Книжная полка Сохранить
Размер шрифта:
А
А
А
|  Шрифт:
Arial
Times
|  Интервал:
Стандартный
Средний
Большой
|  Цвет сайта:
Ц
Ц
Ц
Ц
Ц

Кибербезопасность: Учебное пособие для старших классов общеобразовательных организаций: в 2 ч. Ч. 1

Покупка
Артикул: 806902.01.99
Доступ онлайн
40 ₽
В корзину
Учебное пособие разработано в с оответствии с т ребованиями Федерального государственного об разовательного стандарта о сновного о бщего образования. Курс «Кибербезопасность» направлен на повышение цифровой грамотности школьников. Он познакомит детей с разными возможностями Интернета, научит вовремя распознавать онлайн-риски (технические, контентные, коммуникационные, потребительские и риск интернет-зависимости), успешно разрешать проблемные ситуации в Сети, защищать свои персональные данные и управлять ими.
Солдатова, Г. У. Кибербезопасность: Учебное пособие для старших классов общеобразовательных организаций: в 2 ч. Ч. 1 : учебное пособие / Г. У. Солдатова, С. В. Чигарькова, И. Д. Пермякова. - Москва : ООО «Русское слово — учебник», 2022. - 80 с. - (ФГОС). - Текст : электронный. - URL: https://znanium.ru/catalog/product/2046083 (дата обращения: 28.03.2024). – Режим доступа: по подписке.
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов. Для полноценной работы с документом, пожалуйста, перейдите в ридер.
УДК 004.05*08(075.3)
ББК 32.81я721
         C60

Авторы:
Солдатова Галина Уртанбековна — доктор психологических наук, академик РАО, профессор 
кафедры психологии личности факультета психологии МГУ им. М.В. Ломоносова, директор Фонда 
Развития Интернет, лауреат Премии Правительства РФ в области образования;
Чигарькова Светлана Вячеславна — кандидат психологических наук, научный сотрудник 
кафедры психологии личности факультета психологии МГУ им. М.В. Ломоносова, заместитель 
директора Фонда Развития Интернет;
Пермякова Ирина Дмитриевна — практикующий психолог, финалист конкурса «Педагог года 
Москвы» в номинации «Педагог-психолог»

Солдатова Г. У.
Кибербезопасность: Учебное пособие для старших классов общеобразовательных 
организаций: в 2 ч. Ч. 1 / Г. У. Солдатова, С. В.  Ч  игарькова, И. Д.  П        ермякова.   —
   М  . : ООО   «Русское слово   —             учебник», 2022.   —    80 с.: ил. — (ФГОС).

Учебное пособие  разработано в с  оответствии с т  ребованиями Федерального государ- 
ственного об разовательного стандарта о сновного о бщего образования.
Курс «Кибербезопасность» направлен на повышение цифровой грамотности школьников. 
Он познакомит детей с разными возможностями Интернета, научит вовремя распознавать 
онлайн-риски (технические, контентные, коммуникационные, потребительские и риск 
интернет-зависимости), успешно разрешать проблемные ситуации в Сети, защищать свои 
персональные данные и управлять ими.

УДК 004.05*08(075.3) 
ББК 32.81я721

C60

©  Г. У. Солдатова, С. В. Чигарькова, 
И. Д. Пермякова, 2022
© ООО «Русское слово —  учебник», 2022

ПРИВЕТСТВИЕ
ПРИВЕТСТВИЕ

Имя пользователя: Магистр Кибер Нетов
Статус: Всегда приду на помощь!
Местоположение: Интернет
Увлечения: кибербезопасность, обучение школьников
Любимая книга: Галактика Интернет

Добавить в друзья
Сообщения

Магистр Кибер Нетов

Привет! Меня зовут Кибер Нетов. Я магистр компьютерных наук. Основная 
моя специализация — кибербезопасность, поэтому я буду вашим помощником 
во время изучения этого курса.
Цифровые технологии меняют жизнь человека, способы связи между людь-
ми, экономические отношения. Интернет может сберечь наше время и рас-
ширить возможности. Товары и услуги теперь можно получить, не выходя из 
дома, книгу не только взять в библиотеке или купить в магазине, но прочи-
тать онлайн. Оставаясь в собственной комнате, мож-
но даже пройти курс в российском или зарубежном 
вузе. С помощью Интернета человек без посредни-
ков находит вещь, которая ему нужна, и попутчиков 
для путешествия и экономит таким образом не толь-
ко время, но и деньги.
Вместе с новыми возможностями возникают порой 
непредвиденные трудности и риски. В курсе «Кибер-
безопасность» мы будем не только изучать преиму-
щества Интернета, но и учиться распознавать риски, 
а также справляться с проблемами, которые возни-
кают в Сети. Эти знания и навыки пригодятся вам 
для успешной жизни в цифровом мире.

