Книжная полка Сохранить
Размер шрифта:
А
А
А
|  Шрифт:
Arial
Times
|  Интервал:
Стандартный
Средний
Большой
|  Цвет сайта:
Ц
Ц
Ц
Ц
Ц

Применение игровых методик на занятиях по философии

Покупка
Артикул: 797766.01.99
Доступ онлайн
2 000 ₽
В корзину
Целью работы является развитие творческих способностей мышления у студентов на основе игровой формы обучения. Книга составлена таким образом, что поэтапно учащимся предлагается несколько видов игровой учебной деятельности в сочетании с традиционным видом обучения. Это квесты, кроссворды, викторины, задания на развитие диалектического мышления. Также предлагается ряд интерактивных игр, которые были разработаны специально для проведения в рамках читаемых разделов дисциплины «Философия». Данная работа является результатом учебно-методической деятельности в рамках курсов повышения квалификации по дополнительным профессиональным программам «Формула успешного проектного обучения», «Педагогический дизайн в цифровой среде» ФГАОУ ВО «Национальный исследовательский технологический университет «МИСиС» и «Игровые методы в образовании. Принципы. Теория. Практика» ФГАОУ ВО «Тюменский государственный университет». Предназначено для обучающихся и преподавателей технических университетов, может быть использовано при подготовке к семинарским и практическим занятиям, для проведения внеучебной деятельности и разработки новых творческих заданий по предмету.
Науменко, О. А. Применение игровых методик на занятиях по философии : методические указания / О. А. Науменко. - Москва : Изд. Дом НИТУ «МИСиС», 2021. - 48 с. - Текст : электронный. - URL: https://znanium.com/catalog/product/1915735 (дата обращения: 07.05.2024). – Режим доступа: по подписке.
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов. Для полноценной работы с документом, пожалуйста, перейдите в ридер.
Москва  2021

М ИНИС ТЕРС ТВО НАУКИ И ВЫСШ ЕГО О Б РА З О ВА Н И Я РФ

ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ АВТОНОМНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ

«НАЦИОНАЛЬНЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ 

«МИСиС»

ИНСТИТУТ БАЗОВОГО ОБРАЗОВАНИЯ

Кафедра социальных наук и технологий

О. А. Науменко

ПРИМЕНЕНИЕ ИГРОВЫХ МЕТОДИК 
НА ЗАНЯТИЯХ ПО ФИЛОСОФИИ

Методические указания

Рекомендовано редакционно-издательским 
советом университета

№ 4321

УДК 1 
 
Н34

Р е ц е н з е н т 

д-р филос. наук, проф., гл. ред. теоретического журнала Credo new,  

член Президиума Российского философского общества С.П. Иваненков

Науменко О.А.

Н34  
 Применение игровых методик на занятиях по философии : 
метод. указания / О.А. Науменко. – М. : Изд. 
Дом НИТУ «МИСиС», 2021. – 48 с. 

Целью работы является развитие творческих способностей 

мышления у студентов на основе игровой формы обучения. Книга 
составлена таким образом, что поэтапно учащимся предлагается 
несколько видов игровой учебной деятельности в сочетании с традиционным 
видом обучения. Это квесты, кроссворды, викторины, 
задания на развитие диалектического мышления. Также предлагается 
ряд интерактивных игр, которые были разработаны специально 
для проведения в рамках читаемых разделов дисциплины 
«Философия». Данная работа является результатом учебно-методической 
деятельности в рамках курсов повышения квалификации 
по дополнительным профессиональным программам «Формула 
успешного проектного обучения», «Педагогический дизайн 
в цифровой среде» ФГАОУ ВО «Национальный исследовательский 
технологический университет «МИСиС» и «Игровые методы в образовании. 
Принципы. Теория. Практика» ФГАОУ ВО «Тюменский 
государственный университет».

Предназначено для обучающихся и преподавателей технических 
университетов, может быть использовано при подготовке к семинарским 
и практическим занятиям, для проведения внеучебной 
деятельности и разработки новых творческих заданий по предмету.

