Книжная полка Сохранить
Размер шрифта:
А
А
А
|  Шрифт:
Arial
Times
|  Интервал:
Стандартный
Средний
Большой
|  Цвет сайта:
Ц
Ц
Ц
Ц
Ц

Введение в Zbrush

Покупка
Артикул: 603491.02.99
Доступ онлайн
679 ₽
В корзину
С этой книгой вы научитесь моделированию удивительных по своей реалистичности существ, людей и неодушевленных предметов в одной из лучших программ «цифровой лепки» Zbrush. Вы освоите уникальную технологию скульптинга, инновационный интерфейс и мощный набор инструментов Zbrush, работу с «цифровой глиной» и богатым арсеналом скульптурных кистей, моделирование скелетов и сеток при помощи Z-сфер и Z-скетчей, новые возможности создания объектов с твердой поверхностью, управление освещением, материалами и визуализацией, анимационные возможности ZBrush. Издание предназначено для начинающих пользователей программы, но может принести неоценимую пользу и профессионалам, давно знакомым с Zbrush.
Келлер, Э. Введение в Zbrush : практическое руководство / Э. Келлер ; пер. с англ. Е. Карташева. - 2-е изд. - Москва : ДМК Пресс, 2023. - 770 с. - (Для дизайнеров). - ISBN 978-5-89818-339-4. - Текст : электронный. - URL: https://znanium.com/catalog/product/2102626 (дата обращения: 17.05.2024). – Режим доступа: по подписке.
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов. Для полноценной работы с документом, пожалуйста, перейдите в ридер.
Эрик Келлер 

Введение в ZBrush®
Introducing 
ZBrush® 4

Eric Keller
Foreword by Scott Spencer
Введение 
в ZBrush®

Эрик Келлер

Предисловие Скотта Спенсера

Серия «Для дизайнеров»

Москва, 2023

2-е издание, электронное
УДК 004.92ZBrush
ББК 32.973.26-018.2
К34

К34
Келлер, Эрик.
Введение в Zbrush / Э. Келлер ; пер. с англ. Е. Карташева. — 2-е изд., 
эл. — 1 файл pdf : 770 с. — Москва : ДМК Пресс, 2023. — (Для дизайнеров). — 
Систем. требования: Adobe Reader XI либо Adobe Digital Editions 4.5 ; 
экран 10". — Текст : электронный.
ISBN 978-5-89818-339-4
С этой книгой вы научитесь моделированию удивительных по своей реалистичности 
существ, людей и неодушевленных предметов в одной из лучших программ 
«цифровой лепки» Zbrush. Вы освоите уникальную технологию скульптинга, инновационный 
интерфейс и мощный набор инструментов Zbrush, работу с «цифровой 
глиной» и богатым арсеналом скульптурных кистей, моделирование скелетов и сеток 
при помощи Z-сфер и Z-скетчей, новые возможности создания объектов с твердой 
поверхностью, управление освещением, материалами и визуализацией, анимационные 
возможности ZBrush.
Издание предназначено для начинающих пользователей программы, но может 
принести неоценимую пользу и профессионалам, давно знакомым с Zbrush.

УДК 004.92ZBrush 
ББК 32.973.26-018.2

Электронное издание на основе печатного издания: Введение в Zbrush / Э. Келлер ; пер. 
с англ. Е. Карташева. — Москва : ДМК Пресс, 2013. — 768 с. — (Для дизайнеров). — ISBN 
978-5-94074-960-8. — Текст : непосредственный.

Все права защищены. Любая часть этой книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было 
форме и какими бы то ни было средствами без  письменного разрешения владельцев авторских прав.
Материал, изложенный в данной книге, многократно проверен. Но поскольку вероятность технических 
ошибок все равно существует, издательство не может гарантировать абсолютную точность и правильность 
приводимых сведений. В связи с этим издательство не несет ответственности за возможные ошибки, связанные 
с использованием книги.

В соответствии со ст. 1299 и 1301 ГК РФ при устранении ограничений, установленных техническими средствами 
защиты авторских прав, правообладатель вправе требовать от нарушителя возмещения убытков или выплаты компенсации.


