Книжная полка Сохранить
Размер шрифта:
А
А
А
|  Шрифт:
Arial
Times
|  Интервал:
Стандартный
Средний
Большой
|  Цвет сайта:
Ц
Ц
Ц
Ц
Ц

Геймдизайн: как создать игру, в которую будут играть все

Покупка
Основная коллекция
К покупке доступен более свежий выпуск Перейти
Самое полное руководство по геймдизайну — теперь в официальной версии на русском языке! Видеоигры повсюду. На планшетах, приставках, компьютерах. На любой вкус, пол и возраст. Игровая индустрия по доходам уже опережает киноиндустрию. Но как выделиться из общей массы и создать игру, которая завоюет сердца миллионов? Хорошая игра, как хорошее кино, построена по определенным законам. Геймдизайнеру необходимо продумать все с точки зрения психологии, дизайна, архитектуры, музыки, логики и математики. И учесть миллионы тонкостей: баланс наград и уровня сложности, тактических и стратегических решений, эстетические предпочтения целевой аудитории, соответствие визуального ряда и звукового сопровождения. Джесси Шелл, всемирно известный геймдизайнер, работавший на Walt Disney Company, рассказывает, как сделать игру, которая завоюет весь мир.
Шелл, Д. Геймдизайн: как создать игру, в которую будут играть все / Джесси Шелл ; пер. с англ. - Москва : Альпина Паблишер, 2019. - 640 с. - ISBN 978-5-96142-512-3. - Текст : электронный. - URL: https://znanium.com/catalog/product/1077943 (дата обращения: 05.02.2023). – Режим доступа: по подписке.
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов. Для полноценной работы с документом, пожалуйста, перейдите в ридер.
Джесси Шелл

ГЕЙМДИЗАЙН

Как создать игру, 
в которую будут играть все
Boca Raton  London  New York

CRC Press is an imprint of the
Taylor & Francis Group, an informa business

Second Edition

THE ART OF GAME DESIGN

A Book of Lenses

J S

Carnegie Mellon University 
and Schell Games Pittsburgh, Pennsylvania, USA
Джесси Шелл

ГЕЙМДИЗАЙН

Как создать игру, 
в которую будут играть все

Перевод с английского

Москва
2019
УДК 794:004:004.4
ББК 77.563
 
Ш42

ISBN 978-5-9614-1209-3 (рус.)
ISBN 978-1-4665-9867-6 (англ.)

© Taylor & Francis Group, LLC, 2015
 
CRC Press is an imprint of Taylor & Francis Group, 
an Informa business
 
All rights reserved. Authorised translation from the 
English language edition published by CRC Press, 
a member of Taylor & Francis Group LLC.
© Издание на русском языке, перевод, оформление. 
ООО «Альпина Паб лишер», 2019

УДК 794:004:004.4
ББК 77.563

Ш42

Шелл Дж.

Геймдизайн: Как создать игру, в которую будут играть все / Джесси 
Шелл; Пер. с англ. — М. : Альпина Паб лишер, 2019. — 640 с.

ISBN 978-5-9614-1209-3

Самое полное руководство по геймдизайну — теперь в официальной 
версии на русском языке!
Видеоигры повсюду. На планшетах, приставках, компьютерах. На любой 
вкус, пол и возраст. Игровая индустрия по доходам уже опережает киноин-
дустрию. Но как выделиться из общей массы и создать игру, которая завоюет 
сердца миллионов?
Хорошая игра, как хорошее кино, построена по определенным законам. 
Геймдизайнеру необходимо продумать все с точки зрения психологии, дизайна, 
архитектуры, музыки, логики и математики. И учесть миллионы тонкостей: 
баланс наград и уровня сложности, тактических и стратегических решений, 
эстетические предпочтения целевой аудитории, соответствие визуального 
ряда и звукового сопровождения.
Джесси Шелл, всемирно известный геймдизайнер, работавший на Walt 
Disney Company, рассказывает, как сделать игру, которая завоюет весь мир.

Все права защищены. Никакая часть этой книги не может быть 
воспроизведена в какой бы то ни было форме и какими бы то ни 
было средствами, включая размещение в сети интернет и в корпоративных 
сетях, а также запись в память ЭВМ для частного 
или публичного использования, без письменного разрешения 
владельца авторских прав. По вопросу организации доступа 
к электронной библиотеке издательства обращайтесь по адресу 
mylib@alpina.ru.

