Книжная полка Сохранить
Размер шрифта:
А
А
А
|  Шрифт:
Arial
Times
|  Интервал:
Стандартный
Средний
Большой
|  Цвет сайта:
Ц
Ц
Ц
Ц
Ц

Scratch 3.0: творческие проекты на вырост : рабочая тетрадь для 7-8 классов

Покупка
Артикул: 736287.02.99
Эта книга является продолжением рабочей тетради Ю. В. Пашковской для 5-6 классов «Творческие проекты в среде Scratch». Она адресована тем, кто уже освоил возможности среды Scratch версий 1.4 и 2.0 и хотел бы научиться создавать более сложные и интересные проекты, используя более широкую палитру инструментов, предоставляемую версией 3.0. Акцент в пособии сделан на использовании подпрограмм и клонировании спрайтов. Книга рассчитана как на юных программистов, самостоятельно осваивающих новое, так и на учителей информатики и математики, стремящихся сделать преподавание более наглядным и занимательным, а проекты, реализованные в Scratch, использовать как иллюстрации к темам: «Графические редакторы», «Графики функций», «Подпрограммы», «Рекурсия», «Фракталы» и др.
Пашковская, Ю. В. Scratch 3.0: творческие проекты на вырост : рабочая тетрадь для 7-8 классов : рабочая тетрадь к учебнику / Ю. В. Пашковская ; под ред. В. В. Тарапаты. - 2-е изд. - Москва : Лаборатория знаний, 2023. - 187 с. - (Школа юного программиста). - ISBN 978-5-93208-639-1. - Текст : электронный. - URL: https://znanium.com/catalog/product/2032502 (дата обращения: 30.04.2024). – Режим доступа: по подписке.
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов. Для полноценной работы с документом, пожалуйста, перейдите в ридер.
Москва
Лаборатория знаний
2023

Под редакцией

2е издание, электронное 

В. В. Тарапаты

Рабочая тетрадь
для 7-8 классов

Ю. В. Пашковская

Ш К О Л А  Ю Н О Г О  П Р О Г Р А М М И С Т А
◀
▶

SCRATCH 3.0:
SCRATCH 3.0:
творческие
проекты
на вырост

УДК 004.9
ББК 32.97
П22

С е р и я
о с н о в а н а
в
2018 г.
Пашковская Ю. В.
П22
Scratch
3.0:
творческие
проекты
на
вырост
:
рабочая
тетрадь
для
7–8
классов
/
Ю. В. Пашков-
ская
;
под
ред. В. В. Тарапаты. — 2-е
изд.,
элек-
трон. — М.
:
Лаборатория
знаний,
2023. — 187 с. —
(Школа юного программиста). — Систем. требования:
Adobe Reader XI ; экран 10". — Загл. с титул. экрана. —
Текст : электронный.
ISBN 978-5-93208-639-1
Эта
книга
является
продолжением
рабочей
тетради
Ю. В. Пашковской
для
5–6
классов
«Творческие
проекты
в среде Scratch». Она адресована тем, кто уже освоил воз-
можности среды Scratch версий 1.4 и 2.0 и хотел бы научиться
создавать более сложные и интересные проекты, используя
более
широкую
палитру
инструментов,
предоставляемую
версией
3.0. Акцент
в
пособии
сделан
на
использовании
подпрограмм и клонировании спрайтов.
Книга рассчитана как на юных программистов, самостоя-
тельно осваивающих новое, так и на учителей информатики
и
математики,
стремящихся
сделать
преподавание
более
наглядным
и
занимательным,
а
проекты,
реализованные
в Scratch, использовать как иллюстрации к темам: «Графи-
ческие редакторы», «Графики функций», «Подпрограммы»,
«Рекурсия», «Фракталы» и др.
УДК 004.9
ББК 32.97

Деривативное
издание
на
основе
печатного
аналога:
Scratch 3.0: творческие проекты на вырост : рабочая тетрадь
для 7–8 классов / Ю. В. Пашковская ; под ред. В. В. Тара-
паты. — 2-е изд. — М. : Лаборатория знаний, 2023. — 184 с. :
ил. — (Школа юного программиста).
ISBN 978-5-93208-330-7

В соответствии со ст. 1299 и 1301 ГК РФ при устранении ограничений, уста-
новленных техническими средствами защиты авторских прав, правообладатель
вправе требовать от нарушителя возмещения убытков или выплаты компенсации

ISBN 978-5-93208-639-1
© Лаборатория знаний, 2019

Оглавление
Оглавление

Вместо предисловия . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5
Установка программного обеспечения  . . . . . . . . . . . .   6
1. Обзор интерфейса . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   88
Что изменилось? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2. Графические режимы  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  19
3. Нумерация цветов  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  23
Проект «Цветовая палитра»  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Проект «Грани цветового куба» . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
4. Другие блоки  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  32
Блоки с параметрами . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Проект «Пароль»  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
5. Контурные графики . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  42
Немного теории  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Линии уровня в Скретче . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Проект «В ритме радуги» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
6. Рекурсия  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  49
Проект «Бесконечные стихи» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Графическая рекурсия . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Проект «Спираль»  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
7. Фракталы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  57
Проект «Снежинка» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Проект «Треугольник Серпинского»  . . . . . . . . . . . . . 61
8. Рекурсивная процедура получения 
фрактальных кривых  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Проект «Кривая Коха»  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Проект «Дерево» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Добавим правдоподобия . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
9. Фракталы из геометрических фигур  . . . . . . . . . . .  70
Проект «Множество Кантора»  . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Проект «Дерево Пифагора»  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
10. Косвенная рекурсия  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  82
Проект «Кривая Гильберта» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Проект «Дракон Хартера–Хейтуэя»  . . . . . . . . . . . . . 90
Проект «Дракон»  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
11. Пошаговый просмотр фракталов  . . . . . . . . . . . . .  97
Проект «Дерево»  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Проект «Дерево Пифагора»  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99

Оглавление

12. Фантомные объекты  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Проект «Фантомная точка»  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Проект «Фантомный спрайт»  . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
13. Клонирование  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Проект «Лабиринт с потайными ходами»  . . . . . . . 110
Проект «Кружево Коха»  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Разнообразие узоров . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
14. Как различить клоны?  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Проект «Цветник»  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Украшательства  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
15. Кто больше?  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Общий список . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Определение максимального цветка  . . . . . . . . . . . . 127
16. Проект «Подводная охота» . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Заключение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Коды для самопроверки  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140

Глава 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Глава 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Глава 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Глава 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Глава 7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Глава 8 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Глава 9 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Глава 10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Глава 11 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
Глава 12 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
Глава 13 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Глава 14 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Глава 15 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
Глава 16 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180

Использованные материалы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184

Вместо предисловия
Вместо предисловия

Дорогой друг! В рабочей тетради «Творческие задания 
в среде Scratch» мы сравнивали процесс создания про-
екта с киноиндустрией. Теперь, если использовать ту 
же метафору, мы приглашаем тебя переехать в новое, 
более современное здание киностудии и освоить воз-
можности, которые оно предоставляет своим режиссе-
рам, костюмерам, художникам и монтажникам.
Тебе предстоит узнать, как «выглядят» функции, 
открыть завораживающий своей красотой мир фрак-
талов, научиться создавать клоны…
Устанавливать новую версию на компьютер не обя-
зательно — работать в Скретч 3.0 можно прямо в сети 
Интернет по адресу: http://scratch.mit.edu/. 
Для работы на компьютере можно там же скачать 
установочный 
файл 
несетевого 
редактора: 
https://
scratch.mit.edu/download.
Кроме того, с помощью Scratch 3.0 ты сможешь соз-
давать проекты на планшете и воспроизводить их на 
своем телефоне. 
Все свои старые проекты возьми с собой. Они тебе 
скоро понадобятся. 
Если же ты их не сохранил, не беда! Нужные скрип-
ты ты сможешь найти в разделе «Коды для самопро-
верки». Там же ты сможешь сравнить коды к проек-
там, созданные тобой по описанию, с правильными 
решениями.
Но все же старайся не злоупотреблять возможностью 
подсмотреть ответ и тренируй свою самостоятельность 
и смекалку.
Помни, дорогу осилит идущий!

Установка программного 
Установка программного 
обеспечения
обеспечения

Если ты хочешь работать в Scratch прямо со своего 
компьютера и не зависеть от подключения к сети Ин-
тернет, то можешь скачать и установить несетевой ре-
дактор Scratch 3.0.
1. Для этого перейди на сайт https://scratch.mit.edu/ 
и прокрути страничку в самый низ. Здесь в разделе 
Поддержка ты найдешь Несетевой редактор.

2. На этой страничке ты должен выбрать свою опе-
рационную систему (но, как правило, она определя-
ется автоматически), загрузить установщик нажатием 
кнопки Скачать и запустить его.

Установка программного обеспечения

3. Установка в новой версии Scratch 3.0 очень про-
ста, после запуска файла остается лишь дождаться за-
вершения инсталляции.

