Введение в Zbrush
Покупка
Тематика:
Графика и анимация на компьютере
Издательство:
ДМК Пресс
Автор:
Келлер Эрик
Перевод:
Карташев Е.
Год издания: 2023
Кол-во страниц: 770
Дополнительно
Вид издания:
Практическое пособие
Уровень образования:
Профессиональное образование
ISBN: 978-5-89818-339-4
Артикул: 603491.02.99
Доступ онлайн
В корзину
С этой книгой вы научитесь моделированию удивительных по своей реалистичности существ, людей и неодушевленных предметов в одной из лучших программ «цифровой лепки» Zbrush. Вы освоите уникальную технологию скульптинга, инновационный интерфейс и мощный набор инструментов Zbrush, работу с «цифровой глиной» и богатым арсеналом скульптурных кистей, моделирование скелетов и сеток при помощи Z-сфер и Z-скетчей, новые возможности создания объектов с твердой поверхностью, управление освещением, материалами и визуализацией, анимационные возможности ZBrush.
Издание предназначено для начинающих пользователей программы, но может принести неоценимую пользу и профессионалам, давно знакомым с Zbrush.
- Полная коллекция по информатике и вычислительной технике
- Графика и анимация на компьютере
- ДМК Пресс. Информационные системы и технологии
- ДМК Пресс. ИТ-технологии для профессионалов
- Интермедиатор. Информационные системы и технологии (сводная)
- Интермедиатор. ИТ-технологии для профессионалов (сводная)
- Цифровой дизайн
Тематика:
ББК:
УДК:
ОКСО:
- ВО - Бакалавриат
- 09.03.01: Информатика и вычислительная техника
- 09.03.02: Информационные системы и технологии
- 09.03.04: Программная инженерия
- 54.03.01: Дизайн
ГРНТИ:
Скопировать запись
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов.
Для полноценной работы с документом, пожалуйста, перейдите в
ридер.
Эрик Келлер Введение в ZBrush®
Introducing ZBrush® 4 Eric Keller Foreword by Scott Spencer
Введение в ZBrush® Эрик Келлер Предисловие Скотта Спенсера Серия «Для дизайнеров» Москва, 2023 2-е издание, электронное
УДК 004.92ZBrush ББК 32.973.26-018.2 К34 К34 Келлер, Эрик. Введение в Zbrush / Э. Келлер ; пер. с англ. Е. Карташева. — 2-е изд., эл. — 1 файл pdf : 770 с. — Москва : ДМК Пресс, 2023. — (Для дизайнеров). — Систем. требования: Adobe Reader XI либо Adobe Digital Editions 4.5 ; экран 10". — Текст : электронный. ISBN 978-5-89818-339-4 С этой книгой вы научитесь моделированию удивительных по своей реалистичности существ, людей и неодушевленных предметов в одной из лучших программ «цифровой лепки» Zbrush. Вы освоите уникальную технологию скульптинга, инновационный интерфейс и мощный набор инструментов Zbrush, работу с «цифровой глиной» и богатым арсеналом скульптурных кистей, моделирование скелетов и сеток при помощи Z-сфер и Z-скетчей, новые возможности создания объектов с твердой поверхностью, управление освещением, материалами и визуализацией, анимационные возможности ZBrush. Издание предназначено для начинающих пользователей программы, но может принести неоценимую пользу и профессионалам, давно знакомым с Zbrush. УДК 004.92ZBrush ББК 32.973.26-018.2 Электронное издание на основе печатного издания: Введение в Zbrush / Э. Келлер ; пер. с англ. Е. Карташева. — Москва : ДМК Пресс, 2013. — 768 с. — (Для дизайнеров). — ISBN 978-5-94074-960-8. — Текст : непосредственный. Все права защищены. Любая часть этой книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме и какими бы то ни было средствами без письменного разрешения владельцев авторских прав. Материал, изложенный в данной книге, многократно проверен. Но поскольку вероятность технических ошибок все равно существует, издательство не может гарантировать абсолютную точность и правильность приводимых сведений. В связи с этим издательство не несет ответственности за возможные ошибки, связанные с использованием книги. В соответствии со ст. 1299 и 1301 ГК РФ при устранении ограничений, установленных техническими средствами защиты авторских прав, правообладатель вправе требовать от нарушителя возмещения убытков или выплаты компенсации. ISBN 978-5-89818-339-4 © 2011 by Wiley Publishing, Inc. © Перевод на русский язык, оформление, ДМК Пресс, 2013
Содержание Благодарности ................................................................. 18 Об авторе ........................................................................... 19 Предисловие .................................................................... 20 Вступление ........................................................................ 22 Для кого предназначена эта книга ...................................... 24 Что вы найдете внутри этой книги ....................................... 25 Как связаться с автором книги ............................................ 27 Глава 1. Основы компьютерной графики .............. 28 Введение в ZBrush .............................................................. 29 Понятие о цифровом изображении ..................................... 31 Анатомия пиксела .......................................................... 31 Сглаживание краев изображения .................................... 31 Каналы и глубина цвета ................................................. 33 Форматы файлов изображений ..................................... 35 Векторные изображения ................................................ 37 Что такое «разрешение изображения» ................................ 37 Разрешение экрана ........................................................ 38 Разрешение документа .................................................. 39 Разрешение изображения .............................................. 40 Соотношение размеров ................................................ 40 Полигональное разрешение........................................... 41 Понятие о трехмерном пространстве .................................. 42 Анатомия полигона ........................................................ 43 Пиксолы и пикселы ........................................................ 46 Что значит быть цифровым художником ......................... 47 Ресурсы .............................................................................. 48