Переводчик  А. Лысенко

Научный редактор Г. Курган

Редактор А. Мельникова
Содержание

ПРИВЕТ  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Глава 1. 
В начале был дизайнер  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17

Глава 2. Дизайнер создает опыт  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

Глава 3. Опыт определяется местом действия  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

Глава 4. Опыт появляется в игре  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55

Глава 5. Игра состоит из элементов. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

Глава 6. Элементы дополняют тему  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85

Глава 7. 
Игра начинается с идеи . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99

Глава 8. Итерации делают игры лучше  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123

Глава 9. Игры делаются для игроков . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153

Глава 10. Опыт формируется в голове у игрока  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175

Глава 11. Игроком движет его мотивация . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193

Глава 12. Некоторые элементы игровой механики  . . . . . . . . . . . . . . . . 205

Глава 13. Между игровыми механиками 
должен существовать баланс  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257

Глава 14. Игровые механики поддерживают головоломки  . . . . . . . . 301

Глава 15. Игра познается через интерфейс . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317

Глава 16. Используйте кривую интереса для оценки опыта. . . . . . . 347

Глава 17. История как один из видов опыта  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367

Глава 18. Структуры истории и игры можно искусно 
объединить непрямым контролем. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .393

Глава 19. Истории и игры происходят в мирах  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 413
Глава 20. Миры населены персонажами  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .425

Глава 21. Миры делятся на пространства  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 451

Глава 22. Как будет выглядеть мир и что будет ощущать игрок, 
войдя в него, определяется эстетикой  . . . . . . . . . . . . . . . . . . .469

Глава 23. В некоторые игры играют с другими игроками. . . . . . . . . . 479

Глава 24. Другие игроки иногда объединяются в сообщества. . . . .485

Глава 25. Дизайнеры обычно работают в команде. . . . . . . . . . . . . . . . .503

Глава 26. Команда общается посредством документации  . . . . . . . . 517

Глава 27. Хорошие игры всегда проходят тестирование  . . . . . . . . . . . 527

Глава 28. Команда делает игру, используя технологии  . . . . . . . . . . . .545

Глава 29. У вашей игры наверняка будут заказчики. . . . . . . . . . . . . . .563

Глава 30. Дизайнер должен делать презентацию игры . . . . . . . . . . . . 571

Глава 31. Дизайнер и заказчик хотят, 
чтобы игра приносила доход  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .587

Глава 32. Игры трансформируют своих игроков. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .603

Глава 33. У геймдизайнера должны быть 
определенные обязательства. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .623

Глава 34. Каждый дизайнер имеет цель  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .629

Глава 35. До свидания  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .633

Благодарности  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .635

Список призм. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .637
.  СОДЕРЖАНИЕ

ПРИВЕТ

Привет! Входите же! Какой приятный сюрприз — я даже не думал, что вы 
сегодня зайдете. Прошу прощения за небольшой беспорядок: я писал книгу. 
Пожалуйста, чувствуйте себя как дома. Так, хорошо. С чего бы нам начать? 
О, я ведь должен представиться!
Меня зовут Джесси Шелл, и я всегда любил создавать игры. Вот моя 
фотография.

Тогда я был пониже ростом. Я много чего успел с тех пор. Я работал 
в цирке жонглером. Был писателем, комиком и даже ассистентом фокусника. 
Занимался программированием в IBM и в Bell Communication Research. 
Я разрабатывал и создавал интерактивные тематические аттракционы 
в парках развлечений и многопользовательские игры для Walt Disney 
Company. Основал собственную студию и стал профессором университета 
Карнеги–Меллона. Но, когда люди спрашивают меня, чем я занимаюсь, 
я говорю им, что я геймдизайнер.
Рассказываю вам обо всем этом только потому, что на разных этапах 
книги я буду приводить примеры из собственного опыта, поскольку каждое 
место работы оставило на мне свой отпечаток и помогло лучше понять 
искусство геймдизайна. Сейчас это может вас удивить, но по мере прочтения 
книги вы будете все больше убеждаться в том, как много в этой жизни 
связано с геймдизайном.
Одну вещь я хотел бы прояснить сразу: несмотря на то что цель этой 
книги — помочь вам стать хорошим геймдизайнером, бо́ льшая часть принципов, 
которые мы будем исследовать в этой книге, не ограничивается 
ГЕЙМДИЗАЙН

понятием геймдизайна. Вы увидите, что они имеют гораздо более широкое 
применение. Хорошая новость заключается в том, что знания, полученные 
в этой книге, можно применять для создания разных видов игр: цифровых, 
аналоговых или любых других.

