Компьютерный дизайн художественных изделий в программах Autodesk 3DS Max и Rhinoceros
Покупка
Тематика:
Графический дизайн
Издательство:
Издательство Уральского университета
Автор:
Бражникова Ольга Игоревна
Год издания: 2016
Кол-во страниц: 100
Дополнительно
Вид издания:
Учебно-методическая литература
Уровень образования:
ВО - Бакалавриат
ISBN: 978-5-7996-1788-2
Артикул: 799081.01.99
Доступ онлайн
В корзину
В учебно-методическом пособии «Компьютерный дизайн художественных изделий в программах Autodesk 3DS Max и Rhinoceros» представлены пошаговые рекомендации по использованию программ Autodesk 3DS
Max и Rhinoceros в художественном проектировании ювелирных изделий. Рассматриваются основные теоретические аспекты освоения навыков 3D-моделирования, а также инструменты, с помощью которых можно выполнить различные виды моделирования. Рекомендовано к изучению студентами бакалавриата направления 29.03.04 — Технология художественной обработки материалов и других направлений подготовки, желающими овладеть навыками работы в программах Autodesk 3DS Max и Rhinoceros.
Тематика:
ББК:
УДК:
ОКСО:
- ВО - Бакалавриат
- 29.03.04: Технология художественной обработки материалов
ГРНТИ:
Скопировать запись
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов.
Для полноценной работы с документом, пожалуйста, перейдите в
ридер.
Министерство образования и науки Российской Федерации Уральский федеральный университет имени первого Президента России Б. Н. Ельцина О. И. Бражникова КОМПЬЮТЕРНЫЙ ДИЗАЙН ХУДОЖЕСТВЕННЫХ ИЗДЕЛИЙ В ПРОГРАММАХ AUTODESK 3DS MAX И RHINOCEROS Учебно-методическое пособие Рекомендовано методическим советом УрФУ для студентов очной формы обучения бакалавриата 29.03.04 — Технология художественной обработки материалов Екатеринбург Издательство Уральского университета 2016
УДК 004.925.83:7.012 ББК 32.972я73+37.277.2-022я73 Б87 Рецензенты: Е. В. Денисова — доц. кафедры художественного проектирования и теории творчества Уральского гос. горного ун-та; М. Н. Поспелова — директор АНО ДПО «Уральский ювелирный центр» Научный редактор — канд. техн. наук, доц., завкафедрой «Технологии художественной обработки материалов» И. А. Груздева Б87 Бражникова, О. И. Компьютерный дизайн художественных изделий в программах Autodesk 3DS Max и Rhinoceros : учебно-методическое пособие / О. И. Бражникова. — Екатеринбург : Изд-во Урал. ун-та, 2016. — 100 с. ISBN 978-5-7996-1788-2 В учебно-методическом пособии «Компьютерный дизайн художественных изделий в программах Autodesk 3DS Max и Rhinoceros» представлены пошаговые рекомендации по использованию программ Autodesk 3DS Max и Rhinoceros в художественном проектировании ювелирных изделий. Рассматриваются основные теоретические аспекты освоения навыков 3D-моделирования, а также инструменты, с помощью которых можно выполнить различные виды моделирования. Рекомендовано к изучению студентами бакалавриата направления 29.03.04 — Технология художественной обработки материалов и других направлений подготовки, желающими овладеть навыками работы в программах Autodesk 3DS Max и Rhinoceros. Библиогр.: 6 назв. Табл. 1. Рис. 114. УДК 004.925.83:7.012 ББК 32.972я73+37.277.2-022я73 ISBN 978-5-7996-1788-2 © Уральский федеральный университет, 2016
Введение 3D-графика, или трехмерная графика, — это один из разделов компьютерной графики, комплекс приемов и инструментов, которые позволяют создать объемные объекты при помощи формы и цвета. От двухмерных изображений она отличается тем, что подразумевает построение геометрической проекции трехмерной модели сцены (вир- туального пространства) на плоскость. Полученная модель может соот- ветствовать объектам реального мира или быть целиком абстрактной. В учебно-методическом пособии «Компьютерный дизайн худо- жественных изделий в программах Autodesk 3DS Max и Rhinoceros» рассматривается применение сразу двух замечательных программ трехмерной графики при создании творческих и технических работ. Пособие предназначено для студентов направления технологии ху- дожественной обработки материалов, а также для желающих освоить мир 3D-моделирования. Издание рассчитано на элементарное владе- ние компьютером, а также понимание геометрии тел и художествен- ный вкус. Программное обеспечение 3DS Max, рассмотренное