УДК 1 

 О.А. Науменко , 2021
 НИТУ «МИСиС», 2021

Содержание

Введение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

Квест EPISTEMA. .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 8

Кроссворд-игра «Буквопад» на примере  
раздела «Философия предпринимательства»  . . . . . . . . . . . . 17

Игра «Платон мне друг…» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

Викторина «Своя игра» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

Интеллектуальная викторина «Что? Где? Когда?» . . . . . . . . 29

Интерактивная игра  
«Прокачай свой город» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

Игра «Блиц» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

Другие игры . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

Заключение  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

«Во.времена.Сократа.знание.
ассоциировалось.с.добродетелью,.
а.сегодня.знание.–.это.деньги,.капитал ..
Когда-то.наука.была.духовной.ценностью,.
а.сегодня.стала.технологией.извлечения.прибыли» . 

(из выступления китайского философа Кван Ши Ли 

на XXII Всемирном философском конгрессе  

«Переосмысливая философию сегодня», 2008 г., Сеул)

ВВЕДЕНИЕ

Учебный процесс в XXI столетии перестал быть однона-

правленным. Задача преподавателя не только передать знания 
учащимся, закрепить их, помочь усвоить и уметь применить 
на практике, но и использовать максимум возможностей для 
развития заинтересованности в любой учебной дисциплине. 

Для решения данной задачи применяются как новые ме-

тоды и технологии, так и «старые», которые в определенное 
время были успешно забыты, но, как оказалось, стали чрез-
вычайно востребованными именно теперь, в эпоху цифровых 
технологий, масштабного использования онлайн-платформ. 
Игрофикация в данном случае является хорошо забытым 
старым методом, о необходимости использования которого 
на всех этапах учебного и образовательного процесса сегодня 
говорят специалисты.

Игра – тип осмысленной продуктивной деятельности, где 

мотив лежит не в е результате, а в самом процессе. Также тер-
мин «игра» используют для обозначения набора предметов 
или программ, предназначенных для подобной деятельности.

Игра – форма деятельности в условных ситуациях, направ-

ленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фик-
сированного в социально закрепленных способах осуществле-
ния предметных действий, в предметах науки и культуры.

Йохан Хейзинга – нидерландский философ, историк, иссле-

дователь культуры, профессор Гронингенского (1905–1915) 
и Лейденского (1915–1940) университетов, один из основате-
лей учения об игрофикации – выделял несколько особенно-
стей в отношении к игре.

1. Доступ к игре свободен, сама игра и есть проявление 

свободы.

2. Игра – это не «обычная» или «реальная» жизнь.
3. Игра отличается от «обычной» или «реальной» жизни 

как местоположением, так и продолжительностью. «Ее тече-
ние и смысл заключены в ней самой».

4. Игра устанавливает порядок и порядком является. 

Игра требует абсолютного и полного порядка.

5. Игра никоим образом не связана с материальным инте-

ресом и не может приносить никакой прибыли.

Джон Форбс Нэш – американский математик, раздвинув-

ший рамки процесса игрофикации, создатель теории игр.

Теория игр – математический метод изучения оптимальных 

стратегий в играх. Под игрой понимается процесс, в котором 
участвуют две и более сторон, ведущих борьбу за реализацию 
своих интересов. Каждая из сторон имеет свою цель и исполь-
зует некоторую стратегию, которая может вести к выигрышу 
или проигрышу – в зависимости от поведения других игроков. 
Теория игр помогает выбрать лучшие стратегии с учетом пред-
ставлений о других участниках, их ресурсах и возможных поступках.


Игрофикация – применение для прикладного программного 

обеспечения и веб-сайтов подходов, характерных для компьютерных 
игр, в неигровых процессах с целью привлечения пользователей 
и потребителей, повышения их вовлеченности в решение 
прикладных задач, использование продуктов, услуг.

Игрофикация – это использование игровых элементов и 

приемов дизайна игр в неигровом контексте.