ISBN 978-5-89818-339-4
© 2011 by Wiley Publishing, Inc.
©  Перевод на русский язык, оформление, 
ДМК Пресс, 2013
Содержание

Благодарности ................................................................. 18

Об авторе ........................................................................... 19

Предисловие .................................................................... 20

Вступление ........................................................................ 22

Для кого предназначена эта книга ...................................... 24

Что вы найдете внутри этой книги ....................................... 25

Как связаться с автором книги ............................................ 27

Глава 1. Основы компьютерной графики .............. 28

Введение в ZBrush .............................................................. 29

Понятие о цифровом изображении ..................................... 31
Анатомия пиксела .......................................................... 31
Сглаживание краев изображения .................................... 31
Каналы и глубина цвета ................................................. 33
Форматы файлов изображений  ..................................... 35
Векторные изображения ................................................ 37

Что такое «разрешение изображения» ................................ 37
Разрешение экрана ........................................................ 38
Разрешение документа .................................................. 39
Разрешение изображения .............................................. 40
Соотношение размеров ................................................ 40
Полигональное разрешение........................................... 41

Понятие о трехмерном пространстве .................................. 42
Анатомия полигона ........................................................ 43
Пиксолы и пикселы ........................................................ 46
Что значит быть цифровым художником ......................... 47

Ресурсы .............................................................................. 48
Глава 1. Основы компьютерной графики

Глава 2. Лицом к лицу с интерфейсом ......................51

Философия ZBrush ............................................................. 52
Холст ZBrush .................................................................. 53
Light Box ......................................................................... 54
Панели инструментов ZBrush ......................................... 57
Левая панель ............................................................... 57
Верхняя панель ............................................................ 63
Как работает режим правки (Edit).................................... 64
Правая панель ............................................................. 71

Доки и палитры ................................................................... 78

Заглавное меню ................................................................ 101

Резюме ............................................................................. 102

Глава 3. Основы «цифровой лепки» ....................... 103

«Цифровая глина» ............................................................. 104
Загружаем полисферу ................................................. 106

Кисти Standard, Smooth и Move ......................................... 113
Кисть Standard ............................................................. 114
Кисть Smooth ............................................................... 122
Кисть Move ................................................................... 125

Увеличиваем плотность сетки ........................................... 127

Используем функцию симметрии ..................................... 130

Моделируем голову дракона ............................................. 134
Поговорим о формах .................................................... 135
Подготовка к работе ................................................... 135
Кисть Move Elastic ....................................................... 137
Кисть Move Topological ................................................ 143
Уточняем базовую форму головы дракона .................... 145
Кисть Clay ................................................................. 145
Кисть Clay Build Up ...................................................... 148

Маскирование .................................................................. 153
Управление процессом маскирования ......................... 153

Полигруппы ...................................................................... 162
Выделение полигонов .................................................. 163
Создание полигруппы из выделенной области ............. 168
Создание полигруппы из маски .................................... 170
Создаем полигруппу из полигонов нижней челюсти 
дракона ........................................................................ 171
Создаем геометрию с помощью краевых петель .......... 175

Открываем дракону пасть с помощью транспозиции ........ 179
Манипулятор транспозиции ......................................... 180
Подчищаем поверхность модели ................................. 185
Уточняем формы .......................................................... 187

Глава 4. Подобъекты, Z-сферы 
и инструмент ZSketch .................................................. 189

Добавление подобъектов ................................................. 190
Создаем глаза ........................................................... 191

Подвергаем подобъекты скульптурной деформации ........ 199
Моделируем глаз ......................................................... 200
Плагин SubTool Master ................................................. 201
Создаем веки методом экстракции сетки ..................... 208
Объединяем подобъекты ............................................. 213
Смешиваем геометрию объединенных 
поверхностей ............................................................... 216

Создаем зубы ................................................................... 220
Параметрические примитивы ...................................... 220
Применяем деформации .............................................. 226
Добавляем зубы в модель дракона ............................... 227
Добавляем в модель рога и уши ................................... 230

Z-сферы ........................................................................... 232
Основы работы с Z-сферами ........................................ 232
Скиннинг ...................................................................... 235
Адаптивный скиннинг ................................................... 236
Моделируем дракона с помощью Z-сфер ..................... 242
Работаем с адаптивной оболочкой ............................... 251

Используем инструмент ZSketch....................................... 254
Создаем Z-скетч .......................................................... 254
Равномерная оболочка в режиме предпросмотра ........ 261
Глава 1. Основы компьютерной графики