Магистр Кибер Нетов

Я буду публиковать здесь посты с интересной и полезной информацией. 
Познакомьтесь с рубриками моих постов:
#Словарик —  важные слова и их значения.
#Из_истории_Интернета —  справки об истории Интернета.
#Любопытный_факт —  интересная информация, связанная с использова-
нием Интернета.
#Советы_Кибера_Нетова —  советы о безопасном поведении в Интернете.
Ещё одна рубрика называется #Мини-тренировка, это небольшие размин-
ки для памяти и внимания.

Магистр Кибер Нетов

В учебнике вас ждут задания разных типов. Познакомьтесь с условными 
значками, чтобы различать их:

ответить на вопрос

найти информацию в Интернете

выполнить задание, применив свои знания и навыки;
провести самостоятельное исследование или эксперимент;
собрать информацию по заданной теме;
дать определение понятию;
сформулировать правило;
пройти тест

придумать что-то новое и необычное;
написать текст-размышление на заданную тему;
осуществить проект

 прочитать кейс (случай) и ответить на вопросы (выполнить задания) 
к нему

выполнить задание в игровой форме

 сформулировать, что для вас оказалось самым важным в изучаемой 
теме

Магистр Кибер Нетов

На страницах нашего учебника будут появляться ученики Игорь Неюзеров, 
Рита Картинкина и Гоша Геймеров. Познакомьтесь с их профилями в 
соцсетях.

Имя пользователя: Игорь Неюзеров
Статус: Катаюсь на электросамокате, присоединяйтесь)))
Местоположение: скрыто
Увлечения: 
лонгборд, 
бас-гитара, 
робототехника, 
«Имаджинариум», театр, футбол, собаки
Любимый фильм: их слишком много, из последнего — 
«Тайна Коко»
Любимая книга: «Загадочное ночное убийство собаки»

Добавить в друзья
Сообщения

Имя пользователя: Маргарита Картинкина
Статус: Смотрите моё новое видео в ТikТok
Местоположение: Москва
Увлечения: блогинг, танцы в ТikТok, фотки, общение, му-
зыка, кино, фотошоп, котики
Любимый фильм: «Голодные игры»
Любимая книга: «Звезда соцсетей»

Добавить в друзья
Сообщения

Имя пользователя: Гоша Геймеров
Статус: Наконец-то получил свой VR-шлем!!! Не беспоко-
ить)))
Местоположение: Москва
Увлечения: Need for Speed, League of Legends, Dota2, 
Fifa 2020, Minecraft
Любимый фильм: «Первому игроку приготовиться»
Любимая книга: пока не появилась)))

Добавить в друзья
Сообщения

Самое первое задание. Перед тем как приступить к изучению первой темы, 
подумайте над вопросом: чем может быть полезен курс «Кибербезопас-
ность» для современного человека?

Тема 1
ДРУГАЯ РЕАЛЬНОСТЬ —
ДРУГАЯ РЕАЛЬНОСТЬ —
ДОПОЛНЕННАЯ И ВИРТУАЛЬНАЯ
ДОПОЛНЕННАЯ И ВИРТУАЛЬНАЯ

Магистр Кибер Нетов

#Словарик

Виртуальная реальность (от англ. virtual reality, 
VR) —  искусственная реальность, образ которой 
складывается из ощущений, передаваемых человеку 
через органы чувств (зрения, слуха, осязания и др.) 
при помощи цифровых технологий.
Термин «виртуальная реальность» ввёл изобрета-
тель Джарон Ланье (Jaron Lanier) в конце 1980-х гг., 
но попытки создавать при помощи техники обра-
зы искусственной реальности предпринимались 
и раньше.
Дополненная реальность (от англ. augmented 
reality, AR) —  «смешанная» реальность, которая воз-
никает путём добавления к истинной реальности 
виртуальных образов, смоделированных при помо-
щи цифровых технологий.
Считается, что этот термин предложил исследователь 
авиакосмической корпорации «Боинг» Том Кодел 
(Tom Caudell) в 1990 г.
Дополненная и особенно виртуальная реальности 
создают эффект погружения: можно сражаться с на-
рисованным персонажем и при этом испытывать реальные ощущения, на-
пример чувство полёта или спуска с горы. Как будто то, что мы наблюдаем, 
происходит на самом деле.

Задание 1
1. Найдите в Интернете и запишите в тетради год появления и название пер-
вой технологии виртуальной реальности.
2. Найдите в Интернете статьи по истории дополненной и виртуальной ре-
альностей, прочитайте их. Выпишите 3–5 фактов, которые вас заинтересо-
вали.