Процесс игрофикации. Для реализации правильной игро-

фикации необходимо выполнение следующих условий:

 – победа должна быть достижимой;
 – у соревнований должны быть простые и понятные правила, 
и они должны быть;

 – правила должны быть прозрачны и не слишком жестки.

Игрофикация в образовании – это процесс распространения 

игры на различные сферы образования, который позволяет 
рассматривать игру и как метод обучения и воспитания, и как 

форму воспитательной работы, и как средство организации целостного 
образовательного процесса.

Приведем немного сведений из известной истории развития 

игрофикации учебного и образовательного процесса.

В своей деятельности великий Сократ использовал метод 

майевтики. В ходе диалога Сократ вместо того, чтобы утверж-
дать ту или иную истину, задает последовательно вопросы, от-
вечая на которые, его собеседник сам формулирует дотоле не-
известные ему утверждения («рождает истину»).

Великий Аристотель сформировал основы многих фунда-

ментальных наук. Также он известен своими знаменитыми 
учениками, среди которых был Александр. Вместе с будущим 
полководцем и завоевателем они совершили ряд открытий. 
Александр вспоминал о своем учителе, как о способном увлечь 
своим рассказом, своими сложными размышлениями, переда-
вая свои знания через игровой процесс.

Рене Декарт полагал, что для лучшего усвоения того или 

иного учебного материала необходимо использовать игру. На-
пример, игра кубики, которые он разработал для своей ма-
ленькой дочки – Франсин.

Иммануил Кант, преподавая математику и философию 

в Кенигсбергском университете, разработал специальные 
игровые методы для того, чтобы даже из самого скучного за-
нятия сделать незабываемое препровождение времени. В том 
числе и за это, он, несмотря на свою строгость и принципиаль-
ность, пользовался просто фантастической популярностью 
среди студентов.

Одним из самых строгих профессоров Берлинского универ-

ситета был господин Георг Гегель. В преподавании сложных 
философских дисциплин, а также для публичных лекций 
о развертывании абсолютной идеи в мире он использовал игро-
вые методы. 

Примеры образовательных игр.
Умницы и умники. Всероссийская гуманитарная телеви-

зионная олимпиада, выходящая на «Первом канале» с 29 но-
ября 1992 г. Является телеверсией конкурса поступления 
в МГИМО. Автор и бессменный ведущий — Юрий Вяземский, 
который имеет неформальное звание «Заумник».

Колесо истории. Развлекательная телеигра (с 1996 по 1999) 

на историческую тематику. Производство телекомпании «Ка-
скад ТВ» (до конца 1997 г. — с режиссером Олегом Ряско-
вым) и совместное производство с компанией «Телефабрика» 
(в 1997 г. — с режиссером Романом Бутовским).

Брейн-ринг. Телевизионная интеллектуальная игра (с 1990 

по 2019), аналог игры «Что? Где? Когда?», но с одновремен-
ным участием нескольких команд знатоков.

Самый умный. Телеигра эрудиционно-развлекательного ха-

рактера (с 2003 по 2013).

КВЕСТ EPISTEMA

Игра проводится в четыре этапа – станции.

Задание для первой станции.
Примечание. Проведение данного этапа конкурса связано 

с вербальной коммуникацией ведущего с участниками квеста. 
Ведущий зачитывает имеющиеся определения и ждет ответ 
на поставленные вопросы. В итоге подсчитываются все баллы 
и оглашается результат.

1. Деятельность, связанная с решением творческой, исследовательской 
задачи с заранее неизвестным решением и 
предполагающая наличие основных этапов, характерных для 
исследования в научной сфере (исследовательская деятельность).


2. Начальный этап любого исследования имеет одну особенность: 
объяснение должно быть немногословным — главное 
показать суть проблемной ситуации (актуальность выбранной 
темы).

3. Противоречивая ситуация, требующая разрешения. Такая 
ситуация чаще всего возникает в результате открытия новых 
фактов, которые не укладываются в рамки прежних теоретических 
представлений (проблемная ситуация).

4. Это процесс или явление, избранные для изучения (объект 
исследования).

