Проектирование и юзабилити-исследование пользовательских интерфейсов
Покупка
Основная коллекция
Издательство:
Южный федеральный университет
Год издания: 2020
Кол-во страниц: 107
Дополнительно
Вид издания:
Учебное пособие
Уровень образования:
ВО - Магистратура
ISBN: 978-5-9275-3637-5
Артикул: 786660.01.99
Доступ онлайн
В корзину
Содержит избранные учебные материалы дисциплин «Проектирование сложных пользовательских интерфейсов» и «Экспертиза пользовательского интерфейса», изучаемых магистрантами направления «Прикладная информатика» по программе «Эргодизайн пользовательского интерфейса» Института компьютерных технологий и информационной безопасности Южного федерального университета. Последовательно рассматриваются следующие темы: современное состояние методологии UX-проектирования, элементы пользовательского опыта Дж. Гарретта, юзабилити-исследование пользовательских интерфейсов, инструментальные методы в юзабилити-исследованиях. Пособие содержит практические задания по эргономическому проектированию пользовательских интерфейсов. В приложения вынесена инструкция по работе с ПО OGAMA при проведении окулографического исследования и краткий справочник методов UX-исследования. Пособие может быть также использовано в дисциплинах, реализующих вариативные профессиональные компетенции по продуктовой разработке и дизайну пользовательского интерфейса для всех магистрантов ИКТИБ и других структурных подразделений.
Тематика:
ББК:
УДК:
ОКСО:
- ВО - Магистратура
- 02.04.01: Математика и компьютерные науки
- 02.04.02: Фундаментальная информатика и информационные технологии
- 09.04.02: Информационные системы и технологии
- 09.04.04: Программная инженерия
ГРНТИ:
Скопировать запись
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов.
Для полноценной работы с документом, пожалуйста, перейдите в
ридер.
МИНИСТЕРСТВО НАУКИ И ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования «ЮЖНЫЙ ФЕДЕРАЛЬНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ» Инженерно-технологическая академия В. С. КОМПАНИЕЦ А. Е. ЛЫЗЬ ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ЮЗАБИЛИТИ-ИССЛЕДОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ ИНТЕРФЕЙСОВ Учебное пособие Ростов-на-Дону – Таганрог Издательство Южного федерального университета 2020
УДК 004.5(075.8) ББК 32.973-018.2я73 К637 Печатается по решению кафедры психологии и безопасности жизнедеятельности Института компьютерных технологий и информационной безопасности Южного федерального университета (протокол № 6 от 23 января 2020 г.) Рецензенты: кандидат технических наук, доцент кафедры управления качеством Донского государственного технического университета, доцент Е. М. Зубрилина кандидат психологических наук, программист 1 категории АО «Научно- конструкторское бюро вычислительных систем» М. В. Картавенко Компаниец, В. С. К637 Проектирование и юзабилити-исследование пользовательских интерфейсов : учебное пособие / В. С. Компаниец, А. Е. Лызь ; Южный федеральный университет. – Ростов-на-Дону ; Таганрог : Издательство Южного федерального университета, 2020. – 107 с. ISBN 978-5-9275-3637-5 Содержит избранные учебные материалы дисциплин «Проектирование сложных пользовательских интерфейсов» и «Экспертиза пользовательского интерфейса», изучаемых магистрантами направления «Прикладная информатика» по программе « Эргодизайн пользовательского интерфейса» Института компьютерных технологий и информационной безопасности Южного федерального университета. Последовательно рассматриваются следующие темы: современное состояние методологии UX-проектирования, элементы пользовательского опыта Дж. Гарретта, юзабилити-исследование пользовательских интерфейсов, инструментальные методы в юзабилити-исследованиях. Пособие содержит практические задания по эргономическому проектированию пользовательских интерфейсов. В приложения вынесена инструкция по работе с ПО OGAMA при проведении окулографического исследования и краткий справочник методов UX-исследования. Пособие может быть также использовано в дисциплинах, реализующих вариативные профессиональные компетенции по продуктовой разработке и дизайну пользовательского интерфейса для всех магистрантов ИКТИБ и других структурных подразделений. УДК 004.5(075.8) ББК 32.973-018.2я73 ISBN 978-5-9275-3637-5 © Южный федеральный университет, 2020 © Компаниец В. С., Лызь А. Е., 2020 © Оформление. Макет. Издательство Южного федерального университета, 2020
ОГЛАВЛЕНИЕ ВВЕДЕНИЕ ..................................................................................................... 5 1. СОВРЕМЕННОЕ СОСТОЯНИЕ МЕТОДОЛОГИИ UX- ПРОЕКТИРОВАНИЯ .................................................................................... 6 1.1. Классический подход ............................................................................. 6 1.2. Бережливый UX ...................................................................................... 7 1.3. Дизайн-спринт ........................................................................................ 8 1.4. Dual Track Agile .................................................................................... 10 1.5. Выводы.................................................................................................. 11 2. ЭЛЕМЕНТЫ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ОПЫТА ДЖ. ГАРРЕТТА ............................................................................................ 12 2.1. Общая характеристика ......................................................................... 12 2.2. Уровень стратегии ................................................................................ 13 2.3. Уровень возможностей ........................................................................ 