Интерактивная Web-анимация во Flash
Покупка
Тематика:
Flash
Издательство:
ДМК Пресс
Автор:
Ульрих Катерина
Год издания: 2010
Кол-во страниц: 568
Дополнительно
Вид издания:
Практическое пособие
Уровень образования:
Аспирантура
ISBN: 978-5-94074-541-9
Артикул: 616048.01.99
Применение технологии Flash позволяет быстро и эффективно создавать Internet- приложения, оформленные анимацией, музыкальными и видеофрагментами и красивыми кнопками, моментально реагирующими на действия пользователя. Также с помощью Flash можно создавать красочные и выразительные презентации. Данное руководство посвящено работе с новейшей версией Adobe Flash CS3 Professional, в которорой добавились новые графические инструменты, специализиро- ванные средства импорта графики, созданной в Adobe Photoshop и Adobe Illustrator, ин- струменты для импорта и воспроизведения видео, новые компоненты для разработки пользовательского интерфейса и привязки к данным, а также язык ActionScript 3.0 для программирования сложных интерактивных сценариев. Все операции в книге описываются в виде последовательности шагов и иллюстри- руются снимками с экрана. Даже читатель, никогда ранее не занимавшийся Flash-ро- ликами, сможет быстро войти в курс дела и приступить к самостоятельной работе. Данное издание рассчитано на широкую аудиторию читателей, занимающихся разработкой и оформлением сайтов, профессиональных Web-дизайнеров, програм- мистов, бизнесменов, занятых в сфере Internet-рекламы, а также может быть полез- но начинающих пользователям.
Тематика:
Скопировать запись
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов.
Для полноценной работы с документом, пожалуйста, перейдите в
ридер.
Интерактивная Web-анимация во FLASH Кетрин Ульрих
ADOBE FLASH PROFESSIONAL Katherine Ulrich
Москва, 2010 Кетрин Ульрих интЕрактивная webанимация во FLASH
УДК 004.4'273 ББК 32.973.26-018.2 Э45 Ульрих К. Интерактивная Web-анимация во Flash / Ульрих Кетрин ; Пер. с англ. Слинкина А. – М. : ДМК Пресс, 2010. – 568 с.: ил. ISBN 978-5-94074-541-9 Применение технологии Flash позволяет быстро и эффективно создавать Internet-приложения, оформленные анимацией, музыкальными и видеофрагментами и красивыми кнопками, моментально реагирующими на действия пользователя. Также с помощью Flash можно создавать красочные и выразительные презентации. Данное руководство посвящено работе с новейшей версией Adobe Flash CS3 Professional, в которорой добавились новые графические инструменты, специализированные средства импорта графики, созданной в Adobe Photoshop и Adobe Illustrator, инструменты для импорта и воспроизведения видео, новые компоненты для разработки пользовательского интерфейса и привязки к данным, а также язык ActionScript 3.0 для программирования сложных интерактивных сценариев. Все операции в книге описываются в виде последовательности шагов и иллюстрируются снимками с экрана. Даже читатель, никогда ранее не занимавшийся Flash-роликами, сможет быстро войти в курс дела и приступить к самостоятельной работе. Данное издание рассчитано на широкую аудиторию читателей, занимающихся разработкой и оформлением сайтов, профессиональных Web-дизайнеров, программистов, бизнесменов, занятых в сфере Internet-рекламы, а также может быть полезно начинающих пользователям. Э45 Все права защищены. Любая часть этой книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме и какими бы то ни было средствами без письменного разрешения владельцев авторских прав. Материал, изложенный в данной книге, многократно проверен. Но, поскольку вероятность технических ошибок все равно существует, издательство не может гарантировать абсолютную точность и правильность приводимых сведений. В связи с этим издательство не несет ответственности за возможные ошибки, связанные с использованием книги. ISBN 0-321-50291-4 (англ.) ISBN 978-5-94074-541-9 (рус.) Authorized translation from the English language edition, entitled ADOBE FLASH PROFESSIONAL FOR WINDOWS AND MACINTOSH: VISUAL QUICKSTART GUIDE, by KATHERINE ULRICH, published by Pearson Education, Inc, publishing as Peachpit Press, Copyright ©. All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any means, electronic or mechanical, including photocopying, recording or by any information storage retrieval system, without permission from Pearson Education, Inc. RUSSIAN language edition published by DMK PUBLISHERS, Copyright ©. © Peachpit Press © Перевод на русский язык, оформление ДМК Пресс, 2010
Содержание Благодарности ........................................................................................................... 10 Введение ..................................................................................................................... 11 Глава 1. Среда разработки Flash......................................................................... 19 Работа с документами Flash...................................................................................... 20 Работа с шаблонами .................................................................................................. 25 О среде разработки Flash .......................................................................................... 28 О свойствах документа.............................................................................................. 32 Привязка..................................................................................................................... 41 Просмотр в разных масштабах................................................................................. 45 Панели ........................................................................................................................ 47 Объединение и стыковка панелей ............................................................................ 51 Об инспекторе свойств .............................................................................................. 58 Глава 2. Создание простых графических элементов.......................... 61 Обзор инструментов .................................................................................................. 62 Сплошные цвета и градиенты ................................................................................... 64 Образцы ...................................................................................................................... 69 Создание наборов цветов.......................................................................................... 70 Задание атрибутов заливки ...................................................................................... 72 Задание атрибутов обводки ...................................................................................... 74 Создание геометрических форм .............................................................................. 78 Создание произвольных форм ................................................................................. 84 Добавление обводок и заливок ................................................................................ 94 Глава 3. Работа с текстом ........................................................................................ 99 Инструмент «Текст» ................................................................................................. 100 Задание атрибутов текста ....................................................................................... 102 Задание атрибутов абзаца ...................................................................................... 109 Глава 4. Модификация простых графических элементов............ 113 Задание параметров выбора................................................................................... 114 Выбор объектов ....................................................................................................... 116 Работа с буфером обмена....................................................................................... 122 Изменение размера графических элементов ........................................................ 124 Позиционирование графических элементов ......................................................... 128