Добавляем детали........................................................ 266
Привязываем Z-скетч к скелету 
и позиционируем его ................................................... 267
Создаем равномерную оболочку .................................. 272
Работаем с оболочкой .................................................. 274

Глава 5. ShadowBox и режущие кисти ................... 276

ShadowBox ....................................................................... 277
Создаем ShadowBox .................................................... 278
Разрешение ShadowBox ............................................... 281
Работаем с эталонными изображениями ..................... 285

Создаем корпус автомобиля в ShadowBox ........................ 290
Работаем с кистью MaskCurve ...................................... 293
Работаем с кистью MaskCircle ...................................... 302
Работаем с верхней проекцией автомобиля ................. 303
Создаем окна кистью MaskLasso .................................. 306
Используем радиальную симметрию вместе 
с ShadowBox ................................................................ 307
Альфа-текстуры и ShadowBox ...................................... 310

Кисть Match Maker ............................................................ 312

Режущие кисти ................................................................. 317
Основы работы с режущими кистями ........................... 317
Работаем с кистью ClipCircle ........................................ 320
Создаем автомобильное колесо с помощью 
режущих кистей ........................................................... 322
Опции Brush Radius и PolyGroup ................................... 325
Работаем с кистью ClipCurve ........................................ 328
Совершенствуем формы автомобиля с помощью 
режущих кистей ........................................................... 333
Срезаем поверхность под углом ................................... 334
Совершенствуем форму окон с помощью режущих 
кистей .......................................................................... 341
Релаксация сетки ......................................................... 342
Создаем внутреннее пространство под салон 
автомобиля .................................................................. 344
Глава 6. Операция ReMesh 
и проецирование ........................................................... 348

Перерасчет топологии (ReMesh) ....................................... 349
Перерассчитываем сетку простого объекта ................. 349
Перерассчитываем сетку совокупности 
подобъектов ................................................................. 353

Проецирование ................................................................ 360
Моделируем фары ....................................................... 360
Создаем единую сетку для фары и проецируем 
на нее детали  .............................................................. 364

Манекены ......................................................................... 368
Позиционирование с использованием манекенов ........ 369
Создаем композицию из нескольких персонажей ........ 371
Редактируем манекены ................................................ 374
Моделируем крылья ..................................................... 378
Получаем сетку операцией ReMesh .............................. 380
Проецируем детали с манекена на сетку ...................... 385
Работаем над формами модели дракона ...................... 393

Глава 7. Продвинутые техники работы 
с кистями .......................................................................... 395

Настройка кистей ............................................................. 396

Создаем новую кисть ........................................................ 402
LazyMouse .................................................................... 402
Сохраняем пользовательскую кисть ............................. 406
Ползунок Brush Modifier................................................ 408
Настройки силы нажатия на графический планшет 
(Tablet Pressure) ............................................................ 409
Создаем иконку для пользовательской кисти ............... 414
Используем кисть detailBrush ....................................... 416

Альфа-текстуры ................................................................ 416
Создаем альфу в Photoshop ......................................... 418
Создаем альфу в ZBrush ............................................... 422
Применяем к альфе функцию Roll ................................. 427
Редактируем альфу ...................................................... 429
Глава 1. Основы компьютерной графики

Опция Tilt (Наклон) ....................................................... 433
Опция Spin (Поворот) ................................................... 434

Эффекты кистей ............................................................... 438
Эффект Trails (След) ..................................................... 438
Эффект Elasticity (Эластичность) .................................. 440
Эффект Noise (Шум) ..................................................... 441

Кисти для создания деталей с твердой 
поверхностью ................................................................... 443
Планарные кисти .......................................................... 444
Опция BackTrack .......................................................... 448
Plane (Плоскость) ....................................................... 448
Line (Линия) ............................................................... 449
Spline (Сплайн) .......................................................... 450
Path (Путь) ................................................................. 452
Глубина воздействия кисти ........................................... 453
Маскирование глубины воздействия кисти ................... 457
Палитра Picker ............................................................. 460
Комбинируем настройки .............................................. 462

Трафареты ........................................................................ 463
Создаем трафарет ....................................................... 464
Управление трафаретом .............................................. 465
Палитра Stencil (Трафарет) ........................................... 467

Глава 8. Полирисование и инструмент 
Spotlight ............................................................................ 471

