Книжная полка Сохранить
Размер шрифта:
А
А
А
|  Шрифт:
Arial
Times
|  Интервал:
Стандартный
Средний
Большой
|  Цвет сайта:
Ц
Ц
Ц
Ц
Ц

Настольная языковая игра как способ развития речевых навыков при обучении русскому языку как иностранному

Покупка
Артикул: 761284.01.99
Доступ онлайн
150 ₽
В корзину
Целью методической разработки является обобщение результатов внедрения в процесс обучения игровой технологии, нацеленной на формирование и развитие речевых навыков у студентов-иностранцев с различным уровнем владения русским языком. Методическая разработка предназначена для преподавателей русского языка как иностранного и содержит конкретные рекомендации по подготовке и реализации проекта настольной игры, а также использованию игры в рамках учебного процесса.
Хизниченко, А. В. Настольная языковая игра как способ развитая речевых навыков при обучении русскому языку как иностранному : методическая разработка для преподавателей русского языка как иностранного / А. В. Хизниченко. -Томск : Издательский Дом Томского государственного университета, 2016. - 30 с. - Текст : электронный. - URL: https://znanium.com/catalog/product/1663570 (дата обращения: 25.04.2024). – Режим доступа: по подписке.
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов. Для полноценной работы с документом, пожалуйста, перейдите в ридер.
МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РФ 
НАЦИОНАЛЬНЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ 
ТОМСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ 
Филологический факультет 
 
Русский как иностранный 
 
 
 
 
 
 
А.В. Хизниченко 
 
НАСТОЛЬНАЯ ЯЗЫКОВАЯ ИГРА КАК СПОСОБ 
РАЗВИТИЯ РЕЧЕВЫХ НАВЫКОВ 
ПРИ ОБУЧЕНИИ РУССКОМУ ЯЗЫКУ 
КАК ИНОСТРАННОМУ 
 

Методическая разработка для преподавателей 

русского языка как иностранного 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Томск 
Издательский Дом Томского государственного университета 
2016 

РАССМОТРЕНО И УТВЕРЖДЕНО методической комиссией филологического факультета 
Протокол № 3 от «03» марта 2016 г.  
Председатель МК ФилФ Ю.А. Тихомирова 
 
 
УДК 811.161.1'243 (072) 
ББК 81.411.2я81 
Х43 
 

Хизниченко А.В. 

Х43 
Настольная языковая игра как способ развития речевых навыков 
при обучении русскому языку как иностранному: методическая  
разработка для преподавателей русского языка как иностранного. –  
Томск : Издательский Дом Томского государственного  
университета, 2016. – 30 с. 

Целью методической разработки является обобщение результатов 

внедрения в процесс обучения игровой технологии, нацеленной на формирование и развитие речевых навыков у студентов-иностранцев с различным уровнем владения русским языком.  

Методическая разработка предназначена для преподавателей русского 

языка как иностранного и содержит конкретные рекомендации по подготовке и реализации проекта настольной игры, а также использованию игры в рамках учебного процесса.  

© Хизниченко А.В., 2016 
© Томский государственный университет, 2016 

ПРЕДИСЛОВИЕ 

Развитие языковых, коммуникативных и профессиональных 

компетенций студентов, изучающих русский язык в соответствии с 
будущим профилем их деятельности, являются обязательными 
условиями подготовки специалистов в области русистики и переводоведения. Высокий уровень владения русским языком при этом 
позволяет судить о готовности каждого выпускника к самостоятельной педагогической и переводческой деятельности. 

Для иностранцев, изучающих русский язык в Российском вузе, 

особенно важным становится комплексное развитие навыков устного и письменного речевого поведения, обобщение полученных 
знаний и умений в процессе разговорной практики.  

Цель разработки – представить результаты внедрения в процесс 

обучения новой игровой технологии, направленной на развитие 
речевых навыков у иностранных студентов, овладевающих русским языком.  

Задачи: описать методику использования настольной игры и 

обосновать её эффективность с позиций компетентностного подхода. 