Содержание 6 Отражение, поворот и перекос ............................................................................... 130 Искажение графических элементов....................................................................... 134 Модификация заливок и обводок .......................................................................... 137 Модификация форм: инструменты естественного рисования ............................ 144 Модификация форм: кривые Безье ....................................................................... 147 Модификация путей примитивных форм.............................................................. 155 Конвертирование форм из одного вида в другой ................................................. 160 Глава 5. Однослойная составная графика ............................................... 163 Работа с группами ................................................................................................... 166 Редактирование групп ............................................................................................. 169 Управление порядком в стопке ............................................................................... 171 Объединение объектоврисунков и примитивов ................................................... 173 Глава 6. Многослойная графика ...................................................................... 175 Знакомство с функциями временной шкалы для работы со слоями.................. 176 Создание и удаление слоев и папок ....................................................................... 177 Управление слоями и папками ............................................................................... 180 Задание свойств слоев на панели временной шкалы........................................... 182 Организация слоев с помощью папок.................................................................... 184 Работа с графикой в нескольких слоях ................................................................. 187 Межслойные операции вырезания и вставки ....................................................... 189 Распределение элементов по слоям ...................................................................... 192 Работа с направляющими слоями .......................................................................... 193 Работа со слоямимасками ..................................................................................... 195 Глава 7. Работа с символами.............................................................................. 199 Знакомство с библиотечной панелью .................................................................... 200 Иерархия библиотек ................................................................................................ 204 Преобразование графических элементов в символы........................................... 206 Создание символов с нуля ...................................................................................... 210 Использование экземпляров символа ................................................................... 213 Модификация экземпляров символа .................................................................... 214 Замена одного экземпляра символа другим ......................................................... 218 Редактирование главных символов ....................................................................... 220 Дублирование главного символа............................................................................ 221 Удаление главных символов ................................................................................... 222 Преобразование экземпляров символа в графические элементы ...................... 223 Глава 8. Покадровая анимация .........................................................................225 Использование временной шкалы ......................................................................... 226 Создание опорных кадров....................................................................................... 230 Создание промежуточных кадров .......................................................................... 234 Выбор кадров ........................................................................................................... 236 Манипулирование кадрами в одном слое.............................................................. 239 Удаление кадров ...................................................................................................... 243 Создание простой покадровой анимации .............................................................. 246 Предварительный просмотр действия ................................................................... 248 Сглаживание анимации за счет добавления опорных кадров.............................. 250 Использование восковок......................................................................................... 252
Содержание Редактирование нескольких кадров....................................................................... 254 Задание частоты кадров ......................................................................................... 256 Анимация с переменной скоростью ....................................................................... 257 Глава 9. Анимация посредством интерполяции движения...........259 Создание прыгающего мяча с помощью интерполяции движения ..................... 260 Добавление опорных кадров в интерполированную последовательность ................................................................................................ 264 Эффекты анимации цвета ...................................................................................... 265 Анимация графики с изменяющимся размером................................................... 266 Вращение графических элементов ........................................................................ 268 Перемещение графических элементов по прямой ............................................... 271 Перемещение графических элементов вдоль пути .............................................. 273 Ориентация графических элементов относительно пути движения ................... 277 Изменение скорости анимации .............................................................................. 279 Копирование интерполированного движения ....................................................... 285 Глава 10. Анимация посредством интерполяции форм..................... 291 Создание прыгающего мяча с помощью интерполяции форм ............................ 292 Трансформация простых линий и заливок ............................................................ 295 Интерполяция нескольких форм ............................................................................ 