Полирисование................................................................. 472
Основы полирисования ................................................ 473
Вторичный цвет ............................................................ 476
Смешивание цветов ..................................................... 479
Размытие штриха ......................................................... 481
Заливка объекта цветом ............................................... 482
Использование текстур ................................................ 483
Полирисование и уровни подразделения объекта ........ 485

Техники полирисования .................................................... 486
Создаем базовый слой цвета ....................................... 488
Создаем цветовые зоны ............................................... 491
Создаем крапчатость ................................................... 495
Рисуем подповерхностные детали ............................... 499
Маскирование впадин .................................................. 500
Маскирование Ambient Occlusion ................................. 503
Рисуем детали поверхности ......................................... 506

Редактирование изображений в Spotlight ......................... 509
Запуск и завершение работы Spotlight ......................... 510
Запуск Spotlight из библиотеки текстур .......................... 510
Запуск Spotlight из окна Light Box .................................. 512
Сохранение и загрузка сессий Spotlight ....................... 514
Преобразование изображений ..................................... 516
Функции Spotlight ......................................................... 519

Проецирование текстур .................................................... 524
Проецируем рисунок .................................................... 525
Привязка проекции к кисти........................................... 528
Комбинирование изображений с помощью 
опции Fade ................................................................... 529
Spotlight и «цифровая лепка» ........................................ 530
Симметричное проецирование .................................... 534
Текстура Spotlight как эталонное изображение ............. 537

Глава 9. Визуализация, свет и материалы.......... 540

Основы визуализации ....................................................... 541
Выбор режима визуализации ....................................... 544
Визуализация участка холста ....................................... 547
Настройка визуализации .............................................. 548

Визуализация в режиме BPR............................................. 552
Начало рендеринга ...................................................... 552
Сглаживание краев изображения ................................. 553
Прозрачность подобъектов .......................................... 553
Настройки прозрачности .............................................. 555
Направление нормалей и прозрачность ......................... 556
Цвет и прозрачность ................................................... 558
Преломляющие свойства подобъектов ........................ 560
Тени в режиме BPR ....................................................... 564
Глава 1. Основы компьютерной графики

Ambient Occlusion ......................................................... 566

Визуализация в режиме Best ............................................ 569
Сглаживание (Antialiasing) ............................................ 569
Туман (Fog)................................................................... 570

Экспорт визуализированного изображения ...................... 572
Размер документа и цвет фона ..................................... 573
Субпалитра Adjustments (Установки) ............................ 577
Каналы визуализации ................................................... 577

Источники света в ZBrush ................................................. 581
Изменяем положение источника света ......................... 581
Выбор и создание нового источника света ................... 583
Настройки освещенности ............................................. 584
Типы источников света ................................................. 585
Тип Sun (Солнечный свет) ............................................ 586
Тип Point (Точечный свет) ............................................. 589
Тип Spot (Прожектор) .................................................. 589
Тип Glow (Свечение) ................................................... 591
Тени в режиме Best ...................................................... 592

Понятие о материалах ...................................................... 596
Стандартные материалы и их шейдеры ........................ 597
Копирование и вставка шейдера из буфера обмена ........ 600
Копирование и вставка материала из буфера обмена ...... 600
Сохранение материала ................................................ 601
Создаем пользовательский стандартный шейдер ........ 601
Редактируем рассеивающие свойства материала ........ 602
Редактируем зеркальные свойства материала ............. 604
Редактируем отражающие свойства материала ........... 605
Дополнительные настройки материалов ...................... 607

Материалы группы MatCap ............................................... 609
Инструмент захвата материалов .................................. 610
Редактируем материалы MatCap .................................. 613

Субпалитра Shader Mixer (Смешивание шейдеров) ........... 618
Смешиваем шейдеры .................................................. 619
Режимы смешивания шейдеров ................................... 619
Визуализация подповерхностного рассеивания ............... 622
Визуализируем материал с подповерхностным 
рассеиванием .............................................................. 622

Материал Fibers (Волокна) ................................................ 625
Визуализация шерсти и волос ...................................... 625
Визуализируем бороду ................................................ 626

Глава 10. Целевые формы, слои 
и временная шкала ZBrush .........................................630

Целевые формы (морфы) ................................................. 631
Сохранение целевой формы ........................................ 631
Переключение между состояниями модели ................. 633
Удаление целевой формы ............................................ 635
Кисть Morph ................................................................. 635