Глава 1. Основы компьютерной графики Глава 2. Лицом к лицу с интерфейсом ......................51 Философия ZBrush ............................................................. 52 Холст ZBrush .................................................................. 53 Light Box ......................................................................... 54 Панели инструментов ZBrush ......................................... 57 Левая панель ............................................................... 57 Верхняя панель ............................................................ 63 Как работает режим правки (Edit).................................... 64 Правая панель ............................................................. 71 Доки и палитры ................................................................... 78 Заглавное меню ................................................................ 101 Резюме ............................................................................. 102 Глава 3. Основы «цифровой лепки» ....................... 103 «Цифровая глина» ............................................................. 104 Загружаем полисферу ................................................. 106 Кисти Standard, Smooth и Move ......................................... 113 Кисть Standard ............................................................. 114 Кисть Smooth ............................................................... 122 Кисть Move ................................................................... 125 Увеличиваем плотность сетки ........................................... 127 Используем функцию симметрии ..................................... 130 Моделируем голову дракона ............................................. 134 Поговорим о формах .................................................... 135 Подготовка к работе ................................................... 135 Кисть Move Elastic ....................................................... 137 Кисть Move Topological ................................................ 143 Уточняем базовую форму головы дракона .................... 145 Кисть Clay ................................................................. 145 Кисть Clay Build Up ...................................................... 148 Маскирование .................................................................. 153 Управление процессом маскирования ......................... 153 Полигруппы ...................................................................... 162 Выделение полигонов .................................................. 163
Создание полигруппы из выделенной области ............. 168 Создание полигруппы из маски .................................... 170 Создаем полигруппу из полигонов нижней челюсти дракона ........................................................................ 171 Создаем геометрию с помощью краевых петель .......... 175 Открываем дракону пасть с помощью транспозиции ........ 179 Манипулятор транспозиции ......................................... 180 Подчищаем поверхность модели ................................. 185 Уточняем формы .......................................................... 187 Глава 4. Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch .................................................. 189 Добавление подобъектов ................................................. 190 Создаем глаза ........................................................... 191 Подвергаем подобъекты скульптурной деформации ........ 199 Моделируем глаз ......................................................... 200 Плагин SubTool Master ................................................. 201 Создаем веки методом экстракции сетки ..................... 208 Объединяем подобъекты ............................................. 213 Смешиваем геометрию объединенных поверхностей ............................................................... 216 Создаем зубы ................................................................... 220 Параметрические примитивы ...................................... 220 Применяем деформации .............................................. 226 Добавляем зубы в модель дракона ............................... 227 Добавляем в модель рога и уши ................................... 230 Z-сферы ........................................................................... 232 Основы работы с Z-сферами ........................................ 232 Скиннинг ...................................................................... 235 Адаптивный скиннинг ................................................... 236 Моделируем дракона с помощью Z-сфер ..................... 242 Работаем с адаптивной оболочкой ............................... 251 Используем инструмент ZSketch....................................... 254 Создаем Z-скетч .......................................................... 254 Равномерная оболочка в режиме предпросмотра ........ 261
