3ds Max 2009-2010
Покупка
Тематика:
3ds max
Издательство:
ДМК Пресс
Автор:
Стиренко Александр Сергеевич
Год издания: 2011
Кол-во страниц: 612
Дополнительно
Вид издания:
Учебное пособие
Уровень образования:
Аспирантура
ISBN: 978-5-94074-663-8
Артикул: 616163.01.99
Книга представляет собой вводный курс по работе в системах 3ds Max 2009/3ds Max 2011. Она предназначена для тех пользователей 3ds Max, которые не имеют никаких навыков трехмерного моделирования и опыта работы с 3ds Max. После прочтения данной книги читатель сможет самостоятельно создавать сцены сред- ней сложности, создавать в этих сценах источники освещения, применять мате- риалы, управлять камерами и выполнять визуализацию как статичных изображе- ний, так и компьютерной анимации. Книга начинается описанием пользовательского интерфейса 3ds Max в объеме, достаточном для того, чтобы быстро приступить к работе с ситемой. Затем вы узнае- те, как создавать простые 3D-объекты, используя сплайны, NURBS-моделирование, примитивы и сетки, как их перемещать и преобразовывать в трехмерном простран- стве для получения нужной трехмерной сцены. Достаточно подробно объясняют- ся принципы применения модификаторов - мощнейщего средства моделирования 3ds Max. После того, как читатель освоит навыки моделирования, он приступит к визуализации трехмерной сцены, используя встроенный построчный визуализа- тор, встроенный визуализатор Mental Ray, а также дополнительный визуализатор V-Ray 1.50 SP2 for 3ds Max. В книге описаны принципы настройки материалов, ка- мер и различные варианты трехмерной компьютерной анимации.
Тематика:
Скопировать запись
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов.
Для полноценной работы с документом, пожалуйста, перейдите в
ридер.
Стиренко А. С. Москва, 2011 Самоучитель 3ds Max 2009-2011
УДК 004.4 ББК 32.973.26-018.2 С80 Стиренко А. С. С80 3ds Max 2009-2010. Самоучитель. — М.: ДМК Пресс, 2011, 612 с., ил. (Серия «Самоучитель»). ISBN 978-5-94074-663-8 Книга представляет собой вводный курс по работе в системах 3ds Max 2009/3ds Max 2011. Она предназначена для тех пользователей 3ds Max, которые не имеют никаких навыков трехмерного моделирования и опыта работы с 3ds Max. После прочтения данной книги читатель сможет самостоятельно создавать сцены средней сложности, создавать в этих сценах источники освещения, применять материалы, управлять камерами и выполнять визуализацию как статичных изображений, так и компьютерной анимации. Книга начинается описанием пользовательского интерфейса 3ds Max в объеме, достаточном для того, чтобы быстро приступить к работе с ситемой. Затем вы узнаете, как создавать простые 3D-объекты, используя сплайны, NURBS-моделирование, примитивы и сетки, как их перемещать и преобразовывать в трехмерном пространстве для получения нужной трехмерной сцены. Достаточно подробно объясняются принципы применения модификаторов - мощнейщего средства моделирования 3ds Max. После того, как читатель освоит навыки моделирования, он приступит к визуализации трехмерной сцены, используя встроенный построчный визуализатор, встроенный визуализатор Mental Ray, а также дополнительный визуализатор V-Ray 1.50 SP2 for 3ds Max. В книге описаны принципы настройки материалов, камер и различные варианты трехмерной компьютерной анимации. УДК 004.4 ББК 32.973.26-018.2 Все права защищены. Любая часть этой книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме и какими бы то ни было средствами без письменного разрешения владельцев авторских прав. Материал, изложенный в данной книге, многократно проверен. Но, поскольку вероятность технических ошибок все равно существует, издательство не может гарантировать абсолютную точность и правильность приводимых сведений. В связи с этим издательство не несет ответ ственности за возможные ошибки, связанные с использованием книги. © Стиренко А. С., 2011 ISBN 978-5-94074-663-8 © Оформление ДМК Пресс, 2011
Оглавление Введение................................................................................................... 15 Часть I. Начало работы в 3ds Max 2009.................................................. 17 Глава.1..Пользовательский.интерфейс .............................................19 Глава.2..Базовые.методы.работы.с.3Dсценами .................................51 Глава.3..Управление.режимами.просмотра ................................................ 59 Часть II. Основные приемы создания объектов.................................... 77 Глава.4..Создание.сплайнов ....................................................................... 79 Глава.5..Получение.объектов.из.сплайнов................................................... 93 Глава.6..NURBSмоделирование............................................................... 109 Глава.7..3Dпримитивы............................................................................. 127 Глава.8..С.етки.и.специализиро.ванные.объекты....................................... 147 Часть III. Преобразования объектов..................................................... 159 Глава.9..Выделение.объектов.................................................................... 161 Глава.10..Параметры.объектов.и.объектная.привязка............................... 181 Глава.11..Основные.методы.преобразования.объектов............................ 203 Часть IV. Использование модификаторов........................................... 235 Глава.12..Принципы.работы.с.модификаторами........................................ 237 Глава.13..Базовые.модификаторы............................................................ 257 Глава.14..Усложненные.модификаторы..................................................... 283 Часть V. Визуализация 3Dсцен............................................................ 305 Глава.15..Методы.визуализации.сцены..................................................... 307 Глава.16..Управление.источниками.света................................................. 325 Глава.17..Настройка.фона.и.эффектов...................................................... 365 Глава.18..Визуализатор.Mental.Ray........................................................... 395 Глава.19..Визуализатор.VRay................................................................... 413 Часть VI. Настройка материалов и камер............................................ 421 Глава.20..Работа.с.редактором.материалов.............................................. 423 Глава.21..Использование.схем.в.материалах............................................ 433 Глава.22..Создание.камер......................................................................... 459 Глава.23..Настройка.камер....................................................................... 467 Часть VII. Анимация............................................................................... 475 Глава.24..Создание.ключевых.кадров........................................................ 477 Глава.25..Визуализация.анимации............................................................ 487 Глава.26..Варианты.анимации................................................................... 505 Предметный.указатель............................................................................. 523
Содержание Введение...............................................................................15 Часть I. Начало работы в 3ds Max 2009........17 Глава 1. Пользовательский интерфейс...............................19 Запуск.3ds.Max.2009................................................................19 Видовые.экраны......................................................................20 Цветовая.настройка..........................................................23 Настройка.вида.................................................................25 Настройка.размеров.и.расположения.видовых.экранов....26 Настройка.основной.сетки................................................28 Панели.инструментов..............................................................34 Пульт.управления.объектами.Command.Panel..........................35 Настройка.пользовательского.интерфейса.............................41 Клавиатурные.эквиваленты.команд...................................41 Панели.инструментов........................................................43 Секционные.меню.............................................................44 Главное.меню....................................................................47 Сохранение.настройки.интерфейса..................................47 Отображение.статистики.сцены..............................................48 Полноэкранный.режим............................................................49 Глава 2. Базовые методы работы с 3Dсценами................51 Сохранение.трехмерной.сцены.и.ее.элементов.......................51 Импорт.сцены.из.файла.другого.формата...............................52 Экспорт.сцены.в.файл.другого.формата..................................52 Создание.новой.сцены............................................................53 Открытие.и.внедрение.трехмерных.сцен.и.персонажей...........54 Внедрение.в.текущую.сцену.содержимого.внешнего. файла................................................................................54 Замена.содержимого.текущей.сцены.содержимым.внешнего.файла........................................................................57 Сохранение.и.восстановление.текущего.состояния.сцены......57
Содержание. 5 Глава 3. Управление режимами просмотра .......................59 Управление.содержимым.видового.экрана.............................59 Зумирование.изображения.на.видовом.экране.......................60 Инструменты.Zoom.и.Zoom.All...........................................61 Инструменты.выдвижных.панелей.Zoom.Extents.и.Zoom. Extents.All..........................................................................61 Инструмент.Zoom.Region...................................................63 Инструмент.Maximize.Viewport.Toggle......................................63 Панорамирование.изображения.на.видовом.экране...............64 Изменение.точки.наблюдения.................................................64 Инструменты.выдвижной.панели.Orbit...............................64 Инструмент.FieldofView...................................................66 Инструмент.Walk.Through..................................................66 Режимы.визуализации.сцены.на.видовых.экранах...................68 Использование.проекционного.куба.и.штурвала.....................72 Часть II. Основные приемы создания объектов......................................................................77 Глава 4. Создание сплайнов ................................................79 Стандартные.сплайны.............................................................79 Line...................................................................................80 Rectangle..........................................................................82 Circle.................................................................................82 Ellipse................................................................................82 Arc.....................................................................................84 Donut.................................................................................84 NGon.................................................................................84 Star...................................................................................85 Text....................................................................................85 Helix..................................................................................87 Section..............................................................................88 Специальные.сплайны.............................................................89
Содержание Глава 5. Получение объектов из сплайнов..........................93 Визуализация.сплайнов..........................................................93 Конвертация.сплайна.в.плоский.объект...................................97 Получение.поверхностей.из.сплайнов.с.помощью.экструзии..98 Лейсирование.сплайнов........................................................104 Глава 6. NURBSмоделирование.......................................109 Кривые.NURBS......................................................................109 Модификация.NURBSкривой.........................................109 Преобразование.NURBSкривой.в.трехмерный.объект....111 Непосредственное.создание.поверхности.NURBS................115 Изменение.формы.поверхности.NURBS..........................116 Создание.новых.поверхностей.NURBS.на.основе.существующих...............................................................................119 Преобразование.каркасов.в.модели.NURBS..........................120 Панель.инструментов.NURBS................................................121 Глава 7. 3Dпримитивы ......................................................127 Hedra.....................................................................................128 Torus.Knot..............................................................................132 Chamfered.Box.и.Chamfered.Cylinder......................................135 OilTank,.Capsule.и.Spindle......................................................137 LExt.и.СExt..........................................................................138 Gengon.и.Prism......................................................................138 RingWave...............................................................................139 Hose......................................................................................141 Глава 8. Сетки и специализиро ванные объекты...............147 Лоскутные.сетки....................................................................147 Динамические.объекты.........................................................147 Damper............................................................................147 Spring..............................................................................149 Архитектурные.объекты.........................................................150 Двери,.окна.и.лестницы...................................................151 Ландшафтные.объекты....................................................151 Структурные.объекты......................................................156
Содержание. 7 Часть III. Преобразования объектов............159 Глава 9. Выделение объектов ...........................................161 Выбор.объектов.с.помощью.инструментов.категории.Select 161 Использование.рамки.выделения....................................163 Выделение.по.имени,.слою.или.цвету.............................164 Фильтрация.выделения.объектов....................................166 Блокировка.выделения.объектов.....................................167 Диалоговое.окно..Select..From..Scene....................................168 Выделение.с.помощью.команд.меню.и.клавиатурных. эквивалентов....................................................................169 Группы.и.совокупности..........................................................171 Группы............................................................................171 Совокупности..................................................................173 Сокрытие.выбранных.объектов.............................................176 Инструменты.сокрытия.объектов....................................176 Инструменты.отображения.объектов..............................177 Режим.изоляции..............................................................178 Фиксация.выбранных.объектов.............................................178 Глава 10. Параметры объектов и объектная привязка.....181 Изменение.параметров.объектов..........................................181 Переименование.объектов..............................................181 Изменение.цвета.объектов..............................................184 Базовые.параметры.объектов.........................................185 Системы.координат...............................................................187 View.................................................................................189 Screen.............................................................................189 World...............................................................................191 Local................................................................................191 Pick.................................................................................191 Привязки...............................................................................194 Объектная.привязка........................................................195 Угловая.привязка............................................................200 Процентная.привязка......................................................200 Привязка.значений.в.числовых.полях..............................200
Содержание Глава 11. Основные методы преобразования объектов.........................................................................203 Базовые.трансформации.объектов.......................................203 Опорная.точка.................................................................203 Перемещение.объектов..................................................206 Вращение.объектов........................................................208 Изменение.размеров.объектов.......................................211 Ограничения.по.осям......................................................214 Выбор.базовой.точки.трансформаций.............................215 Выравнивание.объектов........................................................216 Инструмент.Align.............................................................217 Инструмент.Quick.Align....................................................220 Клонирование.объектов........................................................220 Клонирование.с.выравниванием.....................................225 Создание.массивов.........................................................226 Распределение.клонов.вдоль.сплайна.............................229 Создание.зеркального.отображения.объекта........................232 Часть IV. Использование модификаторов.....................................................235 Глава 12. Принципы работы с модификаторами .............237 Элементы.трехмерной.геометрии.........................................237 Назначение.модификаторов.объекту.....................................239 Использование.модификаторов............................................240 Управление.стеком.модификаторов................................245 Копирование.модификаторов.........................................247 Кнопки.модификаторов...................................................250 Свертывание.стека.модификаторов................................251 Применение.стандартных.модификаторов.к. выделенным.субобъектам...............................................252 Клонирование.выделенных.субобъектов.........................254 Клонирование.объектов.с.модификаторами....................255
Содержание. 9 Глава 13. Базовые модификаторы....................................257 Bend......................................................................................257 Taper.....................................................................................258 Twist......................................................................................261 Noise.....................................................................................262 Stretch...................................................................................264 Squeeze.................................................................................265 Push......................................................................................267 Ripple....................................................................................267 Wave......................................................................................269 Skew......................................................................................269 Affect.Region..........................................................................270 Lattice....................................................................................273 Mirror.....................................................................................276 Melt.......................................................................................277 FFD........................................................................................278 Optimize.................................................................................280 Глава 14. Усложненные модификаторы ...........................283 Mesh.Select...........................................................................283 Выбор.вершин.................................................................284 Выбор.ребер...................................................................284 Выбор.граней.и.многоугольников....................................285 Edit.Mesh...............................................................................285 Инструмент.Create..........................................................286 Инструмент.Delete...........................................................287 Инструменты.Attach.и.Detach..........................................288 Инструмент.Divide...........................................................289 Инструмент.Extrude.........................................................289 Инструмент.Bevel............................................................290 Инструмент.Weld.............................................................290 Инструмент.Tessellate......................................................291 Edit.Poly.................................................................................292 Инструмент.Mesh.Smooth................................................293 Инструменты.Shrink.и.Grow.............................................294 Инструмент.Flip...............................................................294
Содержание Инструмент.Collapse.......................................................295 Инструмент.Make.Planar..................................................295 Инструмент.Cut...............................................................296 Инструменты.сокрытия.и.отображения.субобъектов.......296 Инструменты.раздела.Edit.Polygons................................297 Edit.Patch...............................................................................298 Hair.and.Fur............................................................................299 Часть V. Визуализация 3D-сцен......................305 Глава 15. Методы визуализации сцены............................307 Способы.визуализации.сцены...............................................307 Диалоговое.окно.Render.Setup..............................................307 Параметры.Time.Output...................................................308 Параметры.Area.to.Render...............................................308 Параметры.Output.Size....................................................309 Параметры.Render.Output...............................................310 Элементы.управления.визуализацией.............................312 Инструменты.выдвижной.панели.Render...............................313 Инструмент.Render.Production.........................................313 Инструмент.Render.Iterative.............................................313 Инструмент.ActiveShade..................................................313 Окно.кадра............................................................................315 Инструменты.Quick.Render.и.Render.Last...............................319 Модели.освещения...............................................................320 Модель.Raytracer............................................................321 Модель.Radiosity.............................................................322 Модель.Light.Tracer.........................................................322 Глава 16. Управление источниками света........................325 Стандартные.источники.света...............................................325 Источники.света.Omni.....................................................328 Типы.теней.3ds.Max.........................................................331 Установка.яркости.затенения..........................................333 Параметры.источников.света..........................................334 Источники.света.Spot......................................................340
Содержание. 11 Источники.света.Direct....................................................350 Источник.света.Skylight...................................................351 Фотометрические.источники.света.......................................353 Диалоговое.окно.Light.Lister..................................................358 Создание.ракурса.с.позиции.источника.света.......................360 Глава 17. Настройка фона и эффектов .............................365 Создание.фона.для.сцены.....................................................365 Заливка.фона.сплошным.цветом.....................................365 Градиентный.фон............................................................366 Использование.в.качестве.фона.растровых............................... изображений...................................................................369 Анимационный.фон.........................................................369 Эффекты.окружающей.среды................................................371 Управление.экспозицией................................................371 Атмосферные.эффекты...................................................375 Эффект.Fog..................................................................375 Эффект.Volume.Light....................................................379 Эффекты.визуализации.........................................................381 Эффекты.Lens.................................................................383 Эффект.Blur....................................................................389 Глава 18. Визуализатор Mental Ray ..................................395 Подключение.визуализатора.Mental.Ray................................395 Материал.Arch.&.Design.........................................................398 Средства.Final.Gather.и.Ambient.Occlusion.............................400 Система.Daylight...................................................................401 Использование.модификатора.Normal..................................406 Глава 19. Визуализатор VRay ...........................................413 Установка.и.подключение.визуализатора.VRay.....................413 Установка.VRay..............................................................414 Подключение.VRay.........................................................414 Использование.визуализатора.VRay....................................416
Содержание Часть VI. Настройка материалов и камер...........................................................................421 Глава 20. Работа с редактором материалов ....................423 Окно.Material.Editor................................................................423 Выбор.типа.шейдера.............................................................426 Окно.Material/Map.Browser....................................................431 Глава 21. Использование схем в материалах...................433 Назначение.схемы.материалу...............................................433 Использование.каналов..................................................435 Типы.наложения.схем......................................................440 Составные.схемы..................................................................445 Схема.Blend....................................................................446 Схема.Top/Bottom...........................................................447 Схема.Composite.............................................................448 Схема.RGB.Multiply..........................................................449 Применение.материалов.на.практике....................................450 Глава 22. Создание камер..................................................459 Создание.камеры..................................................................459 Создание.ракурса.с.позиции.камеры....................................463 Глава 23. Настройка камер................................................467 Основные.параметры.камеры...............................................467 Коррекция.перспективы........................................................472 Часть VII. Анимация..............................................475 Глава 24. Создание ключевых кадров ..............................477 Элементы.управления.анимацией.........................................477 Создание.ключевых.кадров...................................................479 Расстановка.ключей.вручную..........................................480 Автоматическая.расстановка.ключей...............................483 Глава 25. Визуализация анимации ...................................487 Настройка.основных.параметров.анимации..........................487
Содержание. 13 Предварительный.просмотр.анимации...........................490 Использование.проигрывателя.RAM.Player.....................492 Анимационные.эффекты.......................................................492 Работа.с.ключевыми.кадрами................................................494 Глава 26. Варианты анимации ..........................................505 Анимация,.основанная.на.траектории...................................505 Анимация.источников.света..................................................508 Анимация.камеры..................................................................510 Анимация.модификаторов....................................................513 Анимация.материалов...........................................................517 Приложение А. Настройка пользовательского интерфейса 3ds Max 2010.............................................523 Приложение Б. Настройка пользовательского интерфейса 3ds Max 2011.............................................557 Предметный указатель......................................................591
Введение Система трехмерного моделирования, визуализации и анимации 3ds Max компании Autodesk в представлении не нуждается, поскольку давно уже стала стандартом де-факто как для начинающих пользователей, только осваивающих азы 3D-моделирования, так и для профессиональных дизайнеров, архитекторов, аниматоров и прочих специалистов, использующих в повседневной деятельности электронные трехмерные модели. В данной книге описаны базовые средства 3ds Max, необходимые для освоения этой системы на уровне начинающего пользователя. После прочтения этой книги и выполнения всех приведенных в ней упражнений вы сможете самостоятельно работать с 3ds Max, начиная от создания трехмерных моделей реальных объектов и получения визуализированных изображений фотореалистичного качества и заканчивая созданием компьютерной анимации. Структура книги Книга состоит из 26 глав, разделенных на семь частей. В части I приведены общие сведения о приложении 3ds Max, его пользовательском интерфейсе, а также основных приемах работы и базовых инструментах 3D-моделирования, без освоения которых нельзя обойтись при создании даже самой простой трехмерной сцены. В части II содержится описание базовых приемов создания трехмерных моде лей, начиная от вычерчивания двухмерных сплайнов и создания 3D-примитивов и заканчивая NURBS-моделированием, а также созданием сеток и специализированных объектов. Часть III, продолжая тему создания 3D-объектов сцены, раскрывает ее с другой стороны, показывая приемы и инструменты преобразования базовых объектов с целью получения сложных объектов. В части IV рассказывается о том, как в сцене использовать модификаторы — специальные компоненты 3ds Max, воздействующие на имеющиеся объекты сцены. В результате применения модификатора объекты могут принимать самую причудливую форму, оставаясь при этом все теми же примитивами или простыми сеточными объектами. После создания сцены можно приступать к освоению методов визуализации. В части V рассказывается о том, как настроить в сцене источники света, фон и эффекты, а также о том, как выполнять визуализацию с помощью построчного визуализатора и визуализатора Mental Ray, входящих в комплект поставки 3ds Max, а также с помощью визуализатора V-Ray компании Chaos Group. Последний является стандартом де-факто среди профессиональных пользователей 3ds Max. В части VI рассказывается, как добиться фотореалистичного качества визуализированных изображений с помощью настройки материалов, а также как подготовить сцену к созданию анимации, создав и настроив в ней камеры. В главах завершающей книгу части VII приведены сведения о том, как задействовать все полученные в предыдущих главах знания для создания не
16. Введение статичных визуализированных изображений, а трехмерной компьютерной анимации, начиная простой визуализацией сцены по ключевым кадрам и заканчивая тонкой настройкой характеристик движущихся объектов. Кроме того, в этой части рассмотрены основные варианты анимации, применяемые при создании цифровой компьютерной анимации. Пользователям 3ds Max 2010 и 3ds Max 2011 В приложении А приведены основные сведения о настройке пользовательского интерфейса системы 3ds Max 2010, а в приложении Б — системы 3ds Max 2011. Прочитав материал соответствующего приложения и выполнив приведенные в нем упражнения, вы сможете продолжить работу с книгой с главы 2, используя при этом современную версию системы 3ds Max. Типографские соглашения В тексте книги использованы следующие обозначения. Названия диалоговых окон, кнопок, вкладок, команд меню и других элементов пользовательского интерфейса выделены полужирным шрифтом, например Edit. Команды меню приведены в виде цепочек, например Edit Move. Такая за пись означает, что команду Move следует выбрать из меню Edit. Имена открывающихся файлов и пути к ним приведены моноширинным шрифтом, например, 3dsmax.mat. Если имя файла нужно ввести в том или ином поле окна, его имя приведено полужирным моношириным шрифтом, например Вестибюль.max. Таким же образом выделяются значения параметров, которые пользователь должен вводить с клавиатуры, например, запись Width = 0,3 м означает, что пользователь в поле Width должен ввести значение 0,3. Единицы измерения вводить не нужно, поскольку 3ds Max подставляет их автоматически. Если файл уже был открыт, его имя приведено тем же шрифтом, что и названия элементов интерфейса, например Вестибюль.max. То же самое относится и к параметрам, которые уже отображаются на экране, например Width = 0,3. Определения и термины выделяются курсивом, например: визуализация (rendering). Кроме того, выделение курсивом в некоторых случаях применяется для акцентирования внимания читателя на определенных вопросах или приемах выполнения описываемых в книге операций.
Приложение А Настройка пользовательского интерфейса 3ds Max 2010 В этой главе вы ознакомитесь с особенностями пользовательского интерфейса 3ds Max 2010 и 3ds Max Design 2010 и освоите базовые принципы управления этим интерфейсом. Запуск 3ds Max 2010 Если система 3ds Max установлена на вашем ПК, в меню Пуск и на рабочем столе должны быть созданы элементы, соответствующие номеру версии и варианту системы. Так, для 32-разрядной системы 3ds Max DeMax De DeDe sign 2010 на рабочем столе должен быть создан ярлык Autodesk 3ds Max Design 2010 32-bit. В этом случае для запуска 3ds Max достаточно щелMax достаточно щел достаточно щел кнуть дважды на этом ярлыке. Для запуска 3ds Max из меню выберите соответствующую команду из меню Пуск. Например, для 32-разрядной системы 3ds Max Design 2010 эта команда имеет вид Пуск Все программы Autodesk Autodesk 3ds Max Design 2010 32-bit Autodesk 3ds Max Design 2010 32-bit. Если вы впервые запустили 3ds Max на своем ПК, вы увидите окно Learning Movies, с помощью которого можно ознакомиться с базовыми принципами работы в текущей версии 3ds Max, а также быстро изучить основные отличия, появившиеся в этой версии. В 3ds Max 2010 это окно имеет вид, показанный на рис. А.1, а в 3ds Max DeMax De DeDe sign 2010 — вид, показанный на рис. А.2. Рис. А.1. Диалоговое окно Learning Movies системы 3ds Max 2010
Приложение.А..Настройка.пользовательского.интерфейса.3ds.Max.2010 Рис. А.2. Диалоговое окно Learning Movies системы 3ds Max Design 2010 Сбросьте в окне Learning Movies флажок Show this dialog at startup, чтобы это окно больше не появлялось, и щелкните на кнопке Close. После этого на экране появится собственно главное окно 3ds Max 2010 (рис. А.3) или 3ds Max Design 2010 (рис. А.4). Рис. А.3. Главное окно системы Autodesk 3ds Max 2010
. 525 Запуск.3ds.Max.2010 Рис. А.4. Главное окно системы Autodesk 3ds Max Design 2010 Примечание Поскольку, как видно из рис. А.4, набор инструментов Autodesk 3ds Max Design 2010 и Autodesk 3ds Max 2010 практически не различается, изложенный далее материал основан на использовании системы Autodesk 3ds Max Design 2010. Основными элементами пользовательского интерфейса системы 3ds Max (рис. А.5), являются: область построений, разделенная на четыре видовых экрана (viewport). Примечание В 3ds Max Design 2010, как видно из рис. А.4, по умолчаниобласть построения отMax Design 2010, как видно из рис. А.4, по умолчаниобласть построения отDesign 2010, как видно из рис. А.4, по умолчаниобласть построения отDesign 2010, как видно из рис. А.4, по умолчаниобласть построения от2010, как видно из рис. А.4, по умолчаниобласть построения открывается с максимизированным по размерам области построения видовым экраном Perspective. В 3ds Max 2010, как видно из рис. А.3, установленное по умолчаниразделение области построения соответствует традиционному, как показано на рис. А.5. О том, как настроить размеры и расположение видовых экранов, рассказывается далее в этой главе. панели инструментов (toolbar), которые могут быть как стационарными, так и плавающими; лента (ribbon) с вкладками (tab) и находящимися на вкладках панелями (panel);
Приложение.А..Настройка.пользовательского.интерфейса.3ds.Max.2010 Рис. А.5. Элементы пользовательского интерфейса 3ds Max пульт управления объектами (command panel); панель быстрого доступа (Quick Access Toolbar). менприложения (application menu) и традиционная система меню. область управления просмотром и системных уведомлений. Видовые экраны Весь процесс создания трехмерных сцен и анимации протекает на видовых экранах, на которые разделена область построений окна 3ds Max. На каждом из видоMax. На каждом из видо. На каждом из видо вых экранов трехмерная сцена может отображаться в одной из следующих проекций или видов (view):
. 527 Front — вид спереди; Back — вид сзади; Left — вид слева; Right — вид справа; Top — вид сверху; Bottom — вид снизу; Orthographic — изометрическая параллельная проекция; Perspective — изометрическая перспективная проекция; Активный видовой экран выделяется цветом. Кроме того, в активном видовом экране, помимо проекционного куба (ViewCube), может отображаться штурвал (SteeringWheel). Проекционный куб — это интерактивный инструмент, который позволяет изменять ракурс просмотра содержимого видового экрана, а также показывает расположение загруженной сцены на том или ином видовом экране относительно стандартных проекций (Top, Left и Front на рис. А.5). Штурвал также является интерактивным инструментом, предназначенным для перемещения точки наблюдения. Иными словами, проекционный куб обеспечивает изменение расположения сцены относительно неподвижного наблюдателя, а штурвал — изменение расположения наблюдателя относительно неподвижной сцены. Примечание В действительности и при использовании штурвала, и при использовании навигационного куба, положение сцены в трехмерном пространстве не изменяется. Эффект «вращения» сцены, который возникает при использовании навигационного куба, основывается лишь на особенности нашего восприятия, с помощькоторой проще запомнить назначение каждого из этих двух элементов управления. Методы использованию штурвала и проекционного куба подробнее рассмотре ны в главе 3, поэтому мы не будем здесь на них останавливаться, а перейдем к обсуждению методов настройки цветовой гаммы, размеров и сетки видовых экранов. Цветовая настройка По умолчанию в качестве фонового цвета видовых экранов 3ds Max используется серый цвет (см. рис. А.3–Б.5). Если он вас устраивает, можете не изменять его. Однако поскольку автору нужно улучшить качество иллюстраций, чтобы вам было проще работать с этой книгой, мы рассмотрим, как настроить цветовую гамму видовых экранов. Для изменения используемых по умолчанию цветов в соответствии с личными предпочтениями выполните следующие операции. Выберите из меню команду 1. Customize Customize User Interface. В открывшемся диалоговом окне 2. Customize User Interface перейдите на вкладку Colors. Выберите из раскрывающегося списка 3. Elements категорию элементов Viewports, а из расположенного ниже перечня — элемент Viewport Background (рис. А.6). Цветовая.настройка