Книжная полка Сохранить
Размер шрифта:
А
А
А
|  Шрифт:
Arial
Times
|  Интервал:
Стандартный
Средний
Большой
|  Цвет сайта:
Ц
Ц
Ц
Ц
Ц

Анимационное движение

Покупка
Основная коллекция
Артикул: 770522.01.95
Доступ онлайн
80 ₽
от 68 ₽
В корзину
Учебно-методическое пособие включает теоретический материал, связанный с изучением основ мультипликационного творчества, создания и одушевления анимационных персонажей, а также различных видов анимационного движения. Содержит комплекс практических художественно-творческих упражнений, предназначенных для изучения различных аспектов разработки классического анимационного движения. Предназначено для студентов художественных и педагогических вузов, обучающихся по направлениям подготовки 44.03.01 «Педагогическое образование» (направленность (профиль) «Художественное образование в области визуальных искусств», «Художественное образование в области дизайна»); 54.03.00 «Изобразительные и прикладные виды искусства» (специальность 54.03.01 «Дизайн»); 54.05.03 «Графика» (программа «Художник анимации и компьютерной графики»).
Дмитриева, Н. С. Анимационное движение : учебно-методическое пособие / Н.С. Дмитриева. — Москва : ИНФРА-М, 2022. — 64 с. : ил. — (Высшее образование). - ISBN 978-5-16-017396-2. - Текст : электронный. - URL: https://znanium.com/catalog/product/1851335 (дата обращения: 20.04.2024). – Режим доступа: по подписке.
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов. Для полноценной работы с документом, пожалуйста, перейдите в ридер.
АНИМАЦИОННОЕ 

ДВИЖЕНИЕ

Н.С. ДМИТРИЕВА

Москва
ИНФРА-М

2022

УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКОЕ ПОСОБИЕ

УДК 004.928(075.8)
ББК 85.377я73
 
Д53

Р е ц е н з е н т ы:
О.С. Сапанжа, доктор культурологии, профессор, директор Института художественного образования Российского государственного педагогического университета имени А.И. Герцена;
А.К. Векслер, кандидат педагогических наук, профессор, заведующий кафедрой декоративного искусства и дизайна Российского 
государственного педагогического университета имени А.И. Герцена, 
член Союза художников России

ISBN 978-5-16-017396-2 (print)
ISBN 978-5-16-110036-3 (online)
© Дмитриева Н.С., 2022

Дмитриева Н.С.
Д53  
Анимационное 
движение 
: 
учебно-методическое 
пособие 
/ 
Н.С. Дмитриева. — Москва : ИНФРА-М, 2022. — 64 с. : ил. — (Высшее 
образование). 

ISBN 978-5-16-017396-2 (print)
ISBN 978-5-16-110036-3 (online)
Учебно-методическое пособие включает теоретический материал, связанный с изучением основ мультипликационного творчества, создания 
и одушевления анимационных персонажей, а также различных видов анимационного движения. Содержит комплекс практических художественнотворческих упражнений, предназначенных для изучения различных аспектов разработки классического анимационного движения.
Предназначено для студентов художественных и педагогических вузов, обучающихся по направлениям подготовки 44.03.01 «Педагогическое 
образование» (направленность (профиль) «Художественное образование 
в области визуальных искусств», «Художественное образование в области 
дизайна»); 54.03.00 «Изобразительные и прикладные виды искусства» 
(специальность 54.03.01 «Дизайн»); 54.05.03 «Графика» (программа «Художник анимации и компьютерной графики»).

