... 632
Интеграция голосовых фрагментов и диалогов в Wwise .................... 636
Локализация голосов в Wwise ........................................................... 636
Создаем интерактивные последовательности голосовых 
фрагментов ...................................................................................... 638
Звуковые банки в Wwise .................................................................... 642
Совместная работа в Wwise/Unreal 3 ................................................ 643

Приложение. Спецификация игровых платформ ................. 646

8-битные игровые системы .............................................................. 646
16-битные игровые системы ............................................................ 648
32- и 64-разрядные игровые системы (1993–1999 годов) ................. 650
Современные игровые платформы. 128 бит ..................................... 654
3D-консоли ...................................................................................... 655

Словарь специальных терминов .............................................. 659

Литература по видеоиграм ....................................................... 687
ВВЕДЕНИЕ

Индустрия видеоигр, история развития которой приближается к пя-
тидесятилетнему рубежу, за последнее десятилетие окончательно 
утвер дилась, динамично развивается, а ее совокупный мировой до-
ход1 сопоставим с доходами мировой музыкальной индустрии и кинематографа.

Видеоигры2 – востребованные в наше время электронные раз-
влечения3, позволяющие игрокам (пользователям) управлять персонажами 
на экране монитора, участвовать в захватывающих приключениях, 
решать забавные задачки, проделали стремительный путь от 
одноцветных черточек и точек на экране видеомонитора до красочных 
огромных трехмерных виртуальных миров с графикой кинематографического 
качества, высококачественным звуковым сопровождением, 
потрясающими визуальными эффектами, «интеллектуальными» 
игровыми персонажами и с сотнями миллионов поклонников-игроков 
по всему миру. 
Разнообразие существующих жанров и разновидностей видеоигр 
поражает: здесь каждый обязательно найдет для себя подходящее 
виртуальное развлечение. Имеются и приключенческие, и фантазий-
ные, и интеллектуальные игры, игры многопользовательские, игры 
спортивные, «игры-ужастики», технические, экономические, логиче-

1 В 2007 году объемы продаж игрового оборудования и собственно игр достигли 
17,94 млрд долл.; в 2008 – 21,4 млрд долл.; в 2009 снизились до 
19,66 млрд долл.; в 2010 – 18,6 млрд долл. (данные ведущей американской 
компании изучения рыночной конъюнктуры NPD Group, Inc. http://www.
npd.com).
2 Под словом «видеоигра» (от англ. video game) будем понимать программное 
обеспечение, работающее на специальном оборудовании (компьютере, 
игровой консоли, портативном электронном аппарате), служащее для 
организации игрового процесса (геймплея), связи с партнерами по игре 
или само выступающее в качестве партнера. В книге термин «видеоигра» 
понимается расширенно, включая в себя как консольные, аркадные, портативные, 
так и компьютерные игры.
3 Исследование Entertainment Software Association (ESA) подтверждает, 
что средний возраст геймера в США превысил 36 лет и 72% американцев 
играют в видеоигры; из них 42% – женщины (http://www.theesa.com/
facts/index.asp). Повсеместно наблюдается и увеличение среднего возраста 
игроков. На данный момент в Британии он составляет 33 года, в Финляндии – 
30 лет, а в Испании – 26 (данные Независимой организации In-
teractive Software Federation of Europe (ISFE). http://www.isfe-eu.org). 
Введение  11

ские, терапевтические игры, игры для дома, для офиса, портативные 
устройства для игры, симуляторы и стратегии, файтинги и варгеймы, 
аркадные, тактические, ролевые, музыкальные, ритмические игры – 
всех не перечесть! 
Современные видеоигры стали высокоприбыльным бизнесом, 
в котором работают сотни тысяч специалистов самых разных профессий: 
от сценаристов и дизайнеров до маркетологов, от режиссеров 
и художников до техников и высококлассных программистов. Новые 
видеоигры имеют многомиллионные бюджеты и массированные рекламные 
кампании, обеспечивающие игровой индустрии ежегодные 
многомиллиардные доходы.
Не так давно, каких-то 10–20 лет назад, звуковое сопровождение 
для видеоигр представляло собой лишь короткое попискивание 
и забавное «стрекотание», раздававшееся из динамика, встроенного 
в игровую приставку. В последнее десятилетие музыка и звукошумовое 
оформление в видеоиграх достигли значительного прогресса, по 
техническим и художественным качествам догнали, а по некоторым 
возможностям и перегнали звуковой кинематограф.
Музыкальное сопровождение для игр теперь записывается солидными 
симфоническими оркестрами с дирижерами мирового уровня. 
Голоса игровых персонажей озвучивают самые известные мировые 
актеры и поп-звезды, гонорары которых за работу над игровым проектом 
нередко превышают те, что может себе позволить типичный 
голливудский киноблокбастер.
Разработка звукового дизайна4 и интеграция аудио в программу 
видеоигры все менее походят на технический процесс программирования 
машинного кода и по праву становятся творческой композиционной 
работой по созданию художественных акустических виртуальных 
пространств с глубокой звуковой драматургией, звуковым 

1 Звуковой дизайн (от англ. Sound Design – дизайн звука) – вид дизайнерской 
деятельности, объектом которой является звук, его носители (цифровые, 
аналоговые) и в некоторых случаях акустика пространств и помещений. 
Формулировка «звуковой дизайн» указывает на деятельность, относящуюся 
к сфере производства звуков и акустических сред, работ по звуковому 
оформлению аудиовизуальных проектов, проектированию и разработке 
звукошумового сопровождения мультимедийных и экранных продуктов, 
в первую очередь для коммерческого и массового использования. Подробнее 
о звуковом дизайне см.: Деникин А. А. Звуковой дизайн в кинематографе 
и мультимедиа. – М.: ГИТР, 2012. 
Введение

решением, изысканными тембрами и изобретательным микшированием 
видеоигрового звука.
Качественный и необычный звук начинает определять успешность 
и востребованность игрового проекта. Самые запоминающиеся 
видеоигровые музыкальные темы выпускаются на компакт-дисках, 
пополняя коллекции меломанов.
Любой, кто хотя бы раз пробовал поиграть в одну из множества 
существующих видеоигр, не мог не обратить внимания, насколько 
зависит успешность выполнения игровых действий от сопровождающих 
их звуков. Вы, вероятно, замечали, как удачный звук вместе 
с красивым видеоизображением и продуманным процессом игры 
буквально «затягивают» в виртуальный мир так, что не замечаешь, 
как бежит время. И звуки способствуют особой притягательности 
видеоигр.
Рассмотрению особенностей и удивительных возможностей звука 
в видеоиграх посвящена эта книга. Она будет интересна специалистам 
как технических, так и творческих профессий, звукорежиссерам 
и режиссерам мультимедиа, искусствоведам и программистам, 
всем, кто интересуется вопросами современных цифровых и мультимедийных 
технологий, и, конечно, широкой аудитории ценителей и 
любителей видеоигр, молодым энтузиастам, за которыми – будущее 
виртуальных игровых миров!
Феномену видеоигр посвящено большое количество современных 
исследований, проводящихся как в США и странах Западной Европы, 
так и в России. За последние годы издано немало технической 
литературы, раскрывающей технологические и производственные 
особенности создания видеоигр5. Основное внимание в этих книгах 
уделяется графическим и программным технологиям либо общеэсте-
тическим и культурологическим вопросам, касающимся современных 
электронных виртуальных развлечений.
В изданных в России книгах видеоигровой звук практически не 
исследовался, а технологии разработки звука для игр до сих пор остаются «
терра инкогнита» для многих отечественных звукорежиссеров. 
Несмотря на то что звук становится важнейшим компонентом современных 
видеоигр, русскоязычная литература, посвященная использованию 
звука в видеоиграх, практически отсутствует.

5 Со списком изданной литературы можно ознакомиться в приложении 
к этой книге.
Введение  13

Представленная вашему вниманию книга целиком посвящена 
видеоигровому звуку и звуковому дизайну для видеоигр, технологии 
и секреты которого доступны лишь небольшому количеству специалистов 
в нашей стране. В книге подробно рассматриваются этапы 
производства звука для видеоигр, обсуждаются его эстетические, выразительные 
возможности и раскрывается значительный творческий 
потенциал, которым обладает звук в современных видеоиграх. Книга 
дает знания, позволяющие читателю самостоятельно разрабатывать 
творческие звуковые решения, моделировать звуковые эффекты и 
программировать звук для видеоигровых проектов. 
Надеюсь, эта книга окажется полезной широкому кругу читателей 
и привлечет внимание творческих специалистов к замечательным 
возможностям звука в видеоиграх! 
ЧАСТЬ I

ЗВУКОВОЙ ДИЗАЙН 
В ВИДЕОИГРАХ: 
ВЫРАЗИТЕЛЬНЫЕ 
СРЕДСТВА 
И ТЕХНОЛОГИИ 
«ИГРОВОГО» ЗВУКА
Глава 1
История звукового 
дизайна в видеоиграх

История создания видеоигр – это история случайностей и научных 
открытий, технических проб и ошибок, неожиданных взлетов и падений, 
азарта и человеческого честолюбия, больших денег и больших 
свершений, которые постепенно стали историей чрезвычайно успешного 
бизнеса в минувшем и нынешнем столетии – бизнеса, получившего 
название индустрия видеоигр.
Во многом именно технологические новации определяли путь 
развития и совершенствования видеоигр. С каждым нововведением, 
с каждым технологическим усовершенствованием индустрия оживлялась 
и приносила большие доходы и признание тем энтузиастам и 
смелым предпринимателям, кто вовремя успевал в полной мере воспользоваться 
интересом широкой публики, азартом многочисленных 
поклонников электронных развлечений.
Звук традиционно остается одним из важных факторов, привлекающих 
внимание игроков к новым видеоиграм. Видеоигры обретают 
звук практически на заре игровой индустрии. Уже в первых коммерческих 
игральных аппаратах используются простейшие звуковые 
сигналы. Из-за технического несовершенства оборудования возможности 
игрового звука в первых видеоиграх были крайне ограничены, 
и новые технологические решения совершенствовали качество звука, 
оказывая значительное воздействие на развитие и популярность 
игровой индустрии и ее продуктов. 
Постоянная борьба за внимание публики, соперничество компаний – 
производителей игровых программных продуктов, преодоление 
сопротивления консервативно настроенного политического эс-
теб лишмента – все эти факторы наложили свой отпечаток, укрепили 
и стимулировали к совершенствованию стремительно набиравшую 
обороты индустрию «виртуальных» развлечений!

Первые шаги

Древние рукописи гласят, что история азартных игр зародилась еще 
3500 лет назад. В Древнем Египте в усыпальницах фараонов были 
найдены прототипы игральных костей.
Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

Некоторые исследователи называют прародителем современных 
видеоигр карточные игры, пришедшие к нам с Древнего Востока. 
Кто-то считает историческим прототипом электронных игр механические 
настольные игральные машины наподобие пинбол-машин6 и 
бильярда, получившие широкое распространение во второй половине 
ХIХ века.
Но, пожалуй, ближайшими «узами родства» видеоигры связаны 
с электрическими игральными автоматами, так называемыми «одно-
рукими бандитами», или слот-машинами, которые за много десятилетий 
до появления первых домашних приставок и компьютеров уже 
имели огромную популярность среди азартных игроков в казино, барах, 
клубах и приносили их владельцам огромные доходы. 
Покерные слот-машины, изобретенные в 1891 году в штате Нью-
Йорк (США), за короткое время стали очень популярны и быстро 
распространились и по другим американским штатам.

6 Пинбол (англ. pinball) – тип аркадной игры, в которой игрок набирает 
игровые очки, манипулируя одним или более металлическими шариками 
на игровом поле, накрытом стеклом (на пинбол-машине) при помощи лапок (
флипперов).

Игровой автоматический аппарат 
Mills Liberty Bell (1907)
Глава 1. История звукового дизайна в видеоиграх  17

Одна из самых первых в истории «озвученная» игровая слот-
машина, получившая название «Mills Liberty Bell», была установлена 
в 1907 году в холле отеля «Фламинго Хилтон» в Лас-Вегасе и снабжалась 
специальным колокольчиком, звонившим несколько раз, если 
выпадала выигрышная комбинация чисел. Интерес к аппарату среди 
публики был постоянный, и появление новых игральных машин не 
заставило себя долго ждать.
Создатели игральных аппаратов стремились завлечь как можно 
больше игроков и наряду с совершенствованием технологии самих 
игральных аппаратов совершенствовали звуковое и музыкальное сопровождение, 
делавшее процесс игры более привлекательным для 
посетителя игральных заведений. Звук уже тогда был важным средством, 
так как позволял стимулировать ощущение успеха, своеобразной 
эйфории, создание иллюзии скорого выигрыша. В таком состоянии 
человек готов был выкладывать последние деньги в надежде, что 
вот-вот он «сорвет» джекпот и выиграет миллион. 
Усиливая громкость победных звуков игральных машин, разработчики 
автоматов стремились создать не только у игроков, но и 
у находившихся рядом с автоматами людей иллюзию возможности 
легкого и крупного выигрыша.
Революционным событием в игорном бизнесе стала разработка 
в 1930 году автомата «Jackpot Bell», в котором колесный механизм 
приводился в движение посредством электромотора, а металлическую 
ручку, приводившую в движение барабаны в прошлых моделях, заменила 
кнопка. Эту модель выпустила фирма «Jennings». А в 1966 го ду 
другая фирма – «Bally» – представила аппарат, оборудованный автоматизированной 
системой выплаты выигрыша, когда монетки падали 
в специальный поддон, при этом издавая хорошо слышный звон, разносившийся 
на весь игровой зал.
Современные игровые электронные автоматы в казино и клубах 
используют все технические достижения: изощренную механику, яркие 
красочные изображения, разнообразное музыкальное сопровождение, 
высокого качества звукоусиление. Если в 1970–1980-х годах 
на каждой слот-машине использовалось не более 15 звуковых эффектов, 
то в наше время их количество может доходить до 400, в зависимости 
от производителя игрового автомата. 
В 1936 году производитель музыкальных автоматов – американская 
компания Seeburg (братья Edwin Pridham и Peter L. Jensen) 
выпускает аппарат «Seeburg Ray-O-Lite» – механическую игру, где 
Доступ онлайн
639 ₽
В корзину