Что такое геймдизайн?

Сначала давайте определимся с тем, что подразумевается под понятием 
«геймдизайн». В конце концов, книга написана именно о нем, а некоторых 
людей это понятие до сих пор вгоняет в ступор.

Геймдизайн — это процесс принятия решений о том, какой будет игра.

Вот так вот просто. Даже слишком просто с первого взгляда.

«То есть, чтобы создать игру, мне нужно просто принять одно решение?»

Нет. Чтобы решить, какой будет игра, вы должны принять сотни или 
даже тысячи решений.

«Геймдизайн требует наличия специального оборудования?»

Нет. Поскольку геймдизайн — это процесс принятия решений, вы можете 
заниматься им у себя в голове. Но, полагаясь только на свою память, вы 
рискуете упустить что-то важное, поэтому время от времени свои решения 
стоит записывать. В будущем, если вы захотите привлечь к разработке и принятию 
решений других людей, вам потребуется делиться этими решениями, 
и записи могут вам сильно в этом помочь.

«Что насчет программирования? Разве геймдизайнер не должен уметь 
программировать?»

Нет, не должен. Во-первых, во многие игры можно играть и без компьютера: 
настольные игры, карточные игры или спортивные игры. Во-вторых, 
вы можете принимать решения относительно того, какой будет видеоигра, 
не имея представления о технических деталях ее разработки. Конечно, 
знание этих деталей облегчит поставленную перед вами задачу, так же 
как помогут, например, навыки писателя или художника. Они позволят вам 
быстрее принимать взвешенные решения, но они не являются необходимостью. 
Это похоже на взаимоотношения между архитектором и плотником: 
архитектору не нужно знать все, что знает плотник, но он должен знать все, 
на что плотник способен.

«Так значит, геймдизайнер просто придумывает истории для игры?»
ПРИВЕТ

Нет. Создание истории — это лишь один из аспектов геймдизайна, 
но есть и множество других. В обязанности геймдизайнера входит принятие 
решений относительно правил, визуального стиля, прогресса, рисков, 
наград, наказаний и всего остального, что касается опыта игрока.

«Значит, геймдизайнер решает, какой будет игра, записывает эти решения 
и начинает следующий проект?»

Скорее, нет. Никто из нас не обладает идеальным воображением, 
и игры, которые мы придумываем у себя в голове и на бумаге, очень редко 
получаются такими, как мы их представили. Многие решения невозможно 
принять до тех пор, пока дизайнер не увидит игру в действии. Это причина, 
по которой дизайнер обычно вовлечен в процесс разработки от начала 
и до самого конца, постоянно принимая решения относительно своей игры.
Важно отметить разницу между «разработчиком игр» и «геймдизай-
нером». Разработчик игр — это человек, имеющий какое-либо отношение 
к созданию игры. Программисты, аниматоры, моделлеры, музыканты, писатели 
и дизайнеры, работающие над игрой, — все называются разработчиками. 
Геймдизайнер — это всего лишь один из видов разработчика.

«Геймдизайнер — это единственный человек, который может принимать 
решения об игре?»

Давайте сформулируем вопрос по-другому: каждый, кто принимает 
решение относительно того, какой будет игра, — это геймдизайнер? Дизайнер — 
это роль, а не человек. Практически каждый разработчик в команде 
принимает решения о том, какой будет игра, просто создавая для нее контент. 
Эти решения можно отнести к геймдизайну, и, когда вы их принимаете, 
вы становитесь геймдизайнером. Поэтому независимо от того, какую роль 
вы занимаете в команде разработки, понимание принципов геймдизайна 
поможет вам делать свою работу лучше.