297 Трансформация простой формы в сложную......................................................... 299 Создание форм, которые движутся при изменении ............................................. 304 Глава 11. Более сложные задачи анимации.............................................. 307 Сцены ........................................................................................................................ 308 Манипулирование кадрами в нескольких слоях ................................................... 311 Анимация с помощью нескольких интерполяций движения ............................... 314 Анимация с помощью интерполяции нескольких форм ...................................... 319 Изменение порядка кадров ..................................................................................... 321 Комбинирование интерполяции с покадровой анимацией................................... 323 Сохранение анимаций в виде графических символов.......................................... 325 Использование анимированных графических символов ..................................... 329 Сохранение анимации в виде символаклипа ....................................................... 332 Использование символовклипов .......................................................................... 336 Использование анимированных масок .................................................................. 339 Использование фильтров ....................................................................................... 345 Глава 12. Добавление интерактивности с помощью кнопок......... 353 Создание простейшего символакнопки................................................................ 355 Создание символовкнопок с изменяющейся формой ........................................ 359 Создание анимированных символовкнопок......................................................... 362 Использование компонентовкнопок ..................................................................... 365 Модификация компонентовкнопок....................................................................... 368 Создание кнопокклипов ......................................................................................... 374 Глава 13. Основы интерактивности................................................................... 379 Знакомство с панелью действий ............................................................................ 380 Настройка панели действий .................................................................................... 382 Организация действий в кадре ............................................................................... 385
Содержание 8 Добавление действий в кадр .................................................................................. 386 Программирование кнопок с помощью сценария кадра ...................................... 390 Тестирование действий ........................................................................................... 401 Усовершенствование сценариев для работы с кнопками..................................... 404 Выбор событий ........................................................................................................ 408 Компонентыкнопки ................................................................................................ 412 Использование одного обработчика для нескольких событий ............................ 415 Программирование клипов как кнопок .................................................................. 417 Ссылки на другие Webстраницы ........................................................................... 425 Преобразование анимации на временной шкале в код ........................................ 429 Использование кнопок для управления графическими объектами .................... 432 Глава 14. Использование графики, созданной в других программах ............................................................................ 441 Импорт растровых изображений ............................................................................ 442 Импорт файлов, созданных в программе Photoshop ........................................... 444 Импорт файлов, созданных в программе Adobe Illustrator .................................. 450 Импорт файлов, созданных в программе Fireworks ............................................. 457 Импорт из программы FreeHand ............................................................................. 459 Глава 15. Добавление звукового сопровождения................................. 461 Импорт звука............................................................................................................ 462 Добавление звука в кадры ...................................................................................... 464 Добавление звука к кнопкам .................................................................................. 468 Использование звуков, синхронизированных с событиями ................................ 470 Использование звуков, синхронизированных с началом ..................................... 474 Использование потокового аудио .......................................................................... 475 Прекращение звучания............................................................................................ 478 Повтор звучания ...................................................................................................... 480 Редактирование звука ............................................................................................. 482 Глава 16. Добавление видео .................................................................................. 487 Импорт видео для прогрессивной или потоковой загрузки ................................. 489 Импорт внедряемого видео .................................................................................... 494 Задание параметров кодирования ......................................................................... 498 Работа с внедренным видео ................................................................................... 506 Работа с компонентом FLVPlayback ........................................................................ 508 Глава 17. Доставка ролика аудитории............................................................ 515 Подготовка ролика для оптимального воспроизведения ..................................... 516 Публикация .............................................................................................................. 520 Настройки Flashплеера........................................................................................... 524 Публикация HTMLдокумента для просмотра файлов в Flashплеере ................ 534 Использование альтернативных графических форматов .................................... 544 Определение версии ................................................................................................ 548 Печать из Flash ......................................................................................................... 550 Предметный указатель ..............................................................................................................553
Посвящается Перри Уиттлу, чья поддержка – моральная и техническая – помогает мне не уклоняться от цели. Он всегда преуменьшает мои неудачи и беззастенчиво восхваляет мои достижения.
Благодарности Особая благодарность редактору этой книги Вэнди Шарп (Wendy Sharp) за ценные советы, слова поддержки и настойчивость на протяжении всего времени работы. Огромное спасибо Андреасу Хейму (Andreas Heim), начальнику технического отдела компании Smashing Ideas, за то, что он написал главу 13 и придумал интерактивные задания, которые позволят приступить к работе с языком ActionScript даже тем, кто совсем ничего не знает о технологии Flash. Спасибо Марку Р. Ронкману (Mark R. Ronkman) за то, что он прочел рукопись, обращая внимание на точность формулировок и технические ошибки, а также за те советы и рекомендации, которыми он постоянно делился со мной. Аплодисменты литературному редактору Жаклин Кэн Аарон (Jacqueline Kan Aaron), от нее не укрылись никакие мои орфографические, грамматические, логические или стилистические ошибки. Слава и почет заведующему производством Конни Юнг-Миллс (Connie Jeung-Mills) и наборщику Оуэну Вулфсону (Owen Wollfson) за то, что эти страницы получились ясными и красивыми. Благодарю также Эмили Глоссбреннер (Emily Glossbrenner) за составление указателя в очень сжатые сроки и Майкла Дж. Ульриха (Michael J. Ulrich) за помощь в тестировании импорта графических изображений из программы Adobe Illustrator. И еще спасибо Бекки Морган (Beckie Morgan), вклад которой был весьма заметен на заключительных этапах работы. Нельзя обойти вниманием тех, кто помогал в работе над предыдущими изданиями, их труды не пропали даром: Брэд Бехтель (Brad Bechtel), Лайза Бразиэль (Lisa Brazieal), Эрика Бэрбек (Erika Burback), Джереми Кларк (Jeremy Clark), Клифф Колби (Cliff Colby), Пэт Кристенсон (Pat Christenson), Питер Алан Дэйви (Peter Alan Davy), Джейн Дековен (Jane DeKoven), Джонатан Дюран (Jonathan Duran), Люп Эдгар (Lupe Edgar), Виктор Гавенда (Victor Gavenda), Сьюки Гир (Suki Gear), Бекки Морган (Beckie Morgan), Эрика Нортон (Erika Norton), Кристи Пэйн (Christie Payne), Джэнис Пирс (Janice Pearce), Нэнси Рейнхардт (Nancy Reinhardt), Шэрон Силден (Sharon Selden), Кэти Симпсон (Kathy Simpson), Джеймс Тэлбот (James Talbot), Тиффани Тэйлор (Tiffany Taylor), Бентли Вулф (Bentley Wolfe) и Лайза Янг (Lisa Young). И, наконец, сердечная благодарность Марджори Бир (Marjorie Baer) за дружескую поддержку и за то, что она втянула меня в этот проект.
Введение Векторная графика в Web! Именно это обещала технология Flash во времена лавинообразного роста сети Интернет, когда все хотели обозначить свое присутствие в Web цветом и анимацией. Это и вызвало к ней такой интерес. Flash дала Web-дизайнерам эффективный способ передавать графику и анимацию по сетям с ограниченной пропускной способностью, которые имелись в распоряжении большинства посетителей. Плюс к этому полный набор инструментов рисования для создания и анимирования графического контента. Еще одно достоинство Flash — простые средства написания сценариев для реализации интерактивной работы. В конечном итоге способность Flash эффективно доставлять графику через Интернет с учетом ограничений по скорости соединения привлекла внимание тех разработчиков Web-контента, которые стремились создавать сложные интерактивные управляемые данными сайты и разбирались в программировании сценариев. Язык ActionScript удовлетворил их потребности. По мере того как высокоскоростной Интернет распространялся все шире, разработчики стали включать более длительные и сложные анимации. Flash научили отображать видео. С каждой новой версией возможности продукта расширялись. Версия Adobe Flash CS3 Professional ориентирована не только на дизайнеров, желающих создавать красивую и не слишком ресурсоемкую графику и анимацию, но и на разработчиков, заинтересованных в надежных мультимедийных Интернет-приложениях. iiiii
Введение 12 О технологии Flash Технология Flash впервые появилась на свет в виде очень удачной небольшой программы FutureSplash Animator для создания и анимирования векторной графики. В 1997 году компания Macromedia приобрела эту программу, изменила название на Flash и позиционировала ее на рынке как инструмент создания графического контента для Web. В 2005 году компания Adobe купила Macromedia и приняла от нее эстафету. Ранние версии Flash были прекрасными образчиками приложений для конструирования Webсайтов, предоставляя все необходимое для создания визуально привлекательных, а не чисто текстовых сайтов: средства создания графических элементов, их анимирования, разработки интерактивного интерфейса и подготовки HTMLразметки, с помощью которой эти элементы отображались в браузере. В версии Flash CS3 все это осталось, но добавились еще более изощренные графические инструменты, специализированные средства импорта графики, созданной в Adobe Photoshop и Adobe Illustrator, инструменты для импорта и воспроизведения видео, новые компоненты для разработки пользовательского интерфейса и привязки к данным, а также язык ActionScript 3.0 для программирования сложных интерактивных сценариев. Flash превратилась в набор инструментов для создания так называемых обогащенных Интернет-приложений (Rich Internet Application — RIA). В качестве такого приложения может выступать что угодно: онлайновый магазин, корпоративный образовательный модуль, сайт для просмотра видеоклипов, броская витрина для продвижения последней модели автомобиля, снабженная к тому же настраиваемым интерфейсом для виртуального тест-драйва. Векторная и растровая графика Данные, лежащие в основе векторной и растровой графики, похожи в том смысле, что те и другие — это инструкции, следуя которым компьютер создает изображение на экране. Однако, растровые изображения занимают больше места и обладают меньшей гибкостью; векторная же графика компактнее и допускает масштабирование. В растровой графике изображение представлено в виде совокупности точек, тогда как в векторной оно математически описывается как последовательность прямых линий и дуг (рис. i.1). Возьмем, к примеру, черный горизонтальный отрезок длиной 1 дюйм на белом фоне. В растровом его представлении инструкции формулируются примерно так: поставить белую точку, поставить белую точку, поставить черную точку, поставить черную точку, поставить черную точку и повторять, пока черных точек не наберется на дюйм. Затем снова идут белые точки, пока ими не будет заполнен весь экран. В векторном же представлении будет лишь формула прямой линии плюс координаты ее начала на экране. Рис. i.1. Для рисования растрового изображения компьютер должен получить инструкции для нанесения каждой составляющей его точки. Векторное изображение математически описывается прямыми и кривыми линиями. Растровый отрезок прямой (слева) выглядит гораздо грубее векторного (справа). Невозможно увеличить представленную растром линию без потери качества. А векторную — сколько угодно, при этом никакой зубчатости не появится.
Что делает Flash особым инструментом Webдизайна? С самого начала Flash бросила вызов судьбе, предложив возможность доставлять через Web векторные изображения. А в чем же преимущества векторной графики? В том, что уменьшается размер файлов, а, значит, сокращается время загрузки. К тому же векторные изображения масштабируемы, а это означает, что пропорции сайта сохранятся, если пользователь изменит размеры окна браузера. Еще одно достоинство Flash — способность к прогрессивной и потоковой загрузке. В результате некоторые элементы сайта становятся видны сразу же, пока остальная информация еще продолжает поступать. В совокупности это создает у пользователя благоприятное впечатление. К числу прочих особенностей Flash следует отнести возможность создавать оригинальные изображения с помощью кривых Безье и естественных инструментов рисования; средства для импорта изображений, звука и видео, а также механизмы создания анимаций и интерактивности. Со временем инструменты Flash для поддержки интерактивности стали более надежными. Версия Flash CS3 включает полноценный объектно-ориентированный язык сценариев в двух вариантах ActionScript 2.0 и 3.0. Оба совместимы со спецификацией ECMA-262, лежащей в основе языка JavaScript, поэтому их легко освоит любой, кто знаком с этим языком. Что делает Flash особым инструментом Webдизайна? Как во Flash организуется анимация В технологии Flash применяются стандартные методы анимации для создания иллюзии движения. Художник готовит последовательность статических изображений, в которой каждое последующее немного отличается от предыдущего. При быстрой смене этих изображений создается впечатление непрерывного движения. Инструменты, включенные во Flash, позволяют создавать, организовывать и синхронизировать анимацию нескольких графических элементов, звукового сопровождения и видеоклипов. Формат Flashфайлов Flash предоставляет как среду для создания контента, так и систему воспроизведения, позволяющую визуализировать этот контент на локальном компьютере или в Web-браузере. Графика, анимация и описание интерактивного интерфейса хранятся в файлах с расширением .fla, которые часто называют FLA-файлами. Чтобы подготовить контент к просмотру через Web FLA-файлы преобразуются в формат Flash-плеера. Файлы для плеера имеют расширение .swf (произносится «свиф»). Как доставляется Flashконтент Система публикации Flash создает HTML-код, необходимый для отображения Flash-контента в браузере. Можно выбрать и иные способы доставки Flash-контента, например, в виде анимированных GIF-файлов или видеоклипа для программы QuickTime. В процессе публикации Flash создает и эти альтернативные формы.
Введение 14 Что нового появилось в версии Flash CS3 Компания Adobe немало потрудилась, чтобы интегрировать продукты из линеек Adobe и Macromedia. В результате всех изменений и улучшений новый пользовательский интерфейс Flash стал больше похож на другие программы Adobe. Поскольку Flash входит в состав комплекта Adobe Creative Suite, то он легко позволяет загружать файлы, созданные, например, с помощью Photoshop или Illustrator. Кроме того, в эту версию Flash включены новые графические инструменты, средства для повторного использования анимаций и последняя версия языка ActionScript (3.0). Рассмотрим все это подробнее. Улучшенный интерфейс Все панели стыкуются. Пользователи Windows давно привыкли к стыкуемым панелям; а теперь эта возможность оптимизировать использование экрана появилась и у пользователей Macintosh. Непристыкованные панели во время буксировки становятся прозрачными, что помогает точнее расположить их на экране. Значки панелей. Чтобы освободить место на рабочем столе, можно свернуть пристыкованную панель (или группу панелей) в значок (рис. i.2). Одиночный щелчок восстанавливает полноразмерную панель. Можно задать настройки так, чтобы панель автоматически возвращалась в свернутое состояние при щелчке вне нее либо оставалась открытой, пока не будет нажата специальная кнопка. Рис. i.2. В версии Flash CS3 можно свернуть пристыкованные панели (или группы панелей) в значок (верхний рисунок). При щелчке по панели восстанавливается ее исходный размер (нижний рисунок). Настройки позволяют указать, должна ли панель возвращаться в свернутое состояние при щелчке вне нее или это нужно делать явно путем щелчка по кнопке с двумя стрелочками. О программе Adobe Flash Player Когда Flash только появилась, необходимость использовать специальный плеер для просмотра Flash-контента в браузере считалась недостатком. Дизайнеры опасались, что пользователи не захотят тратить время на загрузку еще одной надстройки над своим браузером. Но с тех пор Flash стала стандартом де факто для доставки обогащенного Интернет-контента — в особенности интерактивной векторной графики и анимации, и программа Flash Player получила широкое распространение. В Adobe считают, что примерно на 96 процентах машин, имеющих доступ к Интернету, уже установлен Flash Player версии 6 или выше, при этом более чем в 80% браузеров в США, Канаде, Великобритании, Германии, Франции и Японии стоит даже версия 9. Щелкнуть для сворачивания панели в значок