Магистр Кибер Нетов

#Из_истории_Интернета
Первая установка, которая моделировала виртуальную реальность, была со-
здана в 1950-е гг. К компьютерным технологиям она ещё отношения не име-
ла. Состояла она из посадочного места, которое могло при необходимости 
вибрировать, трёх мониторов (они располагались перед зрителем, слева 
и справа от него), системы стереозвука и устройства, имитировавшего дуно-
вение ветра и распространявшего определённые запахи. Пользователь мог 
выбрать один из нескольких режимов —  короткометражных фильмов. На-
пример, «прокатиться по городу на автомобиле», ощущая при этом встреч-
ный ветер и запах цветущих по краям дороги лип.
В 1980-е гг. был создан предшественник современных шлемов виртуальной 
реальности —  громоздкий рюкзак-компьютер, подключённый к шлему-ка-
мере и видоискателю. Чуть позже появились перчатки, надев которые чело-
век мог манипулировать предметами из виртуальной реальности.
В 1990-х гг. была создана первая комната виртуальной реальности —  CAVE 
(полное название Cave Automatic Virtual Environment). Пользователи захо-
дили в эту комнату в стереоскопических очках. На каждую стену комнаты 
проецировалось трёхмерное изображение, рассчитанное для конкретной 
точки, в которой находился пользователь. В комнату одновременно могли 
зайти несколько человек.
В XXI в. развитие VR-технологий продолжается и одновременно расширя-
ется сфера их применения — они уже используются в индустрии развлече-
ний и торговле, проектировании и строительстве, образовании и медицине. 
Вот только несколько примеров из области медицины. Виртуальную реаль-
ность научились подключать к процессу диагностики некоторых болезней, 
связанных с нарушением работы вестибулярного аппарата. Разработаны и 
опробованы методики, которые помогают людям при помощи погружения 
в виртуальную реальность переносить боль. Начинающие хирурги, надев 
виртуальные очки, тренируются в проведении операций, отрабатывая таким 
образом необходимые навыки.

Магистр Кибер Нетов

#Из_истории_Интернета
В статьях, посвящённых истории цифровых технологий, можно 
встретить разные мнения о том, как соотносятся виртуальная 
и дополненная реальности и в какой момент вторая отдели-
лась от первой. Многие сходятся на том, что крупной вехой 
в истории дополненной реальности стало устройство «Дамок-
лов меч» (The Sword of Damocles), сконструированное в 1968 г. 
Это была система, состоящая из трёхмерного дисплея, надева-
емого на голову, и компьютера, который проецировал на дис-
плей изображение. Устройство могло отслеживать движения 
головы и в соответствии с ними менять изображение на дис-
плее. Конструкция была такой громоздкой и тяжёлой, что её 
приходилось крепить к потолку.
Далее начались разработки технологии 3D, но поначалу не 
было технических возможностей для её развития, и это не поз-
воляло применять технологии дополненной реальности в полную силу. Од-
нако уже в середине 1980-х гг. дополненную реальность использовали для 
тренировок пилотов и космонавтов. А в 1994 г. австралийка Жюли Мартин 
(Julie Martin) вывела дополненную реальность на театральную сцену: она 
поставила шоу, в котором акробаты жонглировали виртуальными предмета-
ми одновременно в реальном и виртуальном пространствах.
В наши дни технология дополненной реальности широко при-
меняется в медицине, проектировании и дизайне, рекламе, 
образовании, игровой индустрии и сфере культуры.
В 2016 г. была выпущена игра Pokemon Go. Персонажи этой 
игры появляются на экране мобильного устройства, и создаёт-
ся иллюзия, будто они действуют в том же реальном простран-
стве, что и игрок. Появление игры вызвало большой ажиотаж. 
В том же году социологи объявили, что она обошла по попу-
лярности крупнейшие социальные сети. Этот случай до сих пор
остаётся примером самого массового применения технологии 
дополненной реальности в индустрии развлечений.

Задание 2
Определите, что из перечисленного ниже относится к виртуальной реаль-
ности, а что —  к дополненной. Запишите ответы в тетради.
1. Цифровая игра, в которой играющий становится активным участником со-
бытий и влияет на развитие сюжета.

2. Демонстрация на экране смартфона строения цветка при наведении ка-
меры смартфона на настоящий цветок.
3. Демонстрация на экране смартфона несуществующей в комнате мебели 
при включении смартфона в комнате.
4. Воссоздание на экране смартфона первоначального вида Колизея при 
наведении камеры смартфона на настоящий Колизей.
5. Обучение авиапилотов при помощи моделирования процесса полёта.
6. Симуляция велогонки, при которой участник симуляции находится в спе-
циально оборудованном помещении.