3D-слои ............................................................................ 636
Субпалитра Layers (Слои) ............................................. 637
Режим записи слоя ...................................................... 638
Интенсивность слоя ..................................................... 638
Обжиг слоя ................................................................... 641

Слои и полирисование ...................................................... 645
Создание слоя для полирисования .............................. 646
Создание текстурных карт ............................................ 651

Временная шкала ZBrush .................................................. 654
Палитра Movie (Клип) ................................................... 655
Временная шкала ......................................................... 657
Анимация слоев ........................................................... 659
Запись и экспорт роликов ............................................ 662
Контактные точки ......................................................... 664

Бонусная глава 1. GoZ ................................................. 668

Ретопология ..................................................................... 669
Подготовка модели к ретопологии ............................... 669
Ретопология модели .................................................... 673
Предпросмотр новой сетки .......................................... 676
Ретопология множественных подобъектов ................... 678
Глава 1. Основы компьютерной графики

Создание адаптивной оболочки ................................... 678
Проецирование ............................................................ 681

Моделирование при помощи GoZ ..................................... 683
Отсылаем модель из ZBrush в Maya.............................. 684
Отсылаем сетку из Maya в ZBrush ................................. 687
Редактируем топологию в Maya.................................... 690

Создание текстурных карт в ZBrush .................................. 693
Текстурные UV-координаты .......................................... 694
Создаем цветовую текстурную карту ............................ 695
Создание карт нормалей и смещения .......................... 698
Пересылаем текстурные карты в Maya 
с помощью GoZ ............................................................ 702

Бонусная глава 2. Z-скрипты и Z-плагины  .......... 705

Z-скрипты ......................................................................... 706
Работа с Quick Sketch ................................................... 706
Запись Z-скрипта ......................................................... 708
Загрузка и применение Z-скрипта ................................ 711

Плагин Projection Master ................................................... 712
Раскрашиваем поверхность объекта при помощи 
Projection Master .......................................................... 713
Деформируем поверхность объекта при помощи 
Projection Master .......................................................... 718

Другие Z-плагины ............................................................. 720
Установка Z-плагинов ................................................... 720
Плагин UV Master ......................................................... 723
Опция Control Painting .................................................. 727
Плагин PaintStop .......................................................... 731
Плагин 3D Print Exporter ................................................ 736
Плагин Decimation Master ............................................. 737
Плагин ZAppLink3 ......................................................... 743
Плагин Multi Map Exporter ............................................. 746
Плагин Transpose Master .............................................. 750
Плагин Adjust Draw Size ................................................ 752
Плагин SubTool Master ................................................. 753
Приложение. DVD к книге .......................................... 754

Что вы найдете на DVD ...................................................... 754
Файлы глав книги ......................................................... 754

Системные требования ..................................................... 754

Работа с диском ............................................................... 756

Поиск и устранение неисправностей ................................ 756

Художественная галерея ZBrush ............................ 758
Дорогие читатели!
Благодарю вас за приобретение «Введение в ZBrush 4». Эта книга – 
великолепный образец лучших изданий Sybex, авторы которых 
наряду с выдающимся практическим опытом обладают и преподавательским 
талантом.
Издательство Sybex было основано в 1976 году. Уже более 30 лет 
мы выпускаем книгопечатную продукцию великолепного качества, 
определяя новые стандарты в книжной индустрии: начиная с бумаги, 
на которой печатаются наши книги, и заканчивая авторами, с которыми 
мы работаем. Наша цель – предоставить читателям самое лучшее. 
Я надеюсь, что все это вы увидите на страницах этого издания. 
Ваше мнение о нем мне чрезвычайно интересно. Присылайте ваши отзывы 
по электронной почте на адрес nedde@wiley.com. Если вы нашли 
техническую ошибку, пожалуйста, посетите сайт http://sybex.custhelp.
com. Отзывы читателей имеют для Sybex решающее значение.