В ожидании Менделеева

Открытие — это не поиск новых горизонтов, а способность 
посмотреть на вещи по-новому.
Марсель Пруст

Цель этой книги — сделать из вас лучшего геймдизайнера.
К сожалению, на момент написания книги не существует «унифицированной 
теории геймдизайна», нет простой формулы для создания хорошей 
игры. Так что же нам делать?
ГЕЙМДИЗАЙН

Наше текущее положение напоминает положение древних алхимиков. 
До того как Менделеев изобрел периодическую таблицу химических 
элементов, наглядно демонстрирующую взаимосвязи между основными 
элементами, алхимики пользовались примитивными правилами для определения 
этих связей, которые они сами вывели опытным путем. Эти правила 
были неполными, иногда неправильными и часто ненаучными, но, 
пользуясь ими, алхимики творили удивительные вещи, а их поиски истины 
привели нас к тому, что сейчас считается современной химией.
Геймдизайнеры все еще ждут своего Менделеева. Сегодня у нас нет 
собственной таблицы элементов. У нас есть свод принципов и правил, 
которые далеки от идеала, но они помогают нам делать нашу работу. 
Я попытался собрать самые полезные из них в одном месте, чтобы вы 
могли с ними ознакомиться, обдумать их, посмотреть, как другие дизайнеры 
используют их в своей работе, и, в конечном итоге, начать использовать 
их самостоятельно.
Хороший геймдизайн возникает тогда, когда вы можете рассмотреть 
вашу игру в разных перспективах. Я называю эти перспективы призмами, 
потому что каждая из них представляет собой уникальный способ посмотреть 
на ваш дизайн. Призмы — это небольшой набор вопросов, которые 
вы должны задавать себе на разных этапах разработки. Это не схемы или 
рецепты, а скорее, инструменты для изучения дизайна. Я буду представлять 
их одну за другой на протяжении всей книги. Я даже создал колоду 
карт, где каждая карта дополняет свою призму. Эти карты можно скачать 
на смартфон в виде приложения, а также вы можете купить аналоговую 
колоду на сайте http://www.jesseschell.com/ — это облегчит использование 
призм в вашей работе.
Ни одна из этих призм не идеальна, ни одну нельзя назвать законченной, 
но каждая из них представляет собой уникальный взгляд на ваш 
дизайн и будет полезна для вас в определенной ситуации. Идея заключается 
в том, что призмы позволяют нам взглянуть на возникшую проблему под 
самыми разными углами и найти наилучший вариант ее решения, даже 
не видя полной картины. Как бы я хотел, чтобы у нас была одна всевидящая 
универсальная призма. Но ее нет. Поэтому я предлагаю не списывать 
со счетов множество маленьких неидеальных призм, а подумать, как 
применить эти инструменты с максимальной эффективностью. Вскоре вы 
поймете, что игры — это больше искусство, чем наука, больше кулинария, 
чем химия, и есть вероятность, что наш Менделеев никогда не придет.
ПРИВЕТ

Сосредоточьтесь на основах

Многие считают, что для изучения базовых принципов геймдизайна достаточно 
ознакомиться с наиболее современными, сложными и технически 
продвинутыми играми, существующими на данный момент. Это в корне 
неверный подход. Видеоигры представляют собой естественный переход 
традиционных игр на новые носители. Правила, по которым они работают, 
остаются неизменными. Архитектор должен понимать, как построить сарай, 
прежде чем он сможет спроектировать небоскреб, потому в этой книге мы 
уделим много внимания изучению самых простых игр. Некоторыми из них 
станут видеоигры, но другие будут еще проще: игра в кости, карточные игры, 
настольные игры, игры на детской площадке. Если вам не ясны принципы 
этих игр, как можно рассчитывать на то, что вы поймете более сложные 
игры? Некоторые скажут, что эти игры старые и в их изучении нет смысла, 
но вспомним слова Генри Торо: «Может, нам и природу не стоит изучать, 
раз она старая?» Игра всегда остается игрой. Принципы, которые делали 
классические игры интересными, продолжают работать и в современных 
играх. У классических игр есть дополнительное преимущество — они 
прошли испытание временем. Они обязаны своим успехом не новаторской 
технологии, как это бывает с большинством современных игр. Они обладают 
более глубокими чертами, которые мы как геймдизайнеры просто 
обязