Применение игровых методик на занятиях по философии
Покупка
Тематика:
Общая философия
Издательство:
Издательский Дом НИТУ «МИСиС»
Автор:
Науменко Олег Александрович
Год издания: 2021
Кол-во страниц: 48
Дополнительно
Вид издания:
Учебно-методическая литература
Уровень образования:
ВО - Бакалавриат
Артикул: 797766.01.99
Доступ онлайн
В корзину
Целью работы является развитие творческих способностей мышления у студентов на основе игровой формы обучения. Книга составлена таким образом, что поэтапно учащимся предлагается несколько видов игровой учебной деятельности в сочетании с традиционным видом обучения. Это квесты, кроссворды, викторины, задания на развитие диалектического мышления. Также предлагается ряд интерактивных игр, которые были разработаны специально для проведения в рамках читаемых разделов дисциплины «Философия». Данная работа является результатом учебно-методической деятельности в рамках курсов повышения квалификации по дополнительным профессиональным программам «Формула успешного проектного обучения», «Педагогический дизайн в цифровой среде» ФГАОУ ВО «Национальный исследовательский технологический университет «МИСиС» и «Игровые методы в образовании. Принципы. Теория. Практика» ФГАОУ ВО «Тюменский государственный университет».
Предназначено для обучающихся и преподавателей технических университетов, может быть использовано при подготовке к семинарским и практическим занятиям, для проведения внеучебной деятельности и разработки новых творческих заданий по предмету.
Тематика:
ББК:
УДК:
ОКСО:
- ВО - Бакалавриат
- 44.03.01: Педагогическое образование
- 47.03.01: Философия
ГРНТИ:
Скопировать запись
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов.
Для полноценной работы с документом, пожалуйста, перейдите в
ридер.
Москва 2021 М ИНИС ТЕРС ТВО НАУКИ И ВЫСШ ЕГО О Б РА З О ВА Н И Я РФ ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ АВТОНОМНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ «НАЦИОНАЛЬНЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ «МИСиС» ИНСТИТУТ БАЗОВОГО ОБРАЗОВАНИЯ Кафедра социальных наук и технологий О. А. Науменко ПРИМЕНЕНИЕ ИГРОВЫХ МЕТОДИК НА ЗАНЯТИЯХ ПО ФИЛОСОФИИ Методические указания Рекомендовано редакционно-издательским советом университета № 4321
УДК 1 Н34 Р е ц е н з е н т д-р филос. наук, проф., гл. ред. теоретического журнала Credo new, член Президиума Российского философского общества С.П. Иваненков Науменко О.А. Н34 Применение игровых методик на занятиях по философии : метод. указания / О.А. Науменко. – М. : Изд. Дом НИТУ «МИСиС», 2021. – 48 с. Целью работы является развитие творческих способностей мышления у студентов на основе игровой формы обучения. Книга составлена таким образом, что поэтапно учащимся предлагается несколько видов игровой учебной деятельности в сочетании с традиционным видом обучения. Это квесты, кроссворды, викторины, задания на развитие диалектического мышления. Также предлагается ряд интерактивных игр, которые были разработаны специально для проведения в рамках читаемых разделов дисциплины «Философия». Данная работа является результатом учебно-методической деятельности в рамках курсов повышения квалификации по дополнительным профессиональным программам «Формула успешного проектного обучения», «Педагогический дизайн в цифровой среде» ФГАОУ ВО «Национальный исследовательский технологический университет «МИСиС» и «Игровые методы в образовании. Принципы. Теория. Практика» ФГАОУ ВО «Тюменский государственный университет». Предназначено для обучающихся и преподавателей технических университетов, может быть использовано при подготовке к семинарским и практическим занятиям, для проведения внеучебной деятельности и разработки новых творческих заданий по предмету. УДК 1 О.А. Науменко , 2021 НИТУ «МИСиС», 2021
Содержание Введение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Квест EPISTEMA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Кроссворд-игра «Буквопад» на примере раздела «Философия предпринимательства» . . . . . . . . . . . . 17 Игра «Платон мне друг…» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Викторина «Своя игра» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Интеллектуальная викторина «Что? Где? Когда?» . . . . . . . . 29 Интерактивная игра «Прокачай свой город» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Игра «Блиц» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Другие игры . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Заключение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
«Во.времена.Сократа.знание. ассоциировалось.с.добродетелью,. а.сегодня.знание.–.это.деньги,.капитал .. Когда-то.наука.была.духовной.ценностью,. а.сегодня.стала.технологией.извлечения.прибыли» . (из выступления китайского философа Кван Ши Ли на XXII Всемирном философском конгрессе «Переосмысливая философию сегодня», 2008 г., Сеул) ВВЕДЕНИЕ Учебный процесс в XXI столетии перестал быть однона- правленным. Задача преподавателя не только передать знания учащимся, закрепить их, помочь усвоить и уметь применить на практике, но и использовать максимум возможностей для развития заинтересованности в любой учебной дисциплине. Для решения данной задачи применяются как новые ме- тоды и технологии, так и «старые», которые в определенное время были успешно забыты, но, как оказалось, стали чрез- вычайно востребованными именно теперь, в эпоху цифровых технологий, масштабного использования онлайн-платформ. Игрофикация в данном случае является хорошо забытым старым методом, о необходимости использования которого на всех этапах учебного и образовательного процесса сегодня говорят специалисты. Игра – тип осмысленной продуктивной деятельности, где мотив лежит не в е результате, а в самом процессе. Также тер- мин «игра» используют для обозначения набора предметов или программ, предназначенных для подобной деятельности. Игра – форма деятельности в условных ситуациях, направ- ленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фик- сированного в социально закрепленных способах осуществле- ния предметных действий, в предметах науки и культуры. Йохан Хейзинга – нидерландский философ, историк, иссле- дователь культуры, профессор Гронингенского (1905–1915) и Лейденского (1915–1940) университетов, один из основате- лей учения об игрофикации – выделял несколько особенно- стей в отношении к игре.
1. Доступ к игре свободен, сама игра и есть проявление свободы. 2. Игра – это не «обычная» или «реальная» жизнь. 3. Игра отличается от «обычной» или «реальной» жизни как местоположением, так и продолжительностью. «Ее тече- ние и смысл заключены в ней самой». 4. Игра устанавливает порядок и порядком является. Игра требует абсолютного и полного порядка. 5. Игра никоим образом не связана с материальным инте- ресом и не может приносить никакой прибыли. Джон Форбс Нэш – американский математик, раздвинув- ший рамки процесса игрофикации, создатель теории игр. Теория игр – математический метод изучения оптимальных стратегий в играх. Под игрой понимается процесс, в котором участвуют две и более сторон, ведущих борьбу за реализацию своих интересов. Каждая из сторон имеет свою цель и исполь- зует некоторую стратегию, которая может вести к выигрышу или проигрышу – в зависимости от поведения других игроков. Теория игр помогает выбрать лучшие стратегии с учетом пред- ставлений о других участниках, их ресурсах и возможных поступках. Игрофикация – применение для прикладного программного обеспечения и веб-сайтов подходов, характерных для компьютерных игр, в неигровых процессах с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлеченности в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг. Игрофикация – это использование игровых элементов и приемов дизайна игр в неигровом контексте. Процесс игрофикации. Для реализации правильной игро- фикации необходимо выполнение следующих условий: – победа должна быть достижимой; – у соревнований должны быть простые и понятные правила, и они должны быть; – правила должны быть прозрачны и не слишком жестки. Игрофикация в образовании – это процесс распространения игры на различные сферы образования, который позволяет рассматривать игру и как метод обучения и воспитания, и как
форму воспитательной работы, и как средство организации целостного образовательного процесса. Приведем немного сведений из известной истории развития игрофикации учебного и образовательного процесса. В своей деятельности великий Сократ использовал метод майевтики. В ходе диалога Сократ вместо того, чтобы утверж- дать ту или иную истину, задает последовательно вопросы, от- вечая на которые, его собеседник сам формулирует дотоле не- известные ему утверждения («рождает истину»). Великий Аристотель сформировал основы многих фунда- ментальных наук. Также он известен своими знаменитыми учениками, среди которых был Александр. Вместе с будущим полководцем и завоевателем они совершили ряд открытий. Александр вспоминал о своем учителе, как о способном увлечь своим рассказом, своими сложными размышлениями, переда- вая свои знания через игровой процесс. Рене Декарт полагал, что для лучшего усвоения того или иного учебного материала необходимо использовать игру. На- пример, игра кубики, которые он разработал для своей ма- ленькой дочки – Франсин. Иммануил Кант, преподавая математику и философию в Кенигсбергском университете, разработал специальные игровые методы для того, чтобы даже из самого скучного за- нятия сделать незабываемое препровождение времени. В том числе и за это, он, несмотря на свою строгость и принципиаль- ность, пользовался просто фантастической популярностью среди студентов. Одним из самых строгих профессоров Берлинского универ- ситета был господин Георг Гегель. В преподавании сложных философских дисциплин, а также для публичных лекций о развертывании абсолютной идеи в мире он использовал игро- вые методы. Примеры образовательных игр. Умницы и умники. Всероссийская гуманитарная телеви- зионная олимпиада, выходящая на «Первом канале» с 29 но- ября 1992 г. Является телеверсией конкурса поступления в МГИМО. Автор и бессменный ведущий — Юрий Вяземский, который имеет неформальное звание «Заумник».
Колесо истории. Развлекательная телеигра (с 1996 по 1999) на историческую тематику. Производство телекомпании «Ка- скад ТВ» (до конца 1997 г. — с режиссером Олегом Ряско- вым) и совместное производство с компанией «Телефабрика» (в 1997 г. — с режиссером Романом Бутовским). Брейн-ринг. Телевизионная интеллектуальная игра (с 1990 по 2019), аналог игры «Что? Где? Когда?», но с одновремен- ным участием нескольких команд знатоков. Самый умный. Телеигра эрудиционно-развлекательного ха- рактера (с 2003 по 2013).
КВЕСТ EPISTEMA Игра проводится в четыре этапа – станции. Задание для первой станции. Примечание. Проведение данного этапа конкурса связано с вербальной коммуникацией ведущего с участниками квеста. Ведущий зачитывает имеющиеся определения и ждет ответ на поставленные вопросы. В итоге подсчитываются все баллы и оглашается результат. 1. Деятельность, связанная с решением творческой, исследовательской задачи с заранее неизвестным решением и предполагающая наличие основных этапов, характерных для исследования в научной сфере (исследовательская деятельность). 2. Начальный этап любого исследования имеет одну особенность: объяснение должно быть немногословным — главное показать суть проблемной ситуации (актуальность выбранной темы). 3. Противоречивая ситуация, требующая разрешения. Такая ситуация чаще всего возникает в результате открытия новых фактов, которые не укладываются в рамки прежних теоретических представлений (проблемная ситуация). 4. Это процесс или явление, избранные для изучения (объект исследования). 5. Краткий перечень пробелов в исследуемой области, потребность восполнения которых и определяет круг задач ис- следований соискателя (степень научной разработанности темы). 6. Задача исследователя, сутью которой является построе- ние предположения о том, каким образом он намеревается до- стичь поставленной цели (гипотеза исследования). 7. То, к чему стремится соискатель в своих научных иссле- дованиях, то есть конечный результат работы (цель исследо- вания). Задание для второй станции. Примечание. Ведущий раздает участникам квеста листы с кроссвордами и засекает время (не более 10 мин). По истече-
нии времени ведущий собирает листы и проверяет выполне- ние задания, а также объявляет результат. По горизонтали: 1. Случайность в синергетике (стохастичность). 2. Разновидность рассуждения, которое выражает подобие предметов или явлений в каких-либо свойствах, признаках или отношениях (аналогия). 3. Краткая характеристика книги (научно-исследователь- ской работы, статьи) и ее содержания (аннотация). 4. Кратковременное задание, выполнение которого может служить показателем уровня развития некоторых личност- ных функций и которое позволяет с известной вероятностью определить актуальный уровень развития у индивида необ- ходимых навыков, знаний, личностных характеристик и т.д. (тест). 5. Исследование структур сознания, как они переживаются с точки зрения первого лица. Главной структурой пережива- ния является его интенциональность, направленность на что- то, так как оно является переживанием какого-то объекта или о нем (феноменология).
6. Процесс нахождения значения физической величины опытным путем с помощью определенных средств (измерение). 7. Научный метод познания, в процессе его использования изучаемые явления, предметы сопоставляются с уже извест- ными, изучаемыми ранее, с целью определения общих черт либо различий между ними (сравнение). 8. Метод сбора социальной информации об изучаемом объ- екте в ходе непосредственного (интервью) или опосредован- ного (анкетирование) общения социолога (интервьюера) и опрашиваемого (респондента) путем регистрации ответов ре- спондента на вытекающие из цели и задач исследования во- просы, заданные социологом (опрос). 9. Способ построения отдельных научных теорий, разделов науки и науки в целом, при котором какие-то положения из- бираются в качестве исходных и не требующих доказатель- ства (истинных), а все остальные положения выводятся из ис- ходных – доказываются логическим путем (аксиоматизация). 10. Научно-философский метод мышления, познания, ос- нованный на признании всеобщей взаимосвязи материальных объектов и духовных сущностей и их непрерывного развития (диалектика). 11. Принцип, предложенный Карлом Поппером для прове- дения демаркационной линии между эмпирическими наука- ми, с одной стороны, и метафизическими, псевдонаучными или относящимися исключительно к области формальной ло- гики высказываниями (фальсификация). По вертикали: 12. Одно из понятий синергетики (хаосомность). Задание для третьей станции. Примечание. Данное задание направлено на развитие образ- ного мышления, а также умений анализировать различного рода изображения с целью выделения их в общую логическую картину. Ведущий показывает участникам квеста заранее подготовленные слайды презентации с изображениями, кото- рые изначально связаны между собой по смысловой нагрузке. Задача участников квеста – выстроить на первый взгляд раз- розненные символы в целостное определение. После оконча-
ния данного этапа конкурса ведущий подсчитывает очки и подводит итог. Для проведения данного этапа квеста понадо- бится проектор для визуализации изображений. 1. Используя данные изображения, назовите основное про- изведения выдающегося австрийского мыслителя Людвига Витгенштейна. Правильный ответ: «Логико-философский трактат» (Л. Витгенштейн). 2. Используя данные изображения, укажите наименование направления, обозначающего искусство понимания, толкова- ния и интерпретации текстов. Правильный ответ: Герменевтика.
Доступ онлайн
В корзину