Глава 1. Основы компьютерной графики Добавляем детали........................................................ 266 Привязываем Z-скетч к скелету и позиционируем его ................................................... 267 Создаем равномерную оболочку .................................. 272 Работаем с оболочкой .................................................. 274 Глава 5. ShadowBox и режущие кисти ................... 276 ShadowBox ....................................................................... 277 Создаем ShadowBox .................................................... 278 Разрешение ShadowBox ............................................... 281 Работаем с эталонными изображениями ..................... 285 Создаем корпус автомобиля в ShadowBox ........................ 290 Работаем с кистью MaskCurve ...................................... 293 Работаем с кистью MaskCircle ...................................... 302 Работаем с верхней проекцией автомобиля ................. 303 Создаем окна кистью MaskLasso .................................. 306 Используем радиальную симметрию вместе с ShadowBox ................................................................ 307 Альфа-текстуры и ShadowBox ...................................... 310 Кисть Match Maker ............................................................ 312 Режущие кисти ................................................................. 317 Основы работы с режущими кистями ........................... 317 Работаем с кистью ClipCircle ........................................ 320 Создаем автомобильное колесо с помощью режущих кистей ........................................................... 322 Опции Brush Radius и PolyGroup ................................... 325 Работаем с кистью ClipCurve ........................................ 328 Совершенствуем формы автомобиля с помощью режущих кистей ........................................................... 333 Срезаем поверхность под углом ................................... 334 Совершенствуем форму окон с помощью режущих кистей .......................................................................... 341 Релаксация сетки ......................................................... 342 Создаем внутреннее пространство под салон автомобиля .................................................................. 344
Глава 6. Операция ReMesh и проецирование ........................................................... 348 Перерасчет топологии (ReMesh) ....................................... 349 Перерассчитываем сетку простого объекта ................. 349 Перерассчитываем сетку совокупности подобъектов ................................................................. 353 Проецирование ................................................................ 360 Моделируем фары ....................................................... 360 Создаем единую сетку для фары и проецируем на нее детали .............................................................. 364 Манекены ......................................................................... 368 Позиционирование с использованием манекенов ........ 369 Создаем композицию из нескольких персонажей ........ 371 Редактируем манекены ................................................ 374 Моделируем крылья ..................................................... 378 Получаем сетку операцией ReMesh .............................. 380 Проецируем детали с манекена на сетку ...................... 385 Работаем над формами модели дракона ...................... 393 Глава 7. Продвинутые техники работы с кистями .......................................................................... 395 Настройка кистей ............................................................. 396 Создаем новую кисть ........................................................ 402 LazyMouse .................................................................... 402 Сохраняем пользовательскую кисть ............................. 406 Ползунок Brush Modifier................................................ 408 Настройки силы нажатия на графический планшет (Tablet Pressure) ............................................................ 409 Создаем иконку для пользовательской кисти ............... 414 Используем кисть detailBrush ....................................... 416 Альфа-текстуры ................................................................ 416 Создаем альфу в Photoshop ......................................... 418 Создаем альфу в ZBrush ............................................... 422 Применяем к альфе функцию Roll ................................. 427 Редактируем альфу ...................................................... 429
Глава 1. Основы компьютерной графики Опция Tilt (Наклон) ....................................................... 433 Опция Spin (Поворот) ................................................... 434 Эффекты кистей ............................................................... 438 Эффект Trails (След) ..................................................... 438 Эффект Elasticity (Эластичность) .................................. 440 Эффект Noise (Шум) ..................................................... 441 Кисти для создания деталей с твердой поверхностью ................................................................... 443 Планарные кисти .......................................................... 444 Опция BackTrack .......................................................... 448 Plane (Плоскость) ....................................................... 448 Line (Линия) ............................................................... 449 Spline (Сплайн) .......................................................... 