Книжная полка Сохранить
Размер шрифта:
А
А
А
|  Шрифт:
Arial
Times
|  Интервал:
Стандартный
Средний
Большой
|  Цвет сайта:
Ц
Ц
Ц
Ц
Ц

Кибербезопасность: Учебное пособие для старших классов общеобразовательных организаций: в 2 ч. Ч. 1

Покупка
Артикул: 806902.02.99
К покупке доступен более свежий выпуск Перейти
Учебное пособие разработано в соответствии с требованиями Федерального государственного образовательного стандарта основного общего образования. Курс «Кибербезопасность» направлен на повышение цифровой грамотности школьников. Он познакомит детей с разными возможностями Интернета, научит вовремя распознавать онлайн-риски (технические, контентные, коммуникационные, потребительские и риск интернет-зависимости), успешно разрешать проблемные ситуации в Сети, защищать свои персональные данные и управлять ими.
Солдатова, Г. У. Кибербезопасность: Учебное пособие для старших классов общеобразовательных организаций: в 2 ч. Ч. 1 : учебное пособие / Г. У. Солдатова, С. В. Чигарькова, И. Д. Пермякова. - Москва : ООО « Русское слово — учебник», 2021. - 80 с. - (ФГОС). - Текст : электронный. - URL: https://znanium.ru/catalog/product/2049661 (дата обращения: 20.04.2024). – Режим доступа: по подписке.
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов. Для полноценной работы с документом, пожалуйста, перейдите в ридер.
ФГОС

Г. У. Солдатова, С. В. Чигарькова, И. Д. Пермякова 

КИБЕРБЕЗОПАСНОСТЬ

Учебное пособие 
для старших классов 

В двух частях
1 часть

Соответствует 
Федеральному государственному 
образовательному стандарту

Москва
«Русское слово»
2021

УДК 004.05*08(075.3)
ББК 32.81я721
         C60

Авторы:
Солдатова Галина Уртанбековна — доктор психологических наук, академик РАО, профессор 
кафедры психологии личности факультета психологии МГУ им. М.В. Ломоносова, директор Фонда 
Развития Интернет, лауреат Премии Правительства РФ в области образования;
Чигарькова Светлана Вячеславна — кандидат психологических наук, научный сотрудник 
кафедры психологии личности факультета психологии МГУ им. М.В. Ломоносова, заместитель 
директора Фонда Развития Интернет;
Пермякова Ирина Дмитриевна — практикующий психолог, финалист конкурса «Педагог года 
Москвы» в номинации «Педагог-психолог»

Солдатова Г. У.
Кибербезопасность: Учебное пособие для старших классов общеобразовательных 
организаций: в 2 ч. Ч. 1 / Г. У. Солдатова, С. В.  Ч  игарькова, И. Д.  П        ермякова.   —
   М  .  :  ООО   « Русское слово   —             учебник», 2021  —    80 с.: ил. — (ФГОС).

Учебное пособие  разработано в с  оответствии с т  ребованиями Федерального государ- 
ственного об разовательного стандарта о сновного о бщего образования.
Курс «Кибербезопасность» направлен на повышение цифровой грамотности школьни-
ков. Он познакомит детей с разными возможностями Интернета, научит вовремя распозна-
вать онлайн-риски (технические, контентные, коммуникационные, потребительские и риск 
интернет-зависимости), успешно разрешать проблемные ситуации в Сети, защищать свои 
персональные данные и управлять ими.

УДК 004.05*08(075.3) 
ББК 32.81я721

C60

©  Г. У. Солдатова, С. В. Чигарькова, 
И. Д. Пермякова, 2021
© ООО «Русское слово —  учебник», 2021

ПРИВЕТСТВИЕ
ПРИВЕТСТВИЕ

Имя пользователя: Магистр Кибер Нетов
Статус: Всегда приду на помощь!
Местоположение: Интернет
Увлечения: кибербезопасность, обучение школьников
Любимая книга: Галактика Интернет