в первой ча- сти пособия, как средство 3D-моделирования, анимации и визуали- зации ускоряет процессы адаптации, совместной работы и создания 3D-компонентов. В нем представлены новейшие функции, создан- ные по запросам пользователей, а также расширенные возможности для специалистов в области проектирования и анимации. Трехмерная компьютерная графика этого типа широко используется в кино, ком- пьютерных играх, физике, строительстве, медицине, в графическом, промышленном и ювелирном дизайне. Программа Rhinoceros, рассмотренная во второй части, — мощный и легкий в использовании пакет NURBS-моделирования, предназна- ченный специально для дизайнеров, желающих построить высокока- чественные 3D-модели.
ГЛАВА 1. Принципы моделирования в программе Autodesk 3DS Max Общее описание процесса моделирования В результате работы программы создаются статические сцены, со- стоящие из определенного набора геометрических объектов (плоских и объемных), которые являются трехмерными, то есть описываются тремя координатами. Упрощенно эти координаты (X, Y, Z) можно на- звать длиной, шириной и высотой. Четвертое измерение — время — присутствует только в динамических сценах или сценах, использующих анимацию (оживление). Наиболее характерный пример статической сцены — трехмерная модель архитектурного объекта, динамической — демонстрация работы автомобильного двигателя. Любая сцена фор- мируется с использованием стандартного алгоритма, который в об- щих чертах может быть описан следующим образом: 1) создание геометрии; 2) отладка источников света, съемочных камер и материалов; 3) настройка анимации; 4) визуализация. Конечным результатом, завершающим работу над статической трех- мерной сценой, является графический файл изображения либо файл для прототипирования. Динамическая сцена дает на выходе набор изобра- жений или анимационную последовательность, где каждый кадр отра- жает изменения, происходившие с объектами сцены. Результаты визуа- лизации могут быть перенесены на бумагу, пленку, ткань или записаны на CD-диск и т. д. Кратко остановимся на основных пунктах алгоритма работы по созданию, отладке и визуализации трехмерной сцены.
Общее описание процесса моделирования Создание геометрии или моделирование Первоначальный и один из основных этапов работы, характери- зующийся требованиями значительных навыков и знаний основных команд и инструментов среды Мах. Причем учитывается именно ге- ометрия тел, а не их физические свойства или взаимодействия — эти понятия лишь имитируются. Осваивая работу по моделированию сце- ны, можно убедиться, что объем первоначальных знаний доступен для запоминания любым начинающим пользователям, и конечный резуль- тат может быть достигнут довольно быстро. Источники света. Съемочные камеры. Материалы Настройка визуальных характеристик сцены будет продолжением работы над трехмерной сценой. Цвета и фактура объектов моделиро- вания, яркость и тон основного и вспомогательного освещения, на- личие рефлексных источников света, глубина и резкость теней и мно- гие другие параметры задаются при помощи специальных служебных объектов — источников света, а съемочные камеры управляют круп- ностью кадра, перспективой, углом зрения и поворота и т. д. Кроме того, высота точки расположения наблюдателя регулирует так назы- ваемый «эффект присутствия»: вид с высоты «птичьего полета» или человеческого роста сразу задает «настроение» зрителю. Реальность получаемого итогового изображения в значительной степени зави- сит от используемых материалов и примененных в них текстурных карт — изображений, имитирующих фактуру дерева, камня, водной поверхности и т. п. Многочисленные параметры редактора материа- лов дают неограниченные возможности в отладке и настройке фото- реалистичности сцены, приближению ее изображений к натуральности реального мира. Анимация При моделировании динамических сцен механизм управления движением как отдельных объектов, так и целых потоков и групп позволяет добиваться реалистичности, приближающей моделированную имитацию к реальным съемочным кадрам, получаемым видеокамерой. Такие параметры, как замедление и ускорение, циклы и повторы, масштабирование временных промежутков и некоторые другие позволяют пользователю гибко управлять анимацией.
Глава 1. ПринциПы моделирования в ПроГрамме Autodesk 3ds mAx Визуализация Визуализация, или рендеринг, — финальный этап, заключающийся в настройке параметров, регулирующих качество получаемого изображения, формат и тип генерируемых кадров, добавление специальных эффектов (сияния, отражений и бликов в линзах камер, размытия резкости, смазанности при быстром движении, тумана и многого другого). На этом этапе математическая (векторная) пространственная модель превращается в плоскую (растровую) картинку. Если требуется создать фильм, то рендерится последовательность таких кадров. Как структура данных, изображение на экране представлено матрицей точек, где каждая точка определена, по крайней мере, тремя числами: интенсивностью красного, синего и зеленого цвета. Таким образом, рендеринг преобразует трехмерную векторную структуру данных в плоскую матрицу пикселов. Этот шаг часто требует очень сложных вычислений, особенно если требуется создать иллюзию реальности. Самый простой вид рендерин- га — это построить контуры моделей на экране компьютера с помощью проекции. Обычно этого недостаточно, и нужно создать иллюзию материалов, из которых изготовлены объекты, а также рассчитать искажения этих объектов за счет прозрачных сред (например, жидкости в стакане). Особенности 3D-моделирования ювелирных изделий Ювелирное производство не стоит на месте, и технология 3D-моделирования заняла прочное место среди проверенных временем приемов. Плюсы 3D-моделирования очевидны: 1) скорость изготовления как эскиза, так и самого изделия; 2) возможность сделать множество версий эскизов одного изделия для правильного выбора; 3) возможность осмотреть изделие со всех сторон и согласовать его внешний вид до воплощения в металле; 4) определение достаточно точного веса будущих изделий и коли- чества камней; 5) удешевление производства сложных изделий. Конечно, изготовление ювелирных изделий на заказ не обходится од- ними машинными технологиями: красивое, аккуратно сделанное укра- шение обязательно должно пройти через руки ювелира, но при этом 3D-моделирование является мощным инструментом в руках опытного ма- стера и качественно дополняет веками зарекомендовавшие себя технологии.
Знакомство с интерфейсом программы Эскизы ювелирных работ, выполненные в графических пакетах, по- добных 3DS Max, носят технологический характер. Огромный плюс этой технологии в том, чтобы увидеть будущее изделие в правильных пропорциях, посмотреть на него со всех сторон. Также это возможность изготовить макет в натуральную величину, используя 3D-принтеры, и возможность быстро сделать большое количество заготовок для от- лива всей серии изделия из металла. Но 3D-моделирование, имея столь яркие достоинства, не имеет се- годня широкого распространения. Технологические новшества вне- дряются быстро только тогда, когда в результате их внедрения удает- ся избавиться от дорогостоящего эксклюзивного труда и переложить все рутинные операции на машины. Знакомство с интерфейсом программы Общий вид окна программы представлен на рис. 1. Внимательно прочитайте названия основных элементов интерфейса и запомните словосочетания, указанные в выносках, потому что они будут исполь- зоваться в дальнейшем. Рис. 1. Общий вид окна программы
Глава 1. ПринциПы моделирования в ПроГрамме Autodesk 3ds mAx Настройка панелей инструментов Панели можно перемещать по рабочей области 3DS Max. Для это- го следует навести маркер мыши на серую вертикальную полосу в на- чале панели и, удерживая нажатой левую кнопку мыши, передвинуть панель. Чтобы увидеть список всех имеющихся панелей, щелкните правой кнопкой мыши по пустому месту любой панели. В открывшемся спи- ске галочками отмечены те панели, которые видны на экране. Для того чтобы сохранить настроенный интерфейс, выберите в глав- ном меню команду Customize — Save Custom UI Scheme и введите на- звание для вашего интерфейса, например, My.ui. Для загрузки нужного интерфейса выберите в главном меню коман- ду Customize — Load Custom UI Scheme. Чтобы вернуть интерфейс, который был у программы при установ- ке, выберите в главном меню команду Customize — Load Custom UI Scheme и выберите файл DefaultUI.ui. Основные кнопки панели инструментов Для работы с объектами в 3DS Max есть множество инструмен- тов, расположенных на специальной панели. Для начала остановим- ся на основных из них. Edit — отмена, возврат, перемещение (команды копируются на па- нель инструментов). Tools — инструменты, позволяют управлять количеством и поло- жением объектов (выравнивание, массив). Group — группировка объектов (присоединить, отделить). Views — вид, позволяет управлять отображением сцены в окнах про- екции. Create — создание, дублируется в командной строке (простые и сложные примитивы, составные объекты, камеры, источники света). Modifiers — назначать объектам сцены действия, изменяющие объ- екты. Character — персонаж, позволяет создавать группы. Reactor — меню для анимации. Animation — меню анимации. Graf Editors — графический редактор, заметки относительно сцены. Rendering — визуализация, настройки визуализации.
Знакомство с интерфейсом программы Customize — настройка пользовательского интерфейса. MAXScript — для создания сценариев. Вкладки командной панели В правой части экрана программы расположена командная панель. С ее помощью можно создавать объекты, изменять их параметры, применять модификаторы и прочие команды. 5 вкладок командной панели: Create — создание; Modifi — изменение; Hierarchi — иерархия; Motion — движение; Display — отображение; Utilites — сервис. Меню для создания основных объектов сцены (вкладка Create) Когда нам нужно создать какой-либо объект (линию, твердое тело или источник света), воспользуемся вкладкой Create (создание). Основные разделы этой вкладки: Geometry — трехмерные примитивы; Shape — формы, двухмерные кривые и текст; Lights — источники света, освещение; Cameras — камеры; Helpers — вспомогательные объекты, рулетки, сетки; Spase Warps — объемные деформации; Sistems — дополнительные инструменты.
Глава 1. ПринциПы моделирования в ПроГрамме Autodesk 3ds mAx Окна проекций Настройка окон проекций включает в себя как специальную панель с кнопками, находящуюся в правой нижней части экрана, так и контекстное меню окна проекции, которое можно вызвать, щелкнув правой кнопкой мышки по названию окна проекции. Основным инструментом управления является специальное меню, расположенное в нижнем правом углу окна 3DS Мax. Меню управления вида в окнах проекции Zoom — приближение и удаление сцен. Изменяет масштаб в одном окне. Zoom all — работает аналогично простой лупе, но во всех окнах сразу. Zoom Extents — сцена целиком. Подбирает оптимальный масштаб просмотра в выбранном окне, при котором видна вся сцена. Zoom Extents All — сцена целиком во всех проекциях. Подбирает оптимальный масштаб просмотра во всех окнах сразу. Field of View — угол обзора. Меняет угол обзора в перспективе, не может работать в плоских проекциях. Pan View — предназначена для сдвига изображения в проекции (колесо прокрутки мыши). Orbit — поворот проекции. Позволяет повернуть изображение в окне под нужным углом. Не работает в плоских проекциях. Maximize Viewport Toggle — позволяет развернуть проекцию на весь экран. Контекстное меню видового окна У каждого окна проекции имеется специальное меню, предназначенное для настройки данного окна. Для получения доступа к этому меню необходимо щелкнуть правой кнопкой мышки по названию окна проекции. Кроме выбора видовых окон проекций можно пере-
Доступ онлайн
В корзину