450 Path (Путь) ................................................................. 452 Глубина воздействия кисти ........................................... 453 Маскирование глубины воздействия кисти ................... 457 Палитра Picker ............................................................. 460 Комбинируем настройки .............................................. 462 Трафареты ........................................................................ 463 Создаем трафарет ....................................................... 464 Управление трафаретом .............................................. 465 Палитра Stencil (Трафарет) ........................................... 467 Глава 8. Полирисование и инструмент Spotlight ............................................................................ 471 Полирисование................................................................. 472 Основы полирисования ................................................ 473 Вторичный цвет ............................................................ 476 Смешивание цветов ..................................................... 479 Размытие штриха ......................................................... 481 Заливка объекта цветом ............................................... 482 Использование текстур ................................................ 483 Полирисование и уровни подразделения объекта ........ 485 Техники полирисования .................................................... 486 Создаем базовый слой цвета ....................................... 488
Создаем цветовые зоны ............................................... 491 Создаем крапчатость ................................................... 495 Рисуем подповерхностные детали ............................... 499 Маскирование впадин .................................................. 500 Маскирование Ambient Occlusion ................................. 503 Рисуем детали поверхности ......................................... 506 Редактирование изображений в Spotlight ......................... 509 Запуск и завершение работы Spotlight ......................... 510 Запуск Spotlight из библиотеки текстур .......................... 510 Запуск Spotlight из окна Light Box .................................. 512 Сохранение и загрузка сессий Spotlight ....................... 514 Преобразование изображений ..................................... 516 Функции Spotlight ......................................................... 519 Проецирование текстур .................................................... 524 Проецируем рисунок .................................................... 525 Привязка проекции к кисти........................................... 528 Комбинирование изображений с помощью опции Fade ................................................................... 529 Spotlight и «цифровая лепка» ........................................ 530 Симметричное проецирование .................................... 534 Текстура Spotlight как эталонное изображение ............. 537 Глава 9. Визуализация, свет и материалы.......... 540 Основы визуализации ....................................................... 541 Выбор режима визуализации ....................................... 544 Визуализация участка холста ....................................... 547 Настройка визуализации .............................................. 548 Визуализация в режиме BPR............................................. 552 Начало рендеринга ...................................................... 552 Сглаживание краев изображения ................................. 553 Прозрачность подобъектов .......................................... 553 Настройки прозрачности .............................................. 555 Направление нормалей и прозрачность ......................... 556 Цвет и прозрачность ................................................... 558 Преломляющие свойства подобъектов ........................ 560 Тени в режиме BPR ....................................................... 564
Глава 1. Основы компьютерной графики Ambient Occlusion ......................................................... 566 Визуализация в режиме Best ............................................ 569 Сглаживание (Antialiasing) ............................................ 569 Туман (Fog)................................................................... 570 Экспорт визуализированного изображения ...................... 572 Размер документа и цвет фона ..................................... 573 Субпалитра Adjustments (Установки) ............................ 577 Каналы визуализации ................................................... 577 Источники света в ZBrush ................................................. 581 Изменяем положение источника света ......................... 581 Выбор и создание нового источника света ................... 583 Настройки освещенности ............................................. 584 Типы источников света ................................................. 585 Тип Sun (Солнечный свет) ............................................ 586 Тип Point (Точечный свет) ............................................. 589 Тип Spot (Прожектор) .................................................. 589 Тип Glow (Свечение) ................................................... 591 Тени в режиме Best ...................................................... 592 Понятие о материалах ...................................................... 596 Стандартные материалы и их шейдеры ........................ 597 Копирование и вставка шейдера из буфера обмена ........ 600 Копирование и вставка материала из буфера обмена ...... 600 Сохранение материала ................................................ 601 Создаем пользовательский стандартный шейдер ........ 601 Редактируем рассеивающие свойства материала ........ 602 Редактируем зеркальные свойства материала ............. 604 Редактируем отражающие свойства материала ........... 605 Дополнительные настройки материалов ...................... 607 Материалы группы MatCap ............................................... 609 Инструмент захвата материалов .................................. 610 Редактируем материалы MatCap .................................. 613 Субпалитра Shader Mixer (Смешивание шейдеров) ........... 618 Смешиваем шейдеры .................................................. 619 Режимы смешивания шейдеров ................................... 619
Визуализация подповерхностного рассеивания ............... 622 Визуализируем материал с подповерхностным рассеиванием .............................................................. 622 Материал Fibers (Волокна) ................................................ 625 Визуализация шерсти и волос ...................................... 625 Визуализируем бороду ................................................ 626 Глава 10. Целевые формы, слои и временная шкала ZBrush .........................................630 Целевые формы (морфы) ................................................. 631 Сохранение целевой формы ........................................ 631 Переключение между состояниями модели ................. 633 Удаление целевой формы ............................................ 635 Кисть Morph ................................................................. 635 3D-слои ............................................................................ 636 Субпалитра Layers (Слои) ............................................. 637 Режим записи слоя ...................................................... 638 Интенсивность слоя ..................................................... 638 Обжиг слоя ................................................................... 641 Слои и полирисование ...................................................... 645 Создание слоя для полирисования .............................. 646 Создание текстурных карт ............................................ 651 Временная шкала ZBrush .................................................. 654 Палитра Movie (Клип) ................................................... 655 Временная шкала ......................................................... 657 Анимация слоев ........................................................... 659 Запись и экспорт роликов ............................................ 662 Контактные точки ......................................................... 664 Бонусная глава 1. GoZ ................................................. 668 Ретопология ..................................................................... 669 Подготовка модели к ретопологии ............................... 669 Ретопология модели .................................................... 673 Предпросмотр новой сетки .......................................... 676 Ретопология множественных подобъектов ................... 678
Глава 1. Основы компьютерной графики Создание адаптивной оболочки ................................... 678 Проецирование ............................................................ 681 Моделирование при помощи GoZ ..................................... 683 Отсылаем модель из ZBrush в Maya.............................. 684 Отсылаем сетку из Maya в ZBrush ................................. 687 Редактируем топологию в Maya.................................... 690 Создание текстурных карт в ZBrush .................................. 693 Текстурные UV-координаты .......................................... 694 Создаем цветовую текстурную карту ............................ 695 Создание карт нормалей и смещения .......................... 698 Пересылаем текстурные карты в Maya с помощью GoZ ............................................................ 702 Бонусная глава 2. Z-скрипты и Z-плагины .......... 705 Z-скрипты ......................................................................... 706 Работа с Quick Sketch ................................................... 706 Запись Z-скрипта ......................................................... 708 Загрузка и применение Z-скрипта ................................ 711 Плагин Projection Master ................................................... 712 Раскрашиваем поверхность объекта при помощи Projection Master .......................................................... 713 Деформируем поверхность объекта при помощи Projection Master .......................................................... 718 Другие Z-плагины ............................................................. 720 Установка Z-плагинов ................................................... 720 Плагин UV Master ......................................................... 723 Опция Control Painting .................................................. 727 Плагин PaintStop .......................................................... 731 Плагин 3D Print Exporter ................................................ 736 Плагин Decimation Master ............................................. 737 Плагин ZAppLink3 ......................................................... 743 Плагин Multi Map Exporter ............................................. 746 Плагин Transpose Master .............................................. 750 Плагин Adjust Draw Size ................................................ 752 Плагин SubTool Master ................................................. 753
Приложение. DVD к книге .......................................... 754 Что вы найдете на DVD ...................................................... 754 Файлы глав книги ......................................................... 754 Системные требования ..................................................... 754 Работа с диском ............................................................... 756 Поиск и устранение неисправностей ................................ 756 Художественная галерея ZBrush ............................ 758
Дорогие читатели! Благодарю вас за приобретение «Введение в ZBrush 4». Эта книга – великолепный образец лучших изданий Sybex, авторы которых наряду с выдающимся практическим опытом обладают и преподавательским талантом. Издательство Sybex было основано в 1976 году. Уже более 30 лет мы выпускаем книгопечатную продукцию великолепного качества, определяя новые стандарты в книжной индустрии: начиная с бумаги, на которой печатаются наши книги, и заканчивая авторами, с которыми мы работаем. Наша цель – предоставить читателям самое лучшее. Я надеюсь, что все это вы увидите на страницах этого издания. Ваше мнение о нем мне чрезвычайно интересно. Присылайте ваши отзывы по электронной почте на адрес nedde@wiley.com. Если вы нашли техническую ошибку, пожалуйста, посетите сайт http://sybex.custhelp. com. Отзывы читателей имеют для Sybex решающее значение. С наилучшими пожеланиями, Нейл Эдд, вице-президент и издатель Sybex, отпечатано с издания Wiley
Посвящается Садбху и Руадану, двум будущим наездникам драконов
Благодарности Я бы хотел выразить признательность всем тем, кто трудился над этим проектом, и в первую очередь редакторам – Дэвиду Кларку, Эрику Шарбонно и Полу Габори. Я благодарю также Марианн Бар- соло и Пита Гогана. Хочу выразить благодарность всем сотрудникам Pixologic и, в частности, Джейму Лабеллу, Оферу Алону, Мелиссе За- лински и, конечно, Полу Габори (снова), за приглашение участвовать в бета-тестировании ZBrush 4 и за помощь, выходившую далеко за рамки их обязанностей, в написании этой книги. Хочу сказать спасибо своим студентам и друзьям, которые предоставили мне работы для иллюстрирования книги, и среди них – Скотту Спенсеру, Маргарет Дост, Курту Биндеру, Натану Моргану, Энтони Рагусе, Джорджу Джорджу, Натану Хили, Ники Муллу, Джермину Дэннису, Райану Кингслаейну, Аре Керманкяну, Ханту Догерти и Мигелю Горхао Клара. Я бы хотел поблагодарить художников, учителей и писателей за непреходящее вдохновение, которое они мне подарили, и в их числе – Дрю Берри, Ли Ланье, Дариуш Деракшани, Кевин Ллевелин, Джон Браун, Гэйл МакГилл, Скотт Спенсер, Алекс Алварес, Марк Дедекер, Райан Кингслайен, а также всех, кто работает Школе визуальных эффектов Gnomon. Конечно же, особого признания заслуживают программисты и дизайнеры, чей выдающийся труд воплотился в этой программе. Они – настоящие творцы, благодаря которым мы, художники, можем создавать столь фантастические вещи. И особенная благодарность принадлежит мой жене Зое – за то терпение, с которым она выслушивала мои бесконечные монологи про подобъекты, скины и ShadowBox, равно как и моим приятелям Дэйзи и Джо – за то, что все-таки принуждали меня выходить на улицу. Как всегда, особое спасибо маленькой Блу, чей голодный призрак все еще иногда является к нам на кухню.
Об авторе Эрик Келлер – художник-фрилансер, специалист по визуальным эффектам, работающий в Голливуде. Частично он занят в развлекательной индустрии, частично – в научной визуализации, а также ведет курс «Введение в создание цифровых скульптур» в Школе визуальных эффектов Gnomon. Он является автором множества анимаций и пособий по визуализации для студентов Гарвардской медицинской школы, посещающих курс «Maya для молекулярных биологов», который ведет Гэйл МакГилл. По предложению компании Pixologic Эрик создал более 20 видеоуроков, демонстрирующих новые возможности ZBrush 4, а также участвовал в бета-тестировании 3.5 и 4 версий программы. Карьеру цифрового художника он начал в качестве мультипликатора Медицинского института Говарда Хьюза, где проработал 7 лет, создавая анимации для учебных и научных целей. В 2005 году Эрик с женой перебрались в Лос-Анджелес, где он начал обучаться искусству визуальных эффектов у мастеров этого жанра. С помощью компьютерной графики Эрик стремился привнести артистичность и технологии Голливуда в область научных исследований, желая таким образом вдохновить и распространить идеи научных открытий среди ученых и широкой публики. Эрик работал в лучших дизайнерских студиях Лос-Анджелеса – Prologue Films, Imaginary Forces, Yu and Company, BLT and Associa tes и The Syndicate – и участвовал в создании таких фильмов, как «Вторжение», « Зачарованная», «Сочувствие госпоже Месть» и «Война драконов». Он также принимал участие во многих коммерческих и телевизионных шоу и дизайнерских проектах. Эрик является автором книг «Maya Visual Effects: The Innovator’s Guide», «Introducing ZBrush», «Mastering Maya 2009» и «Mastering Maya 2011». Все они вышли в издательстве Sybex. Он также был соавтором книги «Mastering Maya 7». Авторству Эрика принадлежит обучающий видеокурс «Essential ZBrush 3.1» для сайта Lynda.com, равно как и многочисленные учебники и статьи для специализированных журналов. Многие из его трудов доступны онлайн на сайтах www.bloopatone.com и www.molecularmovies.org.