УДК 004.928(075.8)
ББК 85.377я73

Введение

Настоящее пособие разработано и апробировано на основе 
программы учебной дисциплины «Основы мультимедиа», входящей в содержание образовательного маршрута студентов, обучающихся по направлению подготовки 44.03.01 «Педагогическое 
образование» профилю «Дополнительное образование (в области 
дизайна и компьютерной графики)» института художественного 
образования РГПУ им. А.И. Герцена.
В пособии содержатся основные теоретические сведения по созданию анимационного движения и практические задания для 
аудиторных занятий и самостоятельной работы, которые помогут 
студентам лучше разобраться во всех тонкостях этого процесса. 
Важным в содержании пособия является наличие наглядных примеров и иллюстраций, поэтапно демонстрирующих алгоритм работы над практическими заданиями. Также в настоящее пособие 
включены необходимые методические рекомендации по выполнению заданий, глоссарий и библиографический список.
Программа учебной дисциплины «Основы мультимедиа» состоит из нескольких разделов. Раздел I «Основы анимации» посвящен изучению анимации как одного из видов мультимедиа, приемов и технологий создания анимационного движения на примере 
классической покадровой анимации, основ мультипликационного 
искусства. В ходе изучения тем раздела студенты знакомятся с разными анимационными техниками, а также сферами применения 
современной анимации художественного и прикладного направлений.
На практических занятиях студенты изучают три основные 
формы движения, которые наиболее часто встречаются при одушевлении анимационных предметов и персонажей: механическую 
(движения неодушевленных предметов), физическую (движения 
живых существ) и эмоцио нальную (связанную с игрой рисованных 
персонажей); учатся применять законы движения для решения 
конкретных художественных задач.
В настоящем пособии представлены основные понятия и термины, связанные с процессом одушевления рисунка: компоновка 
(ключевые и промежуточные фазы), контроль движения, тайминг, 
единицы измерения времени, временная линейка.
Анимация (от лат. animatus — живой, одушевленный) — особый 
вид экранного искусства, использующий для создания своих произ
ведений метод соединения отдельных изображений в единое движущееся целое путем проекции их на экран с определенной скоростью 
(частотой кадров). Отдельные элемен ты движения, или фазы, рисованных или объемных фигур снимаются на камеру или соединяются 
с помощью компьютерных программ последовательно, кадр за кадром; в результате при проекции на экран возникает эффект движущейся одушевленной картинки. В советском кино использовалось 
название «мультипликация» (от лат. multiplicatio — умножение). 
Сейчас оба термина используются наравне и означают одно и то же.
Анимацию называют искусством ожившего рисунка. Даже активное использование компьютерных анимационных технологий, 
позволяющих генерировать изображение разными способами, 
не изменило того факта, что рисунок — это исходный материал анимационного образа, обретающий в движении свою законченность. 
Главная особенность анимационного и мультимедийного произведения — способность рисунка развиваться в условном экранном 
времени и пространстве посредством движения.
Движение в анимационном фильме является основным элементом формы образа. Оно раскрывает характеры персонажей, 
сюжет и тему фильма, сообщает действию напряжение путем перехода от ожидания к разрешению события, создает особую структуру 
пространства и времени. Движение напрямую связано со звуковым 
сопровождением картины — диалогами, музыкой, шумами. Понять художественный смысл движения — значит, раскрыть многие 
тайны анимации и мультимедиа. В процессе изучения дисциплины 
«Основы мультимедиа» созданию анимационного движения уделяется основное внимание.
Успешное освоение дисциплины во многом базируется на решении практических задач Раздела I «Основы анимации», разработанных автором данного пособия на основе классических методик 
обучения художников-аниматоров как отечественной, так и зарубежных школ. Особое внимание в них уделяется азам мастерства 
одушевления и создания разных форм выразительного анимационного движения. Условием успешного выполнения заданий является решение обучающимся определенной учебной задачи, поставленной педагогом. Перечень требований, предъявляемых к выполненным заданиям, включает в себя обязательное применение 
законов и принципов классического анимационного движения, 
умение производить расчет движения во времени и пространстве, 
простоту и привлекательность рисунка.
Практические задания для лабораторных занятий и самостоятельной работы Раздела I «Основы анимации» дисциплины 