26 2.4. Уровень структуры ............................................................................... 28 2.5. Уровень компоновки ............................................................................ 29 2.6. Уровень поверхности ........................................................................... 31 3. ЮЗАБИЛИТИ-ИССЛЕДОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ ИНТЕРФЕЙСОВ .......................................................................................... 32 3.1. Характеристики и показатели качества программных продуктов .... 32 3.2. Описание целей и задач юзабилити-исследования ............................ 41 3.3. Пример юзабилити-исследования пользовательского интерфейса браузеров ..................................................................................................... 47 3.3.1. Введение ......................................................................................... 47 3.3.2. Оценка скорости работы ................................................................ 48 3.3.3. Анализ количества ошибок ............................................................ 49 3.3.4. Оценка скорости обучения ............................................................ 50 3.3.5. Оценка субъективной удовлетворенности .................................... 51 3.3.6. Оценка технической эстетики ....................................................... 52
Оглавление 4 3.3.7. Итоговая оценка эргономичности .................................................. 53 4. ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ МЕТОДЫ В ЮЗАБИЛИТИ- ИССЛЕДОВАНИЯХ ..................................................................................... 54 4.1. Метод биологической обратной связи с использованием нейрогарнитуры NeuroSky MindWave ........................................................ 54 4.2. Метод окулографии с использованием айтрекера Eye Tribe Tracker .......................................................................................... 57 5. ПРАКТИЧЕСКИЕ ЗАДАНИЯ ПО ЭРГОНОМИЧЕСКОМУ ПРОЕКТИРОВАНИЮ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ ИНТЕРФЕЙСОВ .... 65 Практическая работа №1 «Проблемы юзабилити в повседневных задачах» ........................................................................................................ 65 Практическая работа №2 «Эвристическая оценка юзабилити пользовательского интерфейса» ................................................................. 65 Практическая работа №3 «Дерево проблемы» .......................................... 68 Практическая работа №4 «Интервью» ....................................................... 70 Практическая работа №5 «Персонажи» ..................................................... 73 Практическая работа №6 «Аналоги» .......................................................... 74 Практическая работа №7 «Дизайнерская воронка» ................................... 76 Практическая работа №8 «Раскадровка пользовательского сценария» ... 79 Практическая работа №9 «Информационная архитектура приложения» 80 Практическая работа №10 «XD-макет пользовательского интерфейса» . 81 Практическая работа №11 «Формализованная оценка эргономичности интерфейса» ................................................................................................. 81 ЗАКЛЮЧЕНИЕ ............................................................................................ 86 СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ ........................................................................... 88 ПРИЛОЖЕНИЯ ............................................................................................ 92 Приложение А ................................................................................................. 92 Приложение Б ................................................................................................. 98
ВВЕДЕНИЕ Наблюдаемое расширение сферы использования ИТ не только для решения профессиональных задач, но и для удовлетворения человеком разнообразных информационных, досуговых, коммуникативных потребностей предъявляет к пользовательскому интерфейсу ряд новых требований. Помимо традиционных критериев юзабилити-исследования, современный интерфейс должен быть ориентирован на эстетическую привлекательность, мотивационную притягательность для пользователя, а значит опираться на его целостный, «пользовательский» опыт. В общем случае пользовательский опыт (опыт взаимодействия, англ. User eXperience, UX) – это восприятие и ответные действия пользователя, возникающие в результате использования и/или предстоящего использования продукции, системы или услуги ( ISO 9241-210 [34]). В сфере ИТ в процессе использования как информационной системы в целом, так и отдельной её части (веб-сайта, приложения и пр.) термин UX применяется для описания субъективного отношения, возникающего у пользователя. Однако при внешней простоте термина, UX-проектирование – сложный и неоднозначный процесс, включающий помимо этапов анализа и проектирования слабоформализуемые процедуры (опросы, наблюдение за работой пользователей, тестирование производительности и анализ журналов деятельности, фокус-группы и др.). К тому же на практике существуют разные подходы к UX-проектированию и наполнению этого процесса конкретным содержанием. Так возникла задача уточнения современного подхода к UX-проектированию, детально рассматриваемого в данном пособии. Одна из целей данного пособия – представить накопленный опыт UX-проектирования при реализации в вузе магистерской программы «Эр- годизайн пользовательского интерфейса» по направлению подготовки «Прикладная информатика» [18–20, 23].
1. СОВРЕМЕННОЕ СОСТОЯНИЕ МЕТОДОЛОГИИ UX-ПРОЕКТИРОВАНИЯ 1.1. Классический подход В своей исходной форме UX-проектирование основано на каскадной модели разработки (рис. 1). Рис. 1. Каскадная модель проектирования Команда разработки, использующая каскадную модель, стремится узнать о продукте все, что возможно, до создания даже самого простейшего прототипа. Исследования могут длиться долго (месяцы или даже годы), но только их завершение инициирует работу дизайн команды. В стандартном случае требования фиксируются до запуска дизайна, дизайн-концепция фиксируется до начала разработки и т.д. Все рабочие процессы выстроены последовательным каскадом, не предполагающим распараллеливание по- токов и тем более возврат к предыдущим этапам [38]. Классический каскадный процесс UX-проектирования обычно выгля- дит так: 1. Проводится исследование, чтобы выявить проблемы. 2. Выявленным проблемам присваиваются категории и приоритет. 3. Создаются персонажи и алгоритмы их действий, как правило, в виде карты путешествий. 4. Генерируются идеи. 5. Создается и тестируется прототип. 6. Финальная версия прототипа передается разработчикам.
1.2. Бережливый UX 7 7. Происходит запуск продукта версии 1.0. 8. При наличии ресурсов и потребности в обновлении продукта проис- ходит возврат к первому этапу, на котором выполненные ранее исследова- ния дополняются отзывами пользователей. Проблема в том, что классическая каскадная модель UX- проектирования принципиально несовместима с современными методами гибкой разработки (Agile). Их задача обеспечить скорость и адаптивность разработки, поэтому преимущества, характерные для каскадной модели (точность и предсказуемость), недостижимы. Agile-метод фокусируется на проведении быстрой итерации по выпус- ку нового набора функций каждые 2–4 недели и не оставляет времени на ожидание, пока UX-дизайнеры выполнят свои работы. Поэтому большин- ство команд разработки сначала просто отказались от классического UX-проектирования. Потом вместо UX-проектировщиков в команды взяли графических дизайнеров, которые смогли выпускать прототипы за двухне- дельные итерации. Эти дизайнеры не были настоящими UX- проектировщиками в классическом смысле, но они знали достаточно о ди- зайне, ориентированном на пользователя, чтобы избежать грубых ошибок. В результате в этот период сформировались, наблюдаемые и сейчас, пред- взятость и искаженное восприятие UX-проектирования как синонима циф- рового графического дизайна и в основном визуальной дисциплины. 1.2. Бережливый UX Бережливый (Lean) UX – это решение от Джеффа Готельфа, которое позволяет UX работать внутри agile и быстро обновлять проекты на основе отзывов пользователей (рис. 2) [47]. Принципы бережливого UX-дизайна [50]: понимание целевой аудитории и ее проблем; создание MVP (Minimum Viable Product – минимально жизнеспо- собного продукта); работа короткими итерациями; постоянное тестирование нововведения на пользователях и, если что-то не так, следует откат нового решения; работа командой: UX-проектировщики, дизайнеры, разработчики и тестировщики работают вместе с постоянным обменом информацией.
1. Современное состояние методологии UX-проектирования 8 Рис. 2. Модель бережливого UX Но Lean UX не был идеальным решением. С одной стороны, обнов- ленный UX-дизайн теперь мог сочетаться с ритмом методологии гибкой разработки, однако метод давал сбой, если продукт был расплывчато опре- делен, например, в стартап-проекте. В результате при большом количестве расходов и переделок многие циклы разработки тратились на функции, ко- торые никогда не попадали в конечный продукт. В зрелом продукте есть много отзывов пользователей, что обеспечива- ет эффективность Lean UX. Поэтому Lean UX стал, своего рода, отрасле- вым стандартом практически для любой группы продуктов. Однако старта- пам необходим был свой быстрый метод валидации идей. 1.3. Дизайн-спринт Дизайн спринт – метод быстрой генерации и валидации продуктовых гипотез, созданный в Google Ventures (GV), венчурном подразделении кор- порации Гугл.
1.3. Дизайн-спринт 9 В основе дизайн-спринта – сочетание методологии дизайн-мышления и Agile [13]: от дизайн-мышления дизайн-спринт берет работу в мультидисци- плинарной команде (дизайн, бизнес, технологии) и человекоцентричность (прямой контакт с клиентом в процессе создания решений); от Agile – принцип быстрого прототипирования и тестирования ре- шений (Build fast, fail fast). Типичный дизайн-спринт это 5 дней интенсивной работы (рис. 3): 1. Погружение в вопрос, поиск и выбор проблемы. 2. Генерация и визуализация множества идей, того как можно решить выбранную проблему. 3. Обсуждение идей, выбор и проработка одной из них в деталях. 4. Создание прототипа выбранной идеи и подготовка к тестированию. 5. Тестирование прототипа с потенциальными пользователями, обсуж- дение результатов и последующих шагов. Рис. 3. Модель дизайн-спринта Можно отметить, что перечисленные этапы дизайн-спринта в значи- тельной мере повторяют рассмотренные ранее этапы классического UX- проектирования с разницей в меньшей детализации и более высокой скоро- сти работы. Если результаты тестирования прототипа положительны, то дизайн- спринт успешно завершается формированием целей и требований для по- следующей детальной разработки продукта по методу Lean UX / Agile. Иначе, если результаты теста неудовлетворительны, команда должна вер- нуться к этапу генерации и проработки идей в новом спринте.
1. Современное состояние методологии UX-проектирования 10 1.4. Dual Track Agile Если рассматривать представленные процессы UX-проектирования в целом, то можно выделить два параллельно работающих трека (подход по- лучил название Dual Track Agile [61]): исследовательский (Discover) и про- изводственный (Deliver). Исследовательский трек состоит из итераций ди- зайн-спринтов, производственный выполняет итерации бережливого UX (рис. 4). Рис. 4. Модель Dual Track Agile Отзывы пользователей и свежие идеи от производственной команды пополняют проект новыми данными для экспериментов в исследователь- ском треке. При наличии ресурсов эффективным решением будет выделе- ние для исследований специальной команды, которая не привязана к темпу спринта Agile-метода, работает с идеями медленнее и более всесторонне, обеспечивая продукт наработками на будущее. Известны случаи, когда над продуктом работают несколько творче- ских исследовательских команд, разделяя между собой сферы гипотез, идей, персонажей, пользовательских историй и т.п. Например, как мини- мум две исследовательские команды задействованы в методе Tri-Track Agile (рис. 5).
1.5. Выводы 11 Очевидно, что для продуктовой компании содержание в штате специализированной исследовательской команды, работающей вне сферы основного производства, весьма затратно. Однако в итоге обходится дешевле существующих альтернатив: работать без UX или заниматься проблемой расходов и переделки чистого Lean UX [38, 59]. Рис. 5. Модель Tri-Track Agile 1.5. Выводы 1. Результатом эволюции UX-проектирования в настоящее время является Dual (Tri) Track-дизайн, соединивший подходы дизайн спринта Google Ventures и экономичного UX Джеффа Готельфа с методологией Agile. 2. Современное UX-проектирование по-прежнему состоит из ставших классическими методов и практик, но укороченных и ускоренных до темпов гибкой разработки.
2. ЭЛЕМЕНТЫ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ОПЫТА ДЖ. ГАРРЕТТА 2.1. Общая характеристика Основываясь на сделанных в первом разделе выводах, было принято решение в учебном процессе рассматривать классический процесс UX- проектирования, постепенно овладевая которым, студенты могли бы систематизировано развивать практические навыки, совершенствоваться и, повышая темп работы, в дальнейшем более успешно включаться в современные процессы дизайна и разработки. В качестве опорной модели была выбрана классическая система элементов пользовательского опыта, разработанная Джессом Гарреттом [7]: от абстрактного уровня «стратегии» до детализированного уровня «поверхности» программного продукта (рис. 6). Рис. 6. Элементы Дж. Гарретта (http://jjg.net/elements/) Система элементов Гарретта дает хорошо применимую в учебном процессе наглядную структуру классического исследования пользовательского опыта (от общего к частному). Система была встроена в учебный мо-
Доступ онлайн
В корзину