Книжная полка Сохранить
Размер шрифта:
А
А
А
|  Шрифт:
Arial
Times
|  Интервал:
Стандартный
Средний
Большой
|  Цвет сайта:
Ц
Ц
Ц
Ц
Ц

3ds Max 2009-2010

Покупка
Артикул: 616163.01.99
Книга представляет собой вводный курс по работе в системах 3ds Max 2009/3ds Max 2011. Она предназначена для тех пользователей 3ds Max, которые не имеют никаких навыков трехмерного моделирования и опыта работы с 3ds Max. После прочтения данной книги читатель сможет самостоятельно создавать сцены сред- ней сложности, создавать в этих сценах источники освещения, применять мате- риалы, управлять камерами и выполнять визуализацию как статичных изображе- ний, так и компьютерной анимации. Книга начинается описанием пользовательского интерфейса 3ds Max в объеме, достаточном для того, чтобы быстро приступить к работе с ситемой. Затем вы узнае- те, как создавать простые 3D-объекты, используя сплайны, NURBS-моделирование, примитивы и сетки, как их перемещать и преобразовывать в трехмерном простран- стве для получения нужной трехмерной сцены. Достаточно подробно объясняют- ся принципы применения модификаторов - мощнейщего средства моделирования 3ds Max. После того, как читатель освоит навыки моделирования, он приступит к визуализации трехмерной сцены, используя встроенный построчный визуализа- тор, встроенный визуализатор Mental Ray, а также дополнительный визуализатор V-Ray 1.50 SP2 for 3ds Max. В книге описаны принципы настройки материалов, ка- мер и различные варианты трехмерной компьютерной анимации.
Тематика:
Стиренко, А. С. 3ds Max 2009-2011 [Электронный ресурс] : самоучитель. - Москва : ДМК Пресс, 2011. - 612 с.: ил. - (Серия «Самоучитель»). - ISBN 978-5-94074-663-8. - Текст : электронный. - URL: https://znanium.com/catalog/product/409145 (дата обращения: 26.04.2024). – Режим доступа: по подписке.
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов. Для полноценной работы с документом, пожалуйста, перейдите в ридер.
Стиренко А. С.

Москва, 2011

Самоучитель

3ds Max 2009-2011 

УДК
004.4
ББК
32.973.26-018.2
С80

Стиренко А. С.  
С80
3ds Max 2009-2010. Самоучитель. — М.: ДМК Пресс, 2011, 612 с., ил.  (Серия «Самоучитель»).

ISBN 978-5-94074-663-8

Книга представляет собой вводный курс по работе в системах 3ds Max 2009/3ds 
Max 2011. Она предназначена для тех пользователей 3ds Max, которые не имеют 
никаких навыков трехмерного моделирования и опыта работы с 3ds Max. После 
прочтения данной книги читатель сможет самостоятельно создавать сцены средней сложности, создавать в этих сценах источники освещения, применять материалы, управлять камерами и выполнять визуализацию как статичных изображений, так и компьютерной анимации.
Книга начинается описанием пользовательского интерфейса 3ds Max в объеме, 
достаточном для того, чтобы быстро приступить к работе с ситемой. Затем вы узнаете, как создавать простые 3D-объекты, используя сплайны, NURBS-моделирование, 
примитивы и сетки, как их перемещать и преобразовывать в трехмерном пространстве для получения нужной трехмерной сцены. Достаточно подробно объясняются принципы применения модификаторов - мощнейщего средства моделирования 
3ds Max. После того, как читатель освоит навыки моделирования, он приступит к 
визуализации трехмерной сцены, используя встроенный построчный визуализатор, встроенный визуализатор Mental Ray, а также дополнительный визуализатор 
V-Ray 1.50 SP2 for 3ds Max. В книге описаны принципы настройки материалов, камер и различные варианты трехмерной компьютерной анимации.

УДК 004.4
ББК 32.973.26-018.2

Все права защищены. Любая часть этой книги не может быть воспроизведена в какой бы то 
ни было форме и какими бы то ни было средствами без письменного разрешения владельцев 
авторских прав.
Материал, изложенный в данной книге, многократно проверен. Но, поскольку вероятность 
технических ошибок все равно существует, издательство не может гарантировать абсолютную 
точность и правильность приводимых сведений. В связи с этим издательство не несет ответ ственности за возможные ошибки, связанные с использованием книги.

© Стиренко А. С., 2011
   ISBN 978-5-94074-663-8
© Оформление ДМК Пресс, 2011

Оглавление

Введение................................................................................................... 15

Часть I. Начало работы в 3ds Max 2009.................................................. 17
Глава.1..Пользовательский.интерфейс .............................................19
Глава.2..Базовые.методы.работы.с.3Dсценами .................................51
Глава.3..Управление.режимами.просмотра ................................................ 59

Часть II. Основные приемы создания объектов.................................... 77
Глава.4..Создание.сплайнов ....................................................................... 79
Глава.5..Получение.объектов.из.сплайнов................................................... 93
Глава.6..NURBSмоделирование............................................................... 109
Глава.7..3Dпримитивы............................................................................. 127
Глава.8..С.етки.и.специализиро.ванные.объекты....................................... 147

Часть III. Преобразования объектов..................................................... 159
Глава.9..Выделение.объектов.................................................................... 161
Глава.10..Параметры.объектов.и.объектная.привязка............................... 181
Глава.11..Основные.методы.преобразования.объектов............................ 203

Часть IV. Использование модификаторов........................................... 235
Глава.12..Принципы.работы.с.модификаторами........................................ 237
Глава.13..Базовые.модификаторы............................................................ 257
Глава.14..Усложненные.модификаторы..................................................... 283

Часть V. Визуализация 3Dсцен............................................................ 305

Глава.15..Методы.визуализации.сцены..................................................... 307
Глава.16..Управление.источниками.света................................................. 325
Глава.17..Настройка.фона.и.эффектов...................................................... 365
Глава.18..Визуализатор.Mental.Ray........................................................... 395
Глава.19..Визуализатор.VRay................................................................... 413

Часть VI. Настройка материалов и камер............................................ 421
Глава.20..Работа.с.редактором.материалов.............................................. 423
Глава.21..Использование.схем.в.материалах............................................ 433
Глава.22..Создание.камер......................................................................... 459
Глава.23..Настройка.камер....................................................................... 467

Часть VII. Анимация............................................................................... 475
Глава.24..Создание.ключевых.кадров........................................................ 477
Глава.25..Визуализация.анимации............................................................ 487
Глава.26..Варианты.анимации................................................................... 505

Предметный.указатель............................................................................. 523

Содержание

Введение...............................................................................15

Часть I. Начало работы в 3ds Max 2009........17

Глава 1. Пользовательский интерфейс...............................19

Запуск.3ds.Max.2009................................................................19
Видовые.экраны......................................................................20

Цветовая.настройка..........................................................23
Настройка.вида.................................................................25
Настройка.размеров.и.расположения.видовых.экранов....26
Настройка.основной.сетки................................................28

Панели.инструментов..............................................................34
Пульт.управления.объектами.Command.Panel..........................35
Настройка.пользовательского.интерфейса.............................41

Клавиатурные.эквиваленты.команд...................................41
Панели.инструментов........................................................43
Секционные.меню.............................................................44
Главное.меню....................................................................47
Сохранение.настройки.интерфейса..................................47

Отображение.статистики.сцены..............................................48
Полноэкранный.режим............................................................49

Глава 2. Базовые методы работы с 3Dсценами................51

Сохранение.трехмерной.сцены.и.ее.элементов.......................51
Импорт.сцены.из.файла.другого.формата...............................52
Экспорт.сцены.в.файл.другого.формата..................................52
Создание.новой.сцены............................................................53
Открытие.и.внедрение.трехмерных.сцен.и.персонажей...........54

Внедрение.в.текущую.сцену.содержимого.внешнего.
файла................................................................................54
Замена.содержимого.текущей.сцены.содержимым.внешнего.файла........................................................................57

Сохранение.и.восстановление.текущего.состояния.сцены......57

Содержание. 5

Глава 3. Управление режимами просмотра .......................59

Управление.содержимым.видового.экрана.............................59
Зумирование.изображения.на.видовом.экране.......................60

Инструменты.Zoom.и.Zoom.All...........................................61
Инструменты.выдвижных.панелей.Zoom.Extents.и.Zoom.
Extents.All..........................................................................61
Инструмент.Zoom.Region...................................................63

Инструмент.Maximize.Viewport.Toggle......................................63
Панорамирование.изображения.на.видовом.экране...............64
Изменение.точки.наблюдения.................................................64

Инструменты.выдвижной.панели.Orbit...............................64
Инструмент.FieldofView...................................................66
Инструмент.Walk.Through..................................................66

Режимы.визуализации.сцены.на.видовых.экранах...................68
Использование.проекционного.куба.и.штурвала.....................72

Часть II. Основные приемы создания 

объектов......................................................................77

Глава 4. Создание сплайнов ................................................79

Стандартные.сплайны.............................................................79

Line...................................................................................80
Rectangle..........................................................................82
Circle.................................................................................82
Ellipse................................................................................82
Arc.....................................................................................84
Donut.................................................................................84
NGon.................................................................................84
Star...................................................................................85
Text....................................................................................85
Helix..................................................................................87
Section..............................................................................88

Специальные.сплайны.............................................................89

Содержание

Глава 5. Получение объектов из сплайнов..........................93

Визуализация.сплайнов..........................................................93
Конвертация.сплайна.в.плоский.объект...................................97
Получение.поверхностей.из.сплайнов.с.помощью.экструзии..98
Лейсирование.сплайнов........................................................104

Глава 6. NURBSмоделирование.......................................109

Кривые.NURBS......................................................................109

Модификация.NURBSкривой.........................................109
Преобразование.NURBSкривой.в.трехмерный.объект....111

Непосредственное.создание.поверхности.NURBS................115

Изменение.формы.поверхности.NURBS..........................116
Создание.новых.поверхностей.NURBS.на.основе.существующих...............................................................................119

Преобразование.каркасов.в.модели.NURBS..........................120
Панель.инструментов.NURBS................................................121

Глава 7. 3Dпримитивы ......................................................127

Hedra.....................................................................................128
Torus.Knot..............................................................................132
Chamfered.Box.и.Chamfered.Cylinder......................................135
OilTank,.Capsule.и.Spindle......................................................137
LExt.и.СExt..........................................................................138
Gengon.и.Prism......................................................................138
RingWave...............................................................................139
Hose......................................................................................141

Глава 8. Сетки и специализиро ванные объекты...............147

Лоскутные.сетки....................................................................147
Динамические.объекты.........................................................147

Damper............................................................................147
Spring..............................................................................149

Архитектурные.объекты.........................................................150

Двери,.окна.и.лестницы...................................................151
Ландшафтные.объекты....................................................151
Структурные.объекты......................................................156

Содержание. 7

Часть III. Преобразования объектов............159

Глава 9. Выделение объектов ...........................................161

Выбор.объектов.с.помощью.инструментов.категории.Select 161

Использование.рамки.выделения....................................163
Выделение.по.имени,.слою.или.цвету.............................164
Фильтрация.выделения.объектов....................................166
Блокировка.выделения.объектов.....................................167

Диалоговое.окно..Select..From..Scene....................................168
Выделение.с.помощью.команд.меню.и.клавиатурных.

эквивалентов....................................................................169

Группы.и.совокупности..........................................................171

Группы............................................................................171
Совокупности..................................................................173

Сокрытие.выбранных.объектов.............................................176

Инструменты.сокрытия.объектов....................................176
Инструменты.отображения.объектов..............................177
Режим.изоляции..............................................................178

Фиксация.выбранных.объектов.............................................178

Глава 10. Параметры объектов и объектная привязка.....181

Изменение.параметров.объектов..........................................181

Переименование.объектов..............................................181
Изменение.цвета.объектов..............................................184
Базовые.параметры.объектов.........................................185

Системы.координат...............................................................187

View.................................................................................189
Screen.............................................................................189
World...............................................................................191
Local................................................................................191
Pick.................................................................................191

Привязки...............................................................................194

Объектная.привязка........................................................195
Угловая.привязка............................................................200
Процентная.привязка......................................................200
Привязка.значений.в.числовых.полях..............................200

Содержание

Глава 11. Основные методы преобразования 

объектов.........................................................................203

Базовые.трансформации.объектов.......................................203

Опорная.точка.................................................................203
Перемещение.объектов..................................................206
Вращение.объектов........................................................208
Изменение.размеров.объектов.......................................211
Ограничения.по.осям......................................................214
Выбор.базовой.точки.трансформаций.............................215

Выравнивание.объектов........................................................216

Инструмент.Align.............................................................217
Инструмент.Quick.Align....................................................220

Клонирование.объектов........................................................220

Клонирование.с.выравниванием.....................................225
Создание.массивов.........................................................226
Распределение.клонов.вдоль.сплайна.............................229

Создание.зеркального.отображения.объекта........................232

Часть IV. Использование 

модификаторов.....................................................235

Глава 12. Принципы работы с модификаторами .............237

Элементы.трехмерной.геометрии.........................................237
Назначение.модификаторов.объекту.....................................239
Использование.модификаторов............................................240

Управление.стеком.модификаторов................................245
Копирование.модификаторов.........................................247
Кнопки.модификаторов...................................................250
Свертывание.стека.модификаторов................................251
Применение.стандартных.модификаторов.к.
выделенным.субобъектам...............................................252
Клонирование.выделенных.субобъектов.........................254
Клонирование.объектов.с.модификаторами....................255

Содержание. 9

Глава 13. Базовые модификаторы....................................257

Bend......................................................................................257
Taper.....................................................................................258
Twist......................................................................................261
Noise.....................................................................................262
Stretch...................................................................................264
Squeeze.................................................................................265
Push......................................................................................267
Ripple....................................................................................267
Wave......................................................................................269
Skew......................................................................................269
Affect.Region..........................................................................270
Lattice....................................................................................273
Mirror.....................................................................................276
Melt.......................................................................................277
FFD........................................................................................278
Optimize.................................................................................280

Глава 14. Усложненные модификаторы ...........................283

Mesh.Select...........................................................................283

Выбор.вершин.................................................................284
Выбор.ребер...................................................................284
Выбор.граней.и.многоугольников....................................285

Edit.Mesh...............................................................................285

Инструмент.Create..........................................................286
Инструмент.Delete...........................................................287
Инструменты.Attach.и.Detach..........................................288
Инструмент.Divide...........................................................289
Инструмент.Extrude.........................................................289
Инструмент.Bevel............................................................290
Инструмент.Weld.............................................................290
Инструмент.Tessellate......................................................291

Edit.Poly.................................................................................292

Инструмент.Mesh.Smooth................................................293
Инструменты.Shrink.и.Grow.............................................294
Инструмент.Flip...............................................................294

Содержание

Инструмент.Collapse.......................................................295
Инструмент.Make.Planar..................................................295
Инструмент.Cut...............................................................296
Инструменты.сокрытия.и.отображения.субобъектов.......296
Инструменты.раздела.Edit.Polygons................................297

Edit.Patch...............................................................................298
Hair.and.Fur............................................................................299

Часть V. Визуализация 3D-сцен......................305

Глава 15. Методы визуализации сцены............................307

Способы.визуализации.сцены...............................................307
Диалоговое.окно.Render.Setup..............................................307

Параметры.Time.Output...................................................308
Параметры.Area.to.Render...............................................308
Параметры.Output.Size....................................................309
Параметры.Render.Output...............................................310
Элементы.управления.визуализацией.............................312

Инструменты.выдвижной.панели.Render...............................313

Инструмент.Render.Production.........................................313
Инструмент.Render.Iterative.............................................313
Инструмент.ActiveShade..................................................313

Окно.кадра............................................................................315
Инструменты.Quick.Render.и.Render.Last...............................319
Модели.освещения...............................................................320

Модель.Raytracer............................................................321
Модель.Radiosity.............................................................322
Модель.Light.Tracer.........................................................322

Глава 16. Управление источниками света........................325

Стандартные.источники.света...............................................325

Источники.света.Omni.....................................................328
Типы.теней.3ds.Max.........................................................331
Установка.яркости.затенения..........................................333
Параметры.источников.света..........................................334
Источники.света.Spot......................................................340

Содержание. 11

Источники.света.Direct....................................................350
Источник.света.Skylight...................................................351

Фотометрические.источники.света.......................................353
Диалоговое.окно.Light.Lister..................................................358
Создание.ракурса.с.позиции.источника.света.......................360

Глава 17. Настройка фона и эффектов .............................365

Создание.фона.для.сцены.....................................................365

Заливка.фона.сплошным.цветом.....................................365
Градиентный.фон............................................................366
Использование.в.качестве.фона.растровых...............................
изображений...................................................................369
Анимационный.фон.........................................................369

Эффекты.окружающей.среды................................................371

Управление.экспозицией................................................371
Атмосферные.эффекты...................................................375

Эффект.Fog..................................................................375
Эффект.Volume.Light....................................................379

Эффекты.визуализации.........................................................381

Эффекты.Lens.................................................................383
Эффект.Blur....................................................................389

Глава 18. Визуализатор Mental Ray ..................................395

Подключение.визуализатора.Mental.Ray................................395
Материал.Arch.&.Design.........................................................398
Средства.Final.Gather.и.Ambient.Occlusion.............................400
Система.Daylight...................................................................401
Использование.модификатора.Normal..................................406

Глава 19. Визуализатор VRay ...........................................413

Установка.и.подключение.визуализатора.VRay.....................413

Установка.VRay..............................................................414
Подключение.VRay.........................................................414

Использование.визуализатора.VRay....................................416

Содержание

Часть VI. Настройка материалов и 

камер...........................................................................421

Глава 20. Работа с редактором материалов ....................423

Окно.Material.Editor................................................................423
Выбор.типа.шейдера.............................................................426
Окно.Material/Map.Browser....................................................431

Глава 21. Использование схем в материалах...................433

Назначение.схемы.материалу...............................................433

Использование.каналов..................................................435
Типы.наложения.схем......................................................440

Составные.схемы..................................................................445

Схема.Blend....................................................................446
Схема.Top/Bottom...........................................................447
Схема.Composite.............................................................448
Схема.RGB.Multiply..........................................................449

Применение.материалов.на.практике....................................450

Глава 22. Создание камер..................................................459

Создание.камеры..................................................................459
Создание.ракурса.с.позиции.камеры....................................463

Глава 23. Настройка камер................................................467

Основные.параметры.камеры...............................................467
Коррекция.перспективы........................................................472

Часть VII. Анимация..............................................475

Глава 24. Создание ключевых кадров ..............................477

Элементы.управления.анимацией.........................................477
Создание.ключевых.кадров...................................................479

Расстановка.ключей.вручную..........................................480
Автоматическая.расстановка.ключей...............................483

Глава 25. Визуализация анимации ...................................487

Настройка.основных.параметров.анимации..........................487

Содержание. 13

Предварительный.просмотр.анимации...........................490
Использование.проигрывателя.RAM.Player.....................492

Анимационные.эффекты.......................................................492
Работа.с.ключевыми.кадрами................................................494

Глава 26. Варианты анимации ..........................................505

Анимация,.основанная.на.траектории...................................505
Анимация.источников.света..................................................508
Анимация.камеры..................................................................510
Анимация.модификаторов....................................................513
Анимация.материалов...........................................................517

Приложение А. Настройка пользовательского 

интерфейса 3ds Max 2010.............................................523

Приложение Б. Настройка пользовательского 

интерфейса 3ds Max 2011.............................................557

Предметный указатель......................................................591

Введение

Система трехмерного моделирования, визуализации и анимации 3ds Max компании Autodesk в представлении не нуждается, поскольку давно уже стала стандартом де-факто как для начинающих пользователей, только осваивающих азы 
3D-моделирования, так и для профессиональных дизайнеров, архитекторов, аниматоров и прочих специалистов, использующих в повседневной деятельности 
электронные трехмерные модели. В данной книге описаны базовые средства 3ds 
Max, необходимые для освоения этой системы на уровне начинающего пользователя. После прочтения этой книги и выполнения всех приведенных в ней упражнений вы сможете самостоятельно работать с 3ds Max, начиная от создания трехмерных моделей реальных объектов и получения визуализированных изображений 
фотореалистичного качества и заканчивая созданием компьютерной анимации.

Структура книги
Книга состоит из 26 глав, разделенных на семь частей. В части I приведены общие 
сведения о приложении 3ds Max, его пользовательском интерфейсе, а также основных приемах работы и базовых инструментах 3D-моделирования, без освоения 
которых нельзя обойтись при создании даже самой простой трехмерной сцены.

В части II содержится описание базовых приемов создания трехмерных моде
лей, начиная от вычерчивания двухмерных сплайнов и создания 3D-примитивов 
и заканчивая NURBS-моделированием, а также созданием сеток и специализированных объектов.  

Часть III, продолжая тему создания 3D-объектов сцены, раскрывает ее с другой 

стороны, показывая приемы и инструменты преобразования базовых объектов с 
целью получения сложных объектов.

В части IV рассказывается о том, как в сцене использовать модификаторы — 

специальные компоненты 3ds Max, воздействующие на имеющиеся объекты сцены. В результате применения модификатора объекты могут принимать самую 
причудливую форму, оставаясь при этом все теми же примитивами или простыми 
сеточными объектами.

После создания сцены можно приступать к освоению методов визуализации. 

В части V рассказывается о том, как настроить в сцене источники света, фон и 
эффекты, а также о том, как выполнять визуализацию с помощью построчного 
визуализатора и визуализатора Mental Ray, входящих в комплект поставки 3ds 
Max, а также с помощью визуализатора V-Ray компании Chaos Group. Последний 
является стандартом де-факто среди профессиональных пользователей 3ds Max.


 
В части VI рассказывается, как добиться фотореалистичного качества визуализированных изображений с помощью настройки материалов, а также как 
подготовить сцену к созданию анимации, создав и настроив в ней камеры.


 
В главах завершающей книгу части VII приведены сведения о том, как задействовать все полученные в предыдущих главах знания для создания не 

16. Введение

статичных визуализированных изображений, а трехмерной компьютерной 
анимации, начиная простой визуализацией сцены по ключевым кадрам и 
заканчивая тонкой настройкой характеристик движущихся объектов. Кроме 
того, в этой части рассмотрены основные варианты анимации, применяемые 
при создании цифровой компьютерной анимации.

Пользователям 3ds Max 2010 и 3ds 
Max 2011
В приложении А приведены основные сведения о настройке пользовательского 
интерфейса системы 3ds Max 2010, а в приложении Б — системы 3ds Max 2011. 
Прочитав материал соответствующего приложения и выполнив приведенные в 
нем упражнения, вы сможете продолжить работу с книгой с главы 2, используя 
при этом современную версию системы 3ds Max.

Типографские соглашения 
В тексте книги использованы следующие обозначения.


 
Названия диалоговых окон, кнопок, вкладок, команд меню и других элементов пользовательского интерфейса выделены полужирным шрифтом, 
например Edit. 


 
Команды меню приведены в виде цепочек, например Edit 
Move. Такая за
пись означает, что команду Move следует выбрать из меню Edit.


 
Имена открывающихся файлов и пути к ним приведены моноширинным 
шрифтом, например, 3dsmax.mat.


 
Если имя файла нужно ввести в том или ином поле окна, его имя приведено 
полужирным моношириным шрифтом, например Вестибюль.max. Таким 
же образом выделяются значения параметров, которые пользователь должен вводить с клавиатуры, например, запись Width = 0,3 м означает, что 
пользователь в поле Width должен ввести значение 0,3. Единицы измерения 
вводить не нужно, поскольку 3ds Max подставляет их автоматически.


 
Если файл уже был открыт, его имя приведено тем же шрифтом, что и названия элементов интерфейса, например Вестибюль.max. То же самое относится 
и к параметрам, которые уже отображаются на экране, например Width = 
0,3.


 
Определения и термины выделяются курсивом, например: визуализация 
(rendering). Кроме того, выделение курсивом в некоторых случаях применяется для акцентирования внимания читателя на определенных вопросах 
или приемах выполнения описываемых в книге операций.

Приложение А
Настройка пользовательского интерфейса 
3ds Max 2010

В этой главе вы ознакомитесь с особенностями пользовательского интерфейса 3ds 
Max 2010 и 3ds Max Design 2010 и освоите базовые принципы управления этим 
интерфейсом.

Запуск 3ds Max 2010 
 Если система 3ds Max установлена на вашем ПК, в меню Пуск и на рабочем столе должны быть созданы элементы, соответствующие номеру 
версии и варианту системы. Так, для 32-разрядной системы 3ds Max DeMax De DeDe
sign 2010 на рабочем столе должен быть создан ярлык Autodesk 3ds Max 
Design 2010 32-bit. В этом случае для запуска 3ds Max достаточно щелMax достаточно щел достаточно щел
кнуть дважды на этом ярлыке. Для запуска 3ds Max из меню выберите 
соответствующую команду из меню Пуск. Например, для 32-разрядной 
системы 3ds Max Design 2010 эта команда имеет вид Пуск  Все программы 
Autodesk  Autodesk 3ds Max Design 2010 32-bit  Autodesk 3ds Max Design 
2010 32-bit.

Если вы впервые запустили 3ds Max на своем ПК, вы увидите окно Learning 

Movies, с помощью которого можно ознакомиться с базовыми принципами работы в текущей версии 3ds Max, 
а также быстро изучить основные отличия, появившиеся в 
этой версии. В 3ds Max 2010 
это окно имеет вид, показанный на рис. А.1, а в 3ds Max DeMax De DeDe
sign 2010 — вид, показанный на 
рис. А.2.

Рис. А.1. Диалоговое окно Learning 
Movies системы 3ds Max 2010

Приложение.А..Настройка.пользовательского.интерфейса.3ds.Max.2010

Рис. А.2. Диалоговое окно Learning Movies системы 3ds Max
Design 2010 

Сбросьте в окне Learning Movies флажок Show this dialog at startup, чтобы это 

окно больше не появлялось, и щелкните на кнопке Close. После этого на экране 
появится собственно главное окно 3ds Max 2010 (рис. А.3) или 3ds Max Design
2010 (рис. А.4).

Рис. А.3. Главное окно системы Autodesk 3ds Max 2010

. 525
Запуск.3ds.Max.2010

Рис. А.4. Главное окно системы Autodesk 3ds Max Design 2010

Примечание
Поскольку, как видно из рис. А.4, набор инструментов Autodesk 3ds Max Design 2010 
и Autodesk 3ds Max 2010 практически не различается, изложенный далее материал 
основан на использовании системы Autodesk 3ds Max Design 2010. 

Основными элементами пользовательского интерфейса системы 3ds Max

(рис. А.5), являются:


 
область построений, разделенная на четыре видовых экрана (viewport).

Примечание
В 3ds Max Design 2010, как видно из рис. А.4, по умолчаниобласть построения отMax Design 2010, как видно из рис. А.4, по умолчаниобласть построения отDesign 2010, как видно из рис. А.4, по умолчаниобласть построения отDesign 2010, как видно из рис. А.4, по умолчаниобласть построения от2010, как видно из рис. А.4, по умолчаниобласть построения открывается с максимизированным по размерам области построения видовым экраном 
Perspective. В 3ds Max 2010, как видно из рис. А.3, установленное по умолчаниразделение области построения соответствует традиционному, как показано на 
рис. А.5. О том, как настроить размеры и расположение видовых экранов, рассказывается далее в этой главе.


 
панели инструментов (toolbar), которые могут быть как стационарными, так 
и плавающими;


 
лента (ribbon) с вкладками (tab) и находящимися на вкладках панелями 
(panel);

Приложение.А..Настройка.пользовательского.интерфейса.3ds.Max.2010

Рис. А.5. Элементы пользовательского интерфейса 3ds Max


 
пульт управления объектами (command panel);


 
панель быстрого доступа (Quick Access Toolbar).


 
менприложения (application menu) и традиционная система меню.


 
область управления просмотром и системных уведомлений.

Видовые экраны
Весь процесс создания трехмерных сцен и анимации протекает на видовых экранах, на которые разделена область построений окна 3ds Max. На каждом из видоMax. На каждом из видо. На каждом из видо
вых экранов трехмерная сцена может отображаться в одной из следующих проекций или видов (view):

. 527


 
Front — вид спереди;


 
Back — вид сзади;


 
Left — вид слева;


 
Right — вид справа;


 
Top — вид сверху;


 
Bottom — вид снизу;


 
Orthographic — изометрическая параллельная проекция;


 
Perspective — изометрическая перспективная проекция;

Активный видовой экран выделяется цветом. Кроме того, в активном видовом 

экране, помимо проекционного куба (ViewCube), может отображаться штурвал
(SteeringWheel). Проекционный куб — это интерактивный инструмент, который 
позволяет изменять ракурс просмотра содержимого видового экрана, а также показывает расположение загруженной сцены на том или ином видовом экране относительно стандартных проекций (Top, Left и Front на рис. А.5). Штурвал также является интерактивным инструментом, предназначенным для перемещения 
точки наблюдения. Иными словами, проекционный куб обеспечивает изменение 
расположения сцены относительно неподвижного наблюдателя, а штурвал — изменение расположения наблюдателя относительно неподвижной сцены.

Примечание
В действительности и при использовании штурвала, и при использовании навигационного куба, положение сцены в трехмерном пространстве не изменяется. Эффект 
«вращения» сцены, который возникает при использовании навигационного куба, 
основывается лишь на особенности нашего восприятия, с помощькоторой проще 
запомнить назначение каждого из этих двух элементов управления. 

Методы использованию штурвала и проекционного куба подробнее рассмотре
ны в главе 3, поэтому мы не будем здесь на них останавливаться, а перейдем к обсуждению методов настройки цветовой гаммы, размеров и сетки видовых экранов.

Цветовая настройка 
По умолчанию в качестве фонового цвета видовых экранов 3ds Max используется 
серый цвет (см. рис. А.3–Б.5). Если он вас устраивает, можете не изменять его. Однако поскольку автору нужно улучшить качество иллюстраций, чтобы вам было 
проще работать с этой книгой, мы рассмотрим, как настроить цветовую гамму видовых экранов. 

Для изменения используемых по умолчанию цветов в соответствии с личными 

предпочтениями выполните следующие операции.

Выберите из меню команду 
1. 
Customize  Customize User Interface.

В открывшемся диалоговом окне 
2. 
Customize User Interface перейдите на 

вкладку Colors.
Выберите из раскрывающегося списка 
3. 
Elements категорию элементов 

Viewports, а из расположенного ниже перечня — элемент Viewport 
Background (рис. А.6).

Цветовая.настройка