«Основы мультимедиа» включают в себя упражнения по созданию 
различных форм анимационного движения средствами классической покадровой анимации. Упражнения объединены в группы, 
каждая из которых связана с изучением определенной темы дисциплины и направлена на освоение базовых принципов и приемов 
классической и компьютерной анимации. Каждое задание рассчитано на выполнение в рамках определенного количества часов лабораторных занятий и самостоятельной работы.
Задания для самостоятельной инвариантной и вариативной 
работы предполагают применение творческого подхода, предусматривают готовность к реализации новых идей и образов, модификации алгоритмов, предложенных на лабораторных занятиях. 
Задания для самостоятельной работы выполняются во внеаудиторные часы.
Выполнение практических заданий предполагает следующие 
виды деятельности:
1) анализ учебных материалов, иллюстративных, видео- и мультимедийных источников;
2) изучение примеров движений и действий, выполненных 
с применением классических и современных анимационных технологий;
3) выполнение упражнений на создание механического движения, биомеханического движения человека и животных, выражение различных эмоцио нальных состояний.
Практические задания Раздела I «Основы анимации» дисциплины «Основы мультимедиа» выполняются в основном карандашом на бумаге формата А4 (в черно-белом варианте), для выполнения некоторых из них требуется использование профессиональных компьютерных программ (например, Adobe Animate/Flash).
Для успешного выполнения заданий обучающимся необходимо 
иметь представление о следующих составляющих дисциплины:
1. Как создается анимационное движение?
Анимационное движение — это последовательность отдельных 
рисунков, представляющих собой фрагмен ты какого-либо действия. При проекции этой последовательности на экран с определенной скоростью (в немом кино эта скорость составляла 16 кадров 
в секунду, с появлением звука она возросла до 24 кадров в секунду при кинопроекции и 25 кадров в секунду в телевизионном 
формате) создается образ единого, непрерывного движения. Подобным образом создается движущееся изображение и в натурных 
фильмах — игровых и документальных, но при сравнении их с рисованными картинками можно отметить принципиальное раз
личие в способе его создания. В кино цельное движение, снятое 
на «скорую» камеру, в процессе съемки механически раскладывается на отдельные кадры; в анимации каждый кадр создается художниками с нуля.
Анимационное движение не должно точно копировать движение 
реального предмета, но оно должно выглядеть так же убедительно, 
как и реальное движение. В реальности любое движение — это 
результат какого-либо внешнего и (или) внутреннего воздействия, по это му при создании анимационного движения художник 
в первую очередь должен понять то, что является его причиной. 
Это могут быть физические силы: сила тяжести, инерция, упругость; для живых существ (помимо тех же естественных причин) — 
сокращение мышц; эмоцио нальный настрой и мыслительная работа 
персонажа. Многообразие причин создает многообразие характеров 
движений.
2. Как рисуется анимационное движение?
Для того чтобы нарисовать анимационное движение предмета, 
нужно:
1) изучить, как движется объект в реальной жизни;
2) понять, какие внешние и (или) внутренние силы задействованы;
3) с помощью временнóй линейки сделать расчет времени движения (тайминг);
4) на основе выполненного тайминга нарисовать последовательность рисунков (фаз), объединив их в одно общее действие 
(фазовку).
3. Как сделать расчет времени движения?
Основу одушевления составляет расчет движения во времени 
и пространстве, или тайминг. Для того чтобы верно отобразить 
анимационное движение, художник-аниматор должен точно знать, 
во-первых, его продолжительность и, во-вторых, как это движение 
будет располагаться в пространстве сцены. Существуют некоторые 
ограничения, которые необходимо при этом учитывать: пространственное ограничение — рамки кадра, временнóе ограничение — постоянная скорость проекции. Для расчета времени анимационного 
движения используются основные единицы времени — минуты 
и секунды. Также нужно учитывать скорость, с которой анимация 
будет воспроизводиться на экране (частота кадров). Эта скорость 
равна 25 кадрам в секунду. Чтобы понять, сколько рисунков может 
понадобиться для создания анимационной последовательности, 
общее время движения предмета в секундах надо умножить на количество кадров в секунду.