С наилучшими пожеланиями,

Нейл Эдд,
вице-президент и издатель
Sybex, отпечатано с издания Wiley
Посвящается Садбху и Руадану, 
двум будущим наездникам драконов
Благодарности

Я бы хотел выразить признательность всем тем, кто трудился над 
этим проектом, и в первую очередь редакторам – Дэвиду Кларку, 
Эрику Шарбонно и Полу Габори. Я благодарю также Марианн Бар-
соло и Пита Гогана. Хочу выразить благодарность всем сотрудникам 
Pixologic и, в частности, Джейму Лабеллу, Оферу Алону, Мелиссе За-
лински и, конечно, Полу Габори (снова), за приглашение участвовать 
в бета-тестировании ZBrush 4 и за помощь, выходившую далеко за 
рамки их обязанностей, в написании этой книги. 
Хочу сказать спасибо своим студентам и друзьям, которые предоставили 
мне работы для иллюстрирования книги, и среди них – Скотту 
Спенсеру, Маргарет Дост, Курту Биндеру, Натану Моргану, Энтони 
Рагусе, Джорджу Джорджу, Натану Хили, Ники Муллу, Джермину 
Дэннису, Райану Кингслаейну, Аре Керманкяну, Ханту Догерти и 
Мигелю Горхао Клара.
Я бы хотел поблагодарить художников, учителей и писателей за 
непреходящее вдохновение, которое они мне подарили, и в их числе – 
Дрю Берри, Ли Ланье, Дариуш Деракшани, Кевин Ллевелин, Джон 
Браун, Гэйл МакГилл, Скотт Спенсер, Алекс Алварес, Марк Дедекер, 
Райан Кингслайен, а также всех, кто работает Школе визуальных эффектов 
Gnomon.
Конечно же, особого признания заслуживают программисты и дизайнеры, 
чей выдающийся труд воплотился в этой программе. Они – 
настоящие творцы, благодаря которым мы, художники, можем создавать 
столь фантастические вещи.
И особенная благодарность принадлежит мой жене Зое – за то 
терпение, с которым она выслушивала мои бесконечные монологи 
про подобъекты, скины и ShadowBox, равно как и моим приятелям 
Дэйзи и Джо – за то, что все-таки принуждали меня выходить на улицу. 
Как всегда, особое спасибо маленькой Блу, чей голодный призрак 
все еще иногда является к нам на кухню.
Об авторе

Эрик Келлер – художник-фрилансер, специалист по визуальным эффектам, 
работающий в Голливуде. Частично он занят в развлекательной 
индустрии, частично – в научной визуализации, а также ведет 
курс «Введение в создание цифровых скульптур» в Школе визуальных 
эффектов Gnomon. Он является автором множества анимаций и 
пособий по визуализации для студентов Гарвардской медицинской 
школы, посещающих курс «Maya для молекулярных биологов», который 
ведет Гэйл МакГилл. По предложению компании Pixologic Эрик 
создал более 20 видеоуроков, демонстрирующих новые возможности 
ZBrush 4, а также участвовал в бета-тестировании 3.5 и 4 версий программы.

Карьеру цифрового художника он начал в качестве мультипликатора 
Медицинского института Говарда Хьюза, где проработал 7 лет, 
создавая анимации для учебных и научных целей. В 2005 году Эрик 
с женой перебрались в Лос-Анджелес, где он начал обучаться искусству 
визуальных эффектов у мастеров этого жанра. С помощью 
компьютерной графики Эрик стремился привнести артистичность и 
технологии Голливуда в область научных исследований, желая таким 
образом вдохновить и распространить идеи научных открытий среди 
ученых и широкой публики. 
Эрик работал в лучших дизайнерских студиях Лос-Анджелеса – 
Prologue Films, Imaginary Forces, Yu and Company, BLT and Associa tes 
и The Syndicate – и участвовал в создании таких фильмов, как «Вторжение», «
Зачарованная», «Сочувствие госпоже Месть» и «Война драконов». 
Он также принимал участие во многих коммерческих и телевизионных 
шоу и дизайнерских проектах.
Эрик является автором книг «Maya Visual Effects: The Innovator’s 
Guide», «Introducing ZBrush», «Mastering Maya 2009» и «Mastering 
Maya 2011». Все они вышли в издательстве Sybex. Он также был соавтором 
книги «Mastering Maya 7». Авторству Эрика принадлежит 
обучающий видеокурс «Essential ZBrush 3.1» для сайта Lynda.com, 
равно как и многочисленные учебники и статьи для специализированных 
журналов. Многие из его трудов доступны онлайн на сайтах 
www.bloopatone.com и www.molecularmovies.org.
Предисловие