Добавить в друзья
Сообщения

Магистр Кибер Нетов

Привет! Меня зовут Кибер Нетов. Я магистр компьютерных наук. Основная 
моя специализация — кибербезопасность, поэтому я буду вашим помощни-
ком во время изучения этого курса.
Цифровые технологии меняют жизнь человека, способы связи между людь-
ми, экономические отношения. Интернет может сберечь наше время и рас-
ширить возможности. Товары и услуги теперь можно получить, не выходя из 
дома, книгу не только взять в библиотеке или купить в магазине, но прочи-
тать онлайн. Оставаясь в собственной комнате, мож-
но даже пройти курс в российском или зарубежном 
вузе. С помощью Интернета человек без посредни-
ков находит вещь, которая ему нужна, и попутчиков 
для путешествия и экономит таким образом не толь-
ко время, но и деньги.
Вместе с новыми возможностями возникают порой 
непредвиденные трудности и риски. В курсе «Кибер-
безопасность» мы будем не только изучать преиму-
щества Интернета, но и учиться распознавать риски, 
а также справляться с проблемами, которые возни-
кают в Сети. Эти знания и навыки пригодятся вам 
для успешной жизни в цифровом мире.

Магистр Кибер Нетов

Я буду публиковать здесь посты с интересной и полезной информацией. 
Познакомьтесь с рубриками моих постов:
#Словарик —  важные слова и их значения.
#Из_истории_Интернета —  справки об истории Интернета.
#Любопытный_факт —  интересная информация, связанная с использова-
нием Интернета.
#Советы_Кибера_Нетова —  советы о безопасном поведении в Интернете.
Ещё одна рубрика называется #Мини-тренировка, это небольшие размин-
ки для памяти и внимания.

Магистр Кибер Нетов

В учебнике вас ждут задания разных типов. Познакомьтесь с условными 
значками, чтобы различать их:

ответить на вопрос

найти информацию в Интернете

выполнить задание, применив свои знания и навыки;
провести самостоятельное исследование или эксперимент;
собрать информацию по заданной теме;
дать определение понятию;
сформулировать правило;
пройти тест

придумать что-то новое и необычное;
написать текст-размышление на заданную тему;
осуществить проект

 прочитать кейс (случай) и ответить на вопросы (выполнить задания) 
к нему

выполнить задание в игровой форме

 сформулировать, что для вас оказалось самым важным в изучаемой 
теме

Магистр Кибер Нетов

На страницах нашего учебника будут появляться ученики Игорь Неюзеров, 
Рита Картинкина и Гоша Геймеров. Познакомьтесь с их профилями в 
соцсетях.

Имя пользователя: Игорь Неюзеров
Статус: Катаюсь на электросамокате, присоединяйтесь)))
Местоположение: скрыто
Увлечения: 
лонгборд, 
бас-гитара, 
робототехника, 
«Имаджинариум», театр, футбол, собаки
Любимый фильм: их слишком много, из последнего — 
«Тайна Коко»
Любимая книга: «Загадочное ночное убийство собаки»

Добавить в друзья
Сообщения

Имя пользователя: Маргарита Картинкина
Статус: Смотрите моё новое видео в ТikТok
Местоположение: Москва
Увлечения: блогинг, танцы в ТikТok, фотки, общение, му-
зыка, кино, фотошоп, котики
Любимый фильм: «Голодные игры»
Любимая книга: «Звезда соцсетей»

Добавить в друзья
Сообщения

Имя пользователя: Гоша Геймеров
Статус: Наконец-то получил свой VR-шлем!!! Не беспоко-
ить)))
Местоположение: Москва
Увлечения: Need for Speed, League of Legends, Dota2, 
Fifa 2020, Minecraft
Любимый фильм: «Первому игроку приготовиться»
Любимая книга: пока не появилась)))

Добавить в друзья
Сообщения

Самое первое задание. Перед тем как приступить к изучению первой темы, 
подумайте над вопросом: чем может быть полезен курс «Кибербезопас-
ность» для современного человека?

Тема 1
ДРУГАЯ РЕАЛЬНОСТЬ —
ДРУГАЯ РЕАЛЬНОСТЬ —
ДОПОЛНЕННАЯ И ВИРТУАЛЬНАЯ
ДОПОЛНЕННАЯ И ВИРТУАЛЬНАЯ

Магистр Кибер Нетов

#Словарик

Виртуальная реальность (от англ. virtual reality, 
VR) —  искусственная реальность, образ которой 
складывается из ощущений, передаваемых человеку 
через органы чувств (зрения, слуха, осязания и др.) 
при помощи цифровых технологий.
Термин «виртуальная реальность» ввёл изобретатель 
Джарон Ланье (Jaron Lanier) в конце 1980-х гг., 
но попытки создавать при помощи техники образы 
искусственной реальности предпринимались 
и раньше.
Дополненная реальность (от англ. augmented 
reality, AR) —  «смешанная» реальность, которая возникает 
путём добавления к истинной реальности 
виртуальных образов, смоделированных при помощи 
цифровых технологий.
Считается, что этот термин предложил исследователь 
авиакосмической корпорации «Боинг» Том Кодел 
(Tom Caudell) в 1990 г.
Дополненная и особенно виртуальная реальности 
создают эффект погружения: можно сражаться с нарисованным 
персонажем и при этом испытывать реальные ощущения, например 
чувство полёта или спуска с горы. Как будто то, что мы наблюдаем, 
происходит на самом деле.

Задание 1
1. Найдите в Интернете и запишите в тетради год появления и название первой 
технологии виртуальной реальности.
2. Найдите в Интернете статьи по истории дополненной и виртуальной реальностей, 
прочитайте их. Выпишите 3–5 фактов, которые вас заинтересовали.

Магистр Кибер Нетов

#Из_истории_Интернета
Первая установка, которая моделировала виртуальную реальность, была создана 
в 1950-е гг. К компьютерным технологиям она ещё отношения не имела. 
Состояла она из посадочного места, которое могло при необходимости 
вибрировать, трёх мониторов (они располагались перед зрителем, слева 
и справа от него), системы стереозвука и устройства, имитировавшего дуновение 
ветра и распространявшего определённые запахи. Пользователь мог 
выбрать один из нескольких режимов —  короткометражных фильмов. Например, «
прокатиться по городу на автомобиле», ощущая при этом встречный 
ветер и запах цветущих по краям дороги лип.
В 1980-е гг. был создан предшественник современных шлемов виртуальной 
реальности —  громоздкий рюкзак-компьютер, подключённый к шлему-камере 
и видоискателю. Чуть позже появились перчатки, надев которые человек 
мог манипулировать предметами из виртуальной реальности.
В 1990-х гг. была создана первая комната виртуальной реальности —  CAVE 
(полное название Cave Automatic Virtual Environment). Пользователи заходили 
в эту комнату в стереоскопических очках. На каждую стену комнаты 
проецировалось трёхмерное изображение, рассчитанное для конкретной 
точки, в которой находился пользователь. В комнату одновременно могли 
зайти несколько человек.
В XXI в. развитие VR-технологий продолжается и одновременно расширяется 
сфера их применения — они уже используются в индустрии развлечений 
и торговле, проектировании и строительстве, образовании и медицине. 
Вот только несколько примеров из области медицины. Виртуальную реальность 
научились подключать к процессу диагностики некоторых болезней, 
связанных с нарушением работы вестибулярного аппарата. Разработаны и 
опробованы методики, которые помогают людям при помощи погружения 
в виртуальную реальность переносить боль. Начинающие хирурги, надев 
виртуальные очки, тренируются в проведении операций, отрабатывая таким 
образом необходимые навыки.

Магистр Кибер Нетов

#Из_истории_Интернета
В статьях, посвящённых истории цифровых технологий, можно 
встретить разные мнения о том, как соотносятся виртуальная 
и дополненная реальности и в какой момент вторая отдели-
лась от первой. Многие сходятся на том, что крупной вехой 
в истории дополненной реальности стало устройство «Дамок-
лов меч» (The Sword of Damocles), сконструированное в 1968 г. 
Это была система, состоящая из трёхмерного дисплея, надева-
емого на голову, и компьютера, который проецировал на дис-
плей изображение. Устройство могло отслеживать движения 
головы и в соответствии с ними менять изображение на дис-
плее. Конструкция была такой громоздкой и тяжёлой, что её 
приходилось крепить к потолку.
Далее начались разработки технологии 3D, но поначалу не 
было технических возможностей для её развития, и это не поз-
воляло применять технологии дополненной реальности в полную силу. Од-
нако уже в середине 1980-х гг. дополненную реальность использовали для 
тренировок пилотов и космонавтов. А в 1994 г. австралийка Жюли Мартин 
(Julie Martin) вывела дополненную реальность на театральную сцену: она 
поставила шоу, в котором акробаты жонглировали виртуальными предмета-
ми одновременно в реальном и виртуальном пространствах.
В наши дни технология дополненной реальности широко при-
меняется в медицине, проектировании и дизайне, рекламе, 
образовании, игровой индустрии и сфере культуры.
В 2016 г. была выпущена игра Pokemon Go. Персонажи этой 
игры появляются на экране мобильного устройства, и создаёт-
ся иллюзия, будто они действуют в том же реальном простран-
стве, что и игрок. Появление игры вызвало большой ажиотаж. 
В том же году социологи объявили, что она обошла по попу-
лярности крупнейшие социальные сети. Этот случай до сих пор
остаётся примером самого массового применения технологии 
дополненной реальности в индустрии развлечений.

Задание 2
Определите, что из перечисленного ниже относится к виртуальной реаль-
ности, а что —  к дополненной. Запишите ответы в тетради.
1. Цифровая игра, в которой играющий становится активным участником со-
бытий и влияет на развитие сюжета.

2. Демонстрация на экране смартфона строения цветка при наведении ка-
меры смартфона на настоящий цветок.
3. Демонстрация на экране смартфона несуществующей в комнате мебели 
при включении смартфона в комнате.
4. Воссоздание на экране смартфона первоначального вида Колизея при 
наведении камеры смартфона на настоящий Колизей.
5. Обучение авиапилотов при помощи моделирования процесса полёта.
6. Симуляция велогонки, при которой участник симуляции находится в специально 
оборудованном помещении.

Задание 3
Найдите примеры использования технологий дополненной и виртуальной 
реальностей в образовании, искусстве, медицине, проектировании объектов 
городской среды, сфере развлечений.
Выполните небольшой проект: придумайте технологию дополненной или 
виртуальной реальности для одной из названных выше областей. Опишите 
её. В вашем описании должны быть следующие пункты:
• название технологии;
• объяснение, какую проблему можно решить с её помощью;
• описание, как работает эта технология.
Дополните свою работу схемами и картинками.

Задание 4
Как вы считаете, сколько времени в день вы проводите за играми на цифровых 
устройствах? Запишите ответ в тетради. В течение следующей недели 
каждый день подсчитывайте количество часов, проведённых за такими играми. 
Для этого можно воспользоваться специальными приложениями, которые 
фиксируют время, проведённое на цифровом устройстве за различными 
видами онлайн-деятельности. Заполните в тетради дневник наблюдений 
по образцу.

День.
Время
В какую игру вы играли
Сколько времени 
потрачено на игру

Вычислите среднее время, которое вы на самом деле проводите за играми 
каждый день. Сколько у вас получилось? Запишите в тетради свои впечатления 
от результатов исследования.

Задание 5
Выберите видео- или онлайн-игру, в которую вы играете чаще всего. 
Проанализируйте её, опираясь на вопросы:
• Какие действия в игре необходимо совершать?
• Что вам особенно нравится в этой игре?
• Какие качества, на ваш взгляд, она развивает в вас?
Вспомните несколько занятий в реальной жизни, которые похожи 
по перечисленным признакам на эту игру. Какие ещё виды деятельности 
могут развивать те же качества, что названная вами игра? 
Например, знаменитая игра «Тетрис» требует от нас быстрой реакции 
и пространственного мышления. В реальной жизни пространственное 
мышление развивается, когда мы играем с конструкторами,
а быстрая реакция необходима, к примеру, при игре в теннис.

Магистр Кибер Нетов

#Любопытный_факт

С виртуальной и дополненной реальностями мы часто 
сталкиваемся в компьютерных и онлайн-играх. Они 
погружают нас в удивительный мир, полный захваты-
вающих приключений и испытаний. В этой выдуманной 
реальности мы можем проявить фантазию и изобрета-
тельность, почувствовать себя настоящими героями.  
Некоторые игры настолько увлекательны, что вызы-
вают настоящую зависимость. В последнюю версию 
Международной классификации болезней (МКБ-11), 
которую разрабатывает Всемирная организация здравоохранения, включена 
зависимость от компьютерных игр. Её главные признаки:
• человеку трудно себя контролировать: он не может, когда нужно, ото-
рваться от игры;
• игра становится важнее всех остальных занятий и увлечений;
• человек не может оставить игру, даже понимая, что это увлечение уже 
привело к негативным последствиям (например, у него ухудшилось здоро-
вье, он забросил важные дела, не выполняет взятые на себя обязательства, 
тратит на игру слишком много денег).
Поведение считается зависимостью, если приводит к ухудшению в личной, 
общественной, образовательной, профессиональной и других важных об-
ластях жизни.
К счастью, далеко не все люди, которые много играют в игры, страдают зави-
симостью от них. Важно лишь помнить, что такое увлечение не должно пор-
тить отношения с окружающими и мешать другим делам.

К покупке доступен более свежий выпуск Перейти