Правильный расчет времени — ключевой момент для восприятия 
экранных образов зрителем. Здесь важно задать достаточно времени для подготовки зрителя к ожидаемому действию, для самого 
действия и для реакции на это действие. Если выделяется слишком 
много времени, то зрительское внимание может рассеяться; если 
времени слишком мало — действие может закончиться раньше, чем 
зритель его заметит, и смысл происходящего будет утерян.
При производстве анимационного фильма расчет времени 
обыч но делается последовательно, начиная с подготовительного 
этапа, который включает в себя работу над литературным и режиссерским сценариями и раскадровкой. Работа над таймингом продолжается в процессе создания анимации и подготовки мультипликата и заканчивается на этапе монтажа, когда в фильм вносятся 
последние необходимые поправки.
4. Как создать временну ю линейку?
Временна я линейка — это линейная схема, которая показывает 
общее время движения предмета; на схеме засечками отмечается 
положение предмета в том или ином кадре. Каждая засечка соответствует одному рисунку (фазе); под каждой засечкой цифрами 
обозначается номер кадра, которому этот рисунок (фаза) соответствует. Расстояние между засечками показывает скорость движения: большое расстояние — быстрое движение, маленькое расстояние — медленное движение.
Обязательной в освоении Раздела I «Основы анимации» дисциплины «Основы мультимедиа» является подготовка к промежуточной аттестации, включающая выполнение практических заданий 
в соответствии с требованиями, указанными для каждого задания.
Планируемые результаты обучения по дисциплине включают 
освоение обучающимися следующих профессио нальных компетенций:
1) способность применять предметные знания для реализации 
образовательного процесса и профессио нального саморазвития;
2) способность участвовать в проектировании образовательной 
и художественно-творческой среды для реализации процесса 
обучения, эстетического воспитания и художественного развития 
обучающихся в учебной и внеучебной деятельности.
По окончании изучения дисциплины студенты будут:
знать
 
• особенности современной художественной деятельности в сфере 
анимации и мультимедиа;
 
• художественно-выразительные средства разных видов изобразительного искусства, дизайна и компьютерной графики;

 
• специализированное компьютерное программное обеспечение 
творчества обучающегося в области мультимедиа, дизайна 
и компьютерной графики;
 
• теоретические основы изобразительной деятельности;
 
• этапы истории искусства, характеристику главных художественных достижений разных эпох и народов, наиболее значимые 
произведения искусства, в том числе искусства анимации;
 
• принципы и подходы к организации образовательной и эстетической среды образовательного учреждения, в том числе с помощью современных технологий мультимедиа и анимации;
 
• методы и приемы формирования ценностных ориентаций студентов в предметной области дисциплины при обучении мультимедиа, дизайну и компьютерной графике;
 
• современные требования к средствам обучения в предметной области дизайна и компьютерной графики;
уметь
 
• применить свои художественно-творческие способности 
и знания в процессе профессио нального саморазвития;
 
• создавать ситуации для формирования устойчивой мотивации 
к художественно-творческой деятельности;
 
• включать художественные и культурные, ландшафтные и музейные объекты в процесс обучения;
 
• привлекать ресурсы внешней социокультурной среды в образовательный процесс;
владеть
 
• техническим мастерством в области различных видов изобразительного искусства, дизайна и компьютерной графики, проектной деятельности;
 
• современными подходами к обучению мультимедиа, дизайну 
и компьютерной графике;
 
• умениями по развитию и применению художественно-творческих навыков в области анимации и мультимедиа в своей 
профессио нальной деятельности.

Глава 1. 
ОСОБЕННОСТИ АНИМАЦИОННОГО ЯЗЫКА

1.1. ПОНЯТИЕ «АНИМАЦИЯ»

Существует несколько определений понятия «анимация». 
Традиционно анимацию характеризуют как вид кинематографа. 
Основной этап развития анимации и формирования ее художественных и технологических особенностей прошел в кинематографическом русле:
 
• существование мультипликационных образов основано 
на инерции зрительного восприятия;
 
• использование возможностей кинотехники для создания анимационного фильма;
 
• основа анимационного фильма — киносценарий (особый тип 
литературы);
 
• анимационный образ живет в пространстве и времени;
 
• использование возможностей киномонтажа — выделение деталей, изменение ракурса, ритма и т.д.;
 
• использование игрового актерского начала;
 
• схожие этапы производства и наличие основных кинопрофессий 
(режиссер, оператор, звукорежиссер, художник-постановщик 
и т.д.).
Все это позволяет считать анимацию одним из видов кинематографического искусства. Однако и кинематограф, в свою очередь, 
испытал значительное влияние анимационных технологий, что отчетливо проявилось в эпоху активного внедрения компьютерных 
спецэффектов. В современной интерпретации и кинематограф, 
и анимация воспринимаются как отдельные виды мультимедийного искусства линейного формата (без использования интерактивных компонентов).
Мультимедиа — это структура, объединяющая одновременно 
содержание разных форм: текста, статичного изображения, звука, 
видеоряда, анимированной компьютерной графики и пр. В мультимедийном объекте может содержаться текстовая, аудиальная, 
графическая и видеоинформация, а также способ интерактивного 
взаимодействия с ней. Это достигается за счет использования определенного набора аппаратных и программных средств.

Поэтому правильнее будет назвать анимацию не видом кинематографа, а самостоятельным мультимедийным искусством, со сложившимися эстетическими принципами, художественными приемами, историей развития и традициями. Основная задача искусства 
анимации — воплощение художественного образа в соединении 
рисунка (рукотворного изображения) и движения. Этим определяются ее специфика, восприятие ее образов, всегда ограниченное 
большой степенью условности.
Основа анимационного движения — рисованное рукотворное 
изображение. Поэтому рисунок и движение в анимации — это одно 
целое. От стиля и характера рисунка будет зависеть характер движения: чем проще и условнее изображение, тем больше форм движения ему доступно; для реалистичного рисунка подходит только 
реалистичная форма движения.

1.2. АНИМАЦИОННОЕ ДВИЖЕНИЕ

Что собой представляет анимационное движение? Каким 
образом оно создается, из каких компонентов складывается?
Любое движение возникает как результат воздействия определенных сил. Анимационные предметы и персонажи, окружающее 
их пространство и время, отведенное им, являются порождением 
творческой фантазии и умелого расчета. То, что видит зритель 
на экране, является не настоящим движением, а оптической иллюзией, возникающей благодаря свойству сетчатки глаза удерживать 
изображение в памяти на долю секунды уже после того, как оно 
исчезло из поля зрения. Все это существует лишь в виде отдельных 
рисунков, каждый из которых не имеет ни веса, ни силы, но в совокупности они рождают сложное и законченное действие, создают 
целостный образ (рис. 1.1). В этом заключается главная особенность анимации.
Эффект движения легко создать, рисуя один и тот же предмет 
в разных положениях, но это еще не будет одушевлением. В анимации нужно убедить глаза и мозг принять анимационную интерпретацию реального движения и сделать ее такой же естественной. 
Основной навык аниматора — создавать осмысленные изменения 
изображения, которые приводят к нужному творческому результату. Поэтому аниматор должен хорошо знать, что такое движение, 
из чего оно складывается, что на него влияет, какие виды движения 
существуют.
В подготовке анимации приходится иметь дело с большим количеством факторов: особым поведением персонажа, его весом 

Доступ онлайн
80 ₽
от 68 ₽
В корзину