Представленная в работе технология является образовательной 

и базируется на двух аспектах. С одной стороны, она опирается на 
идею проектной деятельности, которая в современной практике 
обучения признана наиболее эффективной образовательной формой, предполагающей возможность неоднократного практического 
воплощения результатов, создания в итоге некоего уникального 
продукта.  

Второй аспект – игровой. Игра рассматривается как соревнова
ние между участниками, действия которых ограничены опредёленными условиями (правилами) и направлены на достижение цели (выигрыш, победа, приз). Значение игры, безусловно, не исчерпывается развлекательными возможностями. Являясь формой отдыха от учебного процесса в привычном его понимании, она спо
собна служить решению разнообразных обучающих задач, и такое 
«игровое» обучение всегда имеет практическую направленность 
(игра базируется на действии, на активной позиции участников).  

В мировой педагогике использование интерактивных игровых 

форм на занятиях рассматривается как технология, которая повышает мотивацию учащихся к освоению той или иной дисциплины 
и помогает развить целый комплекс компетенций. Человек, обучаясь в ходе игры, не подозревает о том, что он чему-то учится. 
В игре нет легко опознаваемого источника знаний (преподаватель, 
учебник), нет обучаемого лица. Игровое обучение ненавязчиво. 
Занятие, проводимое в виде игры, осознаётся учащимися как нетрадиционное, оно раскрепощает их сознание и позволяет реализовать творческий потенциал. 

Данная разработка опирается на личный опыт реализации про
екта «Лексический штурм». Уже название игры указывает на то, 
что суть её заключается в объяснении слов, относящихся к разным 
тематическим блокам. Проект носит открытый характер и может 
быть изменён и дополнен с учётом конкретных задач обучения, 
требуемого уровня сложности и др. 

Разработка состоит из двух разделов.  
Раздел «Описание игры» включает подробную характеристику 

игры, описание этапов её создания, методические рекомендации 
для преподавателя. Цель этого раздела – представить алгоритм 
реализации проекта и внедрения игры в учебный процесс. 

В разделе «Вырабатываемые компетенции» обосновывается 

эффективность использования игры при обучении русскому языку 
как иностранному.  

В Приложении 1 приведены списки слов для игровых карточек, 

сгруппированные по пяти тематическим блокам: «Животные», 
«Бытовые предметы», «Литература», «Профессии», «Спорт». 

В Приложении 2 представлены иллюстрации игрового поля и 

карточек по теме «Музыка». 

Автор выражает глубокую признательность рецензенту рукопи
си кандидату филологических наук, доценту Н.Г. Нестеровой за 
ценные замечания и рекомендации. 

ОПИСАНИЕ ИГРЫ 

Настольная языковая игра для студентов, обучающихся по про
грамме «Русский язык как иностранный», – версия уже существующей и популярной в России игры «Alias Party» / «Скажи иначе»1. 
Представляет собой проект, подготовленный преимущественно во 
внеаудиторное время. 
Игра включает: игральную доску, 5 игральных фишек (разного 
цвета, по одной на команду), 55 карточек2, песочные часы (или 
секундомер), правила.  
 
Алгоритм реализации проекта: 
 
Этап 1. Подготовка (1 месяц) 
1. Преподаватель предлагает реализовать проект и разъясняет 
его суть. 
Каждый студент получает задание подумать над названием игры и выбрать тему, которая координируется с учебными дисциплинами и одновременно вызывает у него личный интерес. В итоге формируются тематические блоки (с расчетом по одному блоку 
на каждого студента), например: «Музыка», «Профессии» и т.д. 
(см. примеры в Приложении 1). 
Время выполнения: 2 дня. 
2. Студенты получают задание по наполнению карточек содержанием (по 5 карточек, включающих каждая 8 слов, итого: 40 слов 
на человека). В качестве источников могут использоваться толковые словари, электронные ресурсы, конспекты студентов. Коллективно выбирается название игры.  
Время выполнения: 1 неделя. 
3. Преподаватель проверяет готовые карточки на наличие ошибок и соответствие слов теме, при этом учитывает разнообразие 
представленных частей речи, наличие словосочетаний, статус 

                                                
1 Издательство: Tactic, Автор: Mikko Koivusalo. 
2 В оригинале игры 400 карточек со словами. 

каждого слова с точки зрения общеупотребительности. Карточки 
возвращаются студентам на доработку. 
Время выполнения: 2 дня. 
4. Студенты вносят коррективы в свои карточки и вновь отдают 
их на проверку преподавателю, получая при этом задание по разработке предполагаемого дизайна карточек своего тематического 
блока. 
Время выполнения: 1 неделя. 
5. Преподаватель осуществляет окончательную проверку карточек и возвращает студентам для создания электронного варианта 
игры. Затем оценивает дизайн, делает замечания (если нужно, организует дискуссию). Студенты разрабатывают дизайн карточек 
(см. Рис. 2, Приложение 2) и игрового поля (см. Рис. 1, Приложение 2) и отправляют на проверку преподавателю.  
Время выполнения: 1 неделя. 
6. Преподаватель направляет электронные файлы в издательство, забирает напечатанную игру. 
Время выполнения: 2 дня. 
Этап 2. Реализация (3 недели). 
1. Преподаватель посвящает одно занятие тестированию игры 
её авторами, по завершении дает задание дать ей оценку в письменном виде. 
Время выполнения: 3 дня. 
2. После общего обсуждения студенты составляют окончательные правила игры, согласуют с преподавателем. 
Время выполнения: 2 дня. 
3. Преподаватель организует тестирование игры в разных по 
уровню языковой подготовки группах иностранных студентов. 
Авторы игры участвуют в тестировании, предварительно распределив между собой роли: ведущий, консультант, контролёры. В 
соответствии с ролью каждый получает индивидуальное задание: 
объяснять правила, следить за ходом игры и соблюдением регламента и т.д. 
Время выполнения: 2 дня. 

4. После апробации игры авторы вносят свои предложения по 
её улучшению в письменном виде. 
Время выполнения: 2 недели. 
 
Правила игры 
 
Игроки делятся на равные по количеству участников команды. 
Оптимальное число участников в команде – от 2 до 4 человек, 
число команд – от 2 до 5. Команда выбирает себе фишку и выставляет её на стартовую позицию игрового поля.  
Основным элементом игры являются карточки. На каждой карточке размещено по 8 слов или словосочетаний. Слова на карточках 
случайным образом распределяются по двум уровням (лёгкий и 
сложный). Команды ходят по очереди. Очередность ведения игры 
разыгрывается игроками. Члены команды, которая начинает игру, 
договариваются между собой, кто из них объясняет слова, остальные «разгадывают». Главной задачей является угадывание максимального количества слов за ограниченное время (1–2 минуты).  
На делениях игрового поля отмечены цифры от 1 до 8. Число 
указывает номер слова на карточке, которое команда должна объяснять. Например, если фишка команды стоит на поле с цифрой 7, 
то в этом ходу участник будет объяснять слова, которые находятся 
в карточках только под номером 7. 
Команды будут двигаться по игровому полю в свой ход на количество шагов, равное количеству угаданных слов. Выиграет та 
команда, фишка которой пройдет весь путь и первой вернется на 
стартовое деление. 

Правила, касающиеся объяснений слов: 
Слова объясняются с помощью описаний, намеков, ассоциаций, 

синонимов, антонимов. Запрещено называть однокоренные слова, 
а также буквы, входящие в состав слова (но не их количество или 
позицию буквы в алфавите). Например, слово «самолет» нельзя 
описать как летающее средство передвижения, потому что в словах «летающее» и «самолет» один и тот же корень. Отгаданным 
считается лишь то слово, которое было названо в форме, указан
ной на карточке. Разъясняющий должен помочь отгадывающему 
найти правильную форму этого слова, подсказывая часть речи, 
род, число, падеж и т.д. 

Нарушение правил: 
Если игрок нарушил правила или пропустил сложное для объяснения слово, команда получает штрафной балл (фишка команды 
должна отойти на одно деление назад).  
Запрещается пользоваться любым другим языком, кроме русского: за каждую попытку перевести слово на другой язык также 
начисляется штрафной балл.   
Специальные деления: 
На поле есть особые деления – «Литература». Если фишка команды попадает на такое деление, то участник команды должен 
объяснять слова из специальной колоды карточек: на них указаны 
имена писателей, названия литературных произведений и имена 
персонажей. Команде начисляется по 2 балла за каждое отгаданное 
слово из раздела «Литература». 
 