Задание 3
Найдите примеры использования технологий дополненной и виртуальной 
реальностей в образовании, искусстве, медицине, проектировании объек-
тов городской среды, сфере развлечений.
Выполните небольшой проект: придумайте технологию дополненной или 
виртуальной реальности для одной из названных выше областей. Опишите 
её. В вашем описании должны быть следующие пункты:
• название технологии;
• объяснение, какую проблему можно решить с её помощью;
• описание, как работает эта технология.
Дополните свою работу схемами и картинками.

Задание 4
Как вы считаете, сколько времени в день вы проводите за играми на цифро-
вых устройствах? Запишите ответ в тетради. В течение следующей недели 
каждый день подсчитывайте количество часов, проведённых за такими игра-
ми. Для этого можно воспользоваться специальными приложениями, кото-
рые фиксируют время, проведённое на цифровом устройстве за различны-
ми видами онлайн-деятельности. Заполните в тетради дневник наблюдений 
по образцу.

День.
Время
В какую игру вы играли
Сколько времени 
потрачено на игру

Вычислите среднее время, которое вы на самом деле проводите за играми 
каждый день. Сколько у вас получилось? Запишите в тетради свои впечатле-
ния от результатов исследования.

Задание 5
Выберите видео- или онлайн-игру, в которую вы играете чаще всего. 
Проанализируйте её, опираясь на вопросы:
• Какие действия в игре необходимо совершать?
• Что вам особенно нравится в этой игре?
• Какие качества, на ваш взгляд, она развивает в вас?
Вспомните несколько занятий в реальной жизни, которые похожи 
по перечисленным признакам на эту игру. Какие ещё виды деятель-
ности могут развивать те же качества, что названная вами игра? 
Например, знаменитая игра «Тетрис» требует от нас быстрой реак-
ции и пространственного мышления. В реальной жизни простран-
ственное мышление развивается, когда мы играем с конструкторами,
а быстрая реакция необходима, к примеру, при игре в теннис.

Магистр Кибер Нетов

#Любопытный_факт

С виртуальной и дополненной реальностями мы час-
то сталкиваемся в компьютерных и онлайн-играх. Они 
погружают нас в удивительный мир, полный захваты-
вающих приключений и испытаний. В этой выдуманной 
реальности мы можем проявить фантазию и изобрета-
тельность, почувствовать себя настоящими героями.  
Некоторые игры настолько увлекательны, что вызы-
вают настоящую зависимость. В последнюю версию 
Международной классификации болезней (МКБ-11), 
которую разрабатывает Всемирная организация здравоохранения, включена 
зависимость от компьютерных игр. Её главные признаки:
• человеку трудно себя контролировать: он не может, когда нужно, ото-
рваться от игры;
• игра становится важнее всех остальных занятий и увлечений;
• человек не может оставить игру, даже понимая, что это увлечение уже 
привело к негативным последствиям (например, у него ухудшилось здоро-
вье, он забросил важные дела, не выполняет взятые на себя обязательства, 
тратит на игру слишком много денег).
Поведение считается зависимостью, если приводит к ухудшению в личной, 
общественной, образовательной, профессиональной и других важных об-
ластях жизни.
К счастью, далеко не все люди, которые много играют в игры, страдают зави-
симостью от них. Важно лишь помнить, что такое увлечение не должно портить 
отношения с окружающими и мешать другим делам.

Магистр Кибер Нетов

#Любопытный_факт
В некоторых странах государство пытается бороться с чрезмерным увлечением 
компьютерными играми. В 2010 г. в Южной Корее был принят 
так называемый закон Золушки, который запрещал людям в возрасте до 
16 лет играть в онлайн-игры с 12 ч ночи до 6 ч утра. Согласно этому закону 
любой человек, играющий в онлайн-игру, должен зарегистрировать 
свою учётную запись, используя номер социального страхования. В 12 ч 
ночи игрок, не достигший 16 лет, автоматически исключался из игры. 
В 2012 г. «закон Золушки» был подкорректирован: теперь родители могут 
сами установить временной период доступности игры для своих детей, не 
достигших 18 лет.

Задание 6
1. Как вы считаете, почему в Южной Корее был принят «закон Золушки», описанный 
выше в посте Кибера Нетова?
2. Напишите, как вы относитесь к этому закону. Как вы думаете, какие изменения 
принёс этот закон в жизнь подростков Южной Кореи?
3. Нужны ли ограничительные законы в сфере онлайн-игр? Если да,  напишите, 
какие законы были бы наиболее эффективными.

Задание 7
Напишите правило использования Интернета, связанное с изучением этой 
темы.

Задание 8
Напишите, что для вас было самым полезным при изучении этой темы.

Доступ онлайн
40 ₽
В корзину