Предисловие Перед вами – второе издание «Введения в ZBrush 4» Эрика Келлера. Прежде всего я хотел бы отметить, что считаю большой честью для себя просьбу Эрика написать предисловие к этой выдающейся книге. С ее автором мы знакомы уже несколько лет, впервые встретившись в Голливуде, в Школе визуальных эффектов Gnomon, где Эрик ведет несколько учебных курсов. Благодаря его урокам я почерпнул для себя много полезных вещей, и если бы не его рекомендации, мои собственные книги по ZBrush никогда бы не увидели свет. Будучи знаком как с самим Эриком, так и с его книгами, зная его преподавательский опыт, я уверяю вас: лучшего учителя по ZBrush, чем он, вам не найти. Поразительно осознавать, что эта книга вышла уже вторым изданием. Казалось бы, прошло так мало времени, а сколько удивительных изменений претерпела программа! Такое ощущение, будто ее авторы постоянно генерируют свежие идеи. Каждое обновление привносит множество новаторских функций и усовершенствований, а каждая новая версия заставляет нас предвкушать настоящую революцию в том или ином аспекте работы с ZBrush. Если вы никогда не имели дела с этой программой прежде, то вам предстоит познакомиться с одним из самых удивительных способов создания компьютерной графики. Если же вы работали с предыдущими версиями, то приготовьтесь увидеть целый арсенал новых инструментов и возможностей! Всего десять лет прошло с тех пор, как компания Pixologic выпустила ZBrush. Немногим более чем за пять лет эта программа прошла путь от уникального графического редактора до приложения промышленного масштаба, позволяющего создавать цифровые скульптуры. Благодаря ZBrush изменились наши представления о дизайне персонажей, начиная от первоначальной идеи и заканчивая их завершающей прорисовкой и детализацией. Pixologic не только предоставила нам инструмент для создания объектов высокого разрешения, необходимых для фильмов и игровой индустрии, но и дала начало целой новой линейке графических приложений. В последние пять лет ZBrush используется в основном как программа создания виртуальных скульптур, завоевав популярность даже в среде традиционно-
Предисловие го изобразительного искусства. Только за последний год с помощью ZBrush я сконструировал множество вещей – от протезов до статуй и коллекционных фигурок. Любой желающий найдет в этой программе возможности для реализации себя в качестве виртуального скульп тора. Для ZBrush нашлось применение и в концептуальном дизайне. В частности, режиссеры скорее предпочтут видеть своих персонажей в виде трехмерных моделей, чем нарисованными на бумаге, поскольку такой путь открывает для них новые возможности, а именно интерактивно участвовать в творческом процессе, внося изменения по ходу работы. Подобный уровень свободы не может не привлекать, особенно в том случае, если режиссер желает исследовать все дизайнерские решения в процессе создания персонажа. Кроме того, виртуальное моделирование позволяет талантливым художникам участвовать в концептуальном проекте с самого начала, а не просто воплощать в жизнь конечную идею, представленную набором готовых рисунков. Сейчас действительно подходящий момент, чтобы взяться за изуче ние ZBrush, и Эрик станет для вас, пожалуй, лучшим гидом по миру цифровой скульптуры. Его многолетний опыт работы в 3D-индустрии и отсюда потребность в надежном и эффективном способе производства позволяют ему тонко чувствовать все нюансы рабочего процесса. Помимо этого, Эрик – мастер работы с двумерной компьютерной графикой и карандашом, и потому его рекомендации по работе с программой проникнуты духом художественного артистизма. Каждый читающий эту книгу становится мастером, единственным в своем роде. Все вы – художники, и то видение, опыт и знания, которые вы привнесете в программу, заставят ваши работы сиять. ZBrush – это инструмент, с помощью которого вы сможете реализовать свой творческий потенциал, выведя его за рамки технологического процесса. Впрочем, я занял слишком много вашего времени. Начинайте свой путь в мир ZBrush, уникального и мощного графического инструмента, и наслаждайтесь этим путешествием! Скотт Спенсер, дизайнер персонажей и скульптор
Доступ онлайн
В корзину