Методические рекомендации на подготовительный период 
 
Педагогу необходимо с самого начала озвучить правила игры и 
распределить поручения таким образом, чтобы каждый студент 
четко понимал свою роль в процессе создания игры, но в то же 
время предоставить студентам свободу в выборе названия игры, её 
художественного оформления и относительную свободу в процессе наполнения игры содержанием. Преподавателю необходимо 
осуществлять контроль на всех этапах подготовки проекта, а также 
фиксировать все сложности, возникающие у студентов в процессе 
работы. Желательно акцентировать внимание студентов на том, 
что в будущем проект реализуется на практике, и игрой будут 
пользоваться другие преподаватели и студенты. 
Правила самой игры могут меняться в зависимости от задач 
обучения и целей преподавателя, уровня языковой подготовки 
студентов (рекомендуемый уровень – не ниже А2). Так, для участника, объясняющего слова, может быть предусмотрена возмож
ность пользоваться словарём (электронным, печатным) или показывать предметы с помощью жестов; может быть уменьшено или 
увеличено количество времени, которое требуется для объяснения 
слов; изменены состав и количество карточек со словами, список 
тематических блоков и др.  
Возможные темы для наполнения карточек словами: музыка, 
литература, кино, искусство, профессии, спорт, животные и растения, СМИ, путешествия, еда, история, быт, природа и география, 
общество и семья, праздники, экономика, хобби. 
 
Методические советы организаторам игры 
 
Важно обратить внимание на то, чтобы все участники игры 
чётко поняли правила. Для этого перед началом игры проводится 
«пробный круг», во время которого каждая команда ориентируется 
в правилах игры на практике.  
Необходимо заранее настроить студентов на то, что игра предполагает неформальную обстановку, но строгое соблюдение регламента. Перед началом игры педагог желает учащимся получить 
удовольствие от процесса игры, а не от её результата. 
Перед проведением игры необходимо организовать пространство таким образом, чтобы получился большой стол, вокруг которого расположатся команды (участники одной команды должны 
сидеть рядом). 
 
Методические советы по внедрению игры в учебный процесс 
 
В виде готовой настольной игры проект или его отдельные составляющие могут быть использованы на занятиях «Практикум по 
речевому общению», «Морфология», «Лексикология», «Синтаксис», «Русская культура», «Русская литература», «Лингвострановедение» и др. Описанная в разработке игровая форма может быть 
использована как в целях освоения нового материала, так и закрепления пройденного ранее.  

Преподавателю необходимо фиксировать наиболее распространённые речевые ошибки студентов, сделанные во время игры, и 
отмечать прогресс, достигаемый участниками на протяжении нескольких игр. Желательно последующее проведение коллективной 
«работы над ошибками» или индивидуальных консультаций с 
учащимися с целью обсуждения трудностей и способов их преодоления.  
Например, во время игры была отмечена путаница, возникающая в связи с использованием в речи паронимов: зубной (врач) / 
зубчатый, эффектный / эффективный, а также относительных 
синонимов: медсестра / санитарка. Нередко использование междометий родного для учащегося языка для выражения эмоций, сопутствующих состязанию (как позитивных, так и негативных). Некоторые студенты игнорируют синтаксические нормы построения 
словосочетания и высказывания: так, слово касса описывается 
фразой Где мы купить билет. Эти и другие наблюдения могут повлечь за собой актуализацию соответствующих тем и разделов 
грамматики, лексики и синтаксиса на занятиях. 
Представляется весьма эффективным организовать турнир среди различных групп одного или разных курсов, а также сформировать команду из лучших игроков и устроить соревнования между 
командами разных ВУЗов. Проведение подобного рода соревнований способствовало бы укреплению партнёрских отношений с 
другими организациями и расширению круга общения студентовиностранцев. 

Доступ онлайн
150 ₽
В корзину