Перед вами – второе издание «Введения в ZBrush 4» Эрика Келлера. 
Прежде всего я хотел бы отметить, что считаю большой честью для 
себя просьбу Эрика написать предисловие к этой выдающейся книге. 
С ее автором мы знакомы уже несколько лет, впервые встретившись 
в Голливуде, в Школе визуальных эффектов Gnomon, где Эрик ведет 
несколько учебных курсов. Благодаря его урокам я почерпнул 
для себя много полезных вещей, и если бы не его рекомендации, мои 
собственные книги по ZBrush никогда бы не увидели свет. Будучи 
знаком как с самим Эриком, так и с его книгами, зная его преподавательский 
опыт, я уверяю вас: лучшего учителя по ZBrush, чем он, вам 
не найти.
Поразительно осознавать, что эта книга вышла уже вторым изданием. 
Казалось бы, прошло так мало времени, а сколько удивительных 
изменений претерпела программа! Такое ощущение, будто 
ее авторы постоянно генерируют свежие идеи. Каждое обновление 
привносит множество новаторских функций и усовершенствований, 
а каждая новая версия заставляет нас предвкушать настоящую революцию 
в том или ином аспекте работы с ZBrush. Если вы никогда 
не имели дела с этой программой прежде, то вам предстоит познакомиться 
с одним из самых удивительных способов создания компьютерной 
графики. Если же вы работали с предыдущими версиями, то 
приготовьтесь увидеть целый арсенал новых инструментов и возможностей!

Всего десять лет прошло с тех пор, как компания Pixologic выпустила 
ZBrush. Немногим более чем за пять лет эта программа прошла 
путь от уникального графического редактора до приложения промышленного 
масштаба, позволяющего создавать цифровые скульптуры. 
Благодаря ZBrush изменились наши представления о дизайне 
персонажей, начиная от первоначальной идеи и заканчивая их завершающей 
прорисовкой и детализацией. Pixologic не только предоставила 
нам инструмент для создания объектов высокого разрешения, 
необходимых для фильмов и игровой индустрии, но и дала начало 
целой новой линейке графических приложений. В последние пять 
лет ZBrush используется в основном как программа создания виртуальных 
скульптур, завоевав популярность даже в среде традиционно-
Предисловие

го изобразительного искусства. Только за последний год с помощью 
ZBrush я сконструировал множество вещей – от протезов до статуй 
и коллекционных фигурок. Любой желающий найдет в этой программе 
возможности для реализации себя в качестве виртуального 
скульп тора.
Для ZBrush нашлось применение и в концептуальном дизайне. 
В частности, режиссеры скорее предпочтут видеть своих персонажей 
в виде трехмерных моделей, чем нарисованными на бумаге, поскольку 
такой путь открывает для них новые возможности, а именно интерактивно 
участвовать в творческом процессе, внося изменения по ходу 
работы. Подобный уровень свободы не может не привлекать, особенно 
в том случае, если режиссер желает исследовать все дизайнерские 
решения в процессе создания персонажа. Кроме того, виртуальное 
моделирование позволяет талантливым художникам участвовать 
в концептуальном проекте с самого начала, а не просто воплощать 
в жизнь конечную идею, представленную набором готовых рисунков.
Сейчас действительно подходящий момент, чтобы взяться за 
изуче ние ZBrush, и Эрик станет для вас, пожалуй, лучшим гидом 
по миру цифровой скульптуры. Его многолетний опыт работы 
в 3D-индустрии и отсюда потребность в надежном и эффективном 
способе производства позволяют ему тонко чувствовать все нюансы 
рабочего процесса. Помимо этого, Эрик – мастер работы с двумерной 
компьютерной графикой и карандашом, и потому его рекомендации 
по работе с программой проникнуты духом художественного артистизма. 
Каждый читающий эту книгу становится мастером, единственным 
в своем роде. Все вы  – художники, и то видение, опыт и знания, 
которые вы привнесете в программу, заставят ваши работы сиять. 
ZBrush – это инструмент, с помощью которого вы сможете реализовать 
свой творческий потенциал, выведя его за рамки технологического 
процесса. Впрочем, я занял слишком много вашего времени. 
Начинайте свой путь в мир ZBrush, уникального и мощного графического 
инструмента, и наслаждайтесь этим путешествием!

Скотт Спенсер, 
дизайнер персонажей и скульптор
Доступ онлайн
679 ₽
В корзину