5. Краткий перечень пробелов в исследуемой области, потребность 
восполнения которых и определяет круг задач ис-
следований соискателя (степень научной разработанности 
темы).

6. Задача исследователя, сутью которой является построе-

ние предположения о том, каким образом он намеревается до-
стичь поставленной цели (гипотеза исследования).

7. То, к чему стремится соискатель в своих научных иссле-

дованиях, то есть конечный результат работы (цель исследо-
вания).

Задание для второй станции.
Примечание. Ведущий раздает участникам квеста листы 

с кроссвордами и засекает время (не более 10 мин). По истече-

нии времени ведущий собирает листы и проверяет выполне-
ние задания, а также объявляет результат.

По горизонтали:
1. Случайность в синергетике (стохастичность). 
2. Разновидность рассуждения, которое выражает подобие 

предметов или явлений в каких-либо свойствах, признаках 
или отношениях (аналогия).

3. Краткая характеристика книги (научно-исследователь-

ской работы, статьи) и ее содержания (аннотация).

4. Кратковременное задание, выполнение которого может 

служить показателем уровня развития некоторых личност-
ных функций и которое позволяет с известной вероятностью 
определить актуальный уровень развития у индивида необ-
ходимых навыков, знаний, личностных характеристик и т.д. 
(тест).

5. Исследование структур сознания, как они переживаются 

с точки зрения первого лица. Главной структурой пережива-
ния является его интенциональность, направленность на что-
то, так как оно является переживанием какого-то объекта или 
о нем (феноменология).

6. Процесс нахождения значения физической величины 

опытным путем с помощью определенных средств (измерение).

7. Научный метод познания, в процессе его использования 

изучаемые явления, предметы сопоставляются с уже извест-
ными, изучаемыми ранее, с целью определения общих черт 
либо различий между ними (сравнение).

8. Метод сбора социальной информации об изучаемом объ-

екте в ходе непосредственного (интервью) или опосредован-
ного (анкетирование) общения социолога (интервьюера) и 
опрашиваемого (респондента) путем регистрации ответов ре-
спондента на вытекающие из цели и задач исследования во-
просы, заданные социологом (опрос).

9. Способ построения отдельных научных теорий, разделов 

науки и науки в целом, при котором какие-то положения из-
бираются в качестве исходных и не требующих доказатель-
ства (истинных), а все остальные положения выводятся из ис-
ходных – доказываются логическим путем (аксиоматизация).

10. Научно-философский метод мышления, познания, ос-

нованный на признании всеобщей взаимосвязи материальных 
объектов и духовных сущностей и их непрерывного развития 
(диалектика).

11. Принцип, предложенный Карлом Поппером для прове-

дения демаркационной линии между эмпирическими наука-
ми, с одной стороны, и метафизическими, псевдонаучными 
или относящимися исключительно к области формальной ло-
гики высказываниями (фальсификация).

По вертикали:
12. Одно из понятий синергетики (хаосомность).

Задание для третьей станции.
Примечание. Данное задание направлено на развитие образ-

ного мышления, а также умений анализировать различного 
рода изображения с целью выделения их в общую логическую 
картину. Ведущий показывает участникам квеста заранее 
подготовленные слайды презентации с изображениями, кото-
рые изначально связаны между собой по смысловой нагрузке. 
Задача участников квеста – выстроить на первый взгляд раз-
розненные символы в целостное определение. После оконча-

ния данного этапа конкурса ведущий подсчитывает очки и 
подводит итог. Для проведения данного этапа квеста понадо-
бится проектор для визуализации изображений.

1. Используя данные изображения, назовите основное про-

изведения выдающегося австрийского мыслителя Людвига 
Витгенштейна.

Правильный 
ответ: 
«Логико-философский 
трактат» 

(Л. Витгенштейн).

2. Используя данные изображения, укажите наименование 

направления, обозначающего искусство понимания, толкова-
ния и интерпретации текстов.

Правильный ответ: Герменевтика.

Доступ онлайн
2 000 ₽
В корзину