4. По окончании установки Scratch запустится авто-
матически, а на твоем рабочем столе появится соответ-
ствующая иконка для его запуска.
Поздравляем! Теперь посмотрим, как изменился ин-
терфейс нашего Scratch.

1. Обзор интерфейса
1. Обзор интерфейса

Заглянем внутрь: все ли знакомые тебе объекты и ин-
струменты ты здесь видишь (рис. 1.1)?

Рис. 1.1

Давай пройдемся по порядку. Найди: 1) сцену; 
2) поле — перечень спрайтов; 3) место работы со сце-
ной; 4) кнопки создания спрайтов и фонов; 5) блоки-
кирпичи (команды, конструкции, сенсоры, пере менные 
и др.), из которых собираются скрипты; 6) область 
создания скриптов.

Внимание!
Внимание!

Теперь все инструменты располагаются в одном ящи-
ке. Убедись в этом, воспользовавшись полосой про-
крутки. Чтобы увидеть инструменты нужной катего-
рии, нужно щелкнуть сбоку слева по соответствующей 
кнопке.

5
6

1

2

4

3

1. Обзор интерфейса

Список категорий инструментов несколько изменил-
ся: из него исчезло Перо, зато добавились новые — 
События и Другие блоки.  

1. Щелкни по кнопке События. Знакомо ли тебе со-
держимое этой категории?                                   
2. К какому типу (команды, сенсоры, запускающие 
скрипты, конструкции, датчики) относится большин-
ство инструментов?                                      
3. Какие еще возможности запускать скрипты ты 
знаешь?                                                     
Эти блоки, а также инструменты пера никуда не ис-
чезли — они лишь перенесены в раздел расширений, 
чтобы упростить базовую палитру блоков.

4. Щелкни по кнопке в левом нижнем углу         —
откроется список расширений (рис. 1.2).

Рис. 1.2

1. Обзор интерфейса
10

5. Добавь на главную панель инструментов команды 
пера, щелкнув по соответствующему расширению.
6. Добавь на главную панель инструменты расширения 
Makey Makey.
7. Какой из блоков этого расширения дублирует блок

                      ?                                   

8. Какие возможности запуска спрайтов и фонов добавляет 
блок                                     ?       

                                                                  
9. Рассмотри содержимое других расширений. При 
активации некоторых расширений ты можешь увидеть 
следующее сообщение (рис. 1.3).

Рис. 1.3

Данные расширения предназначены для работы с робототехникой — 
LEGO WeDo 2.0, LEGO Boost, LEGO® 
MINDSTORMS® Education EV3. И следовательно, предварительно 
надо подключить внешние устройства.
Как видишь, Скретч 3.0 теперь способен соединять 
виртуальный и реальный миры!
Но вернемся к исследованию привычных нам инструментов.

10. Определи, какая команда появилась вместо кнопок       , 
задававших положение спрайта при поворотах (
подсказка: ищи ее среди команд в ящике Движение).                                                      

1. Обзор интерфейса

11. Перетащи в область создания скриптов любую команду, 
переменную или целую конструкцию (всегда, 
если и пр.). 
12. Щелкни по ней правой кнопкой мыши — в открывшемся 
списке ты увидишь еще одну новую возможность — 
добавлять комментарий (рис. 1.4).

Рис. 1.4

13. Выбери пункт Добавить комментарий и сделай 
надпись в открывшемся блокноте (см. рис. 1.4).

Комментарий — это пояснения к программе. Комментарии 
помогают программисту разобраться в чужой программе и не 
запутаться в собственной, особенно если она велика.

Комментарии в Скретче могут отражаться как в развернутом, 
так и в свернутом виде; режимы отражения 
переключаются щелчком по треугольнику в левом углу 
(рис. 1.5).

Рис. 1.5

1. Обзор интерфейса

При желании комментарий можно удалить, нажав 
на крестик.
А можно создать его копию (дублировать). Созданный 
дубликат можно склеить с любой другой командой, 
подтащив его к ней.
14. Исследуй индикаторную панель (она теперь находится 
под сценой). Какая возможность добавилась, а 
какая исчезла по сравнению со старой (1.4) версией 
Скретча?                                                    
15. Исследуй кнопки создания спрайтов и фонов 
(см. рис. 1.1, область 4). Заполни таблицу возможно-
стей добавления новых объектов:

Что изменилось?

1. Теперь область работы со скриптами стала называться 
Код — это, в общем, равнозначное слово в программировании (
рис. 1.6). Скрипт обозначает сценарий 
команд для компьютера, код точно так же представляет 
собой сценарий, но мы будем использовать второй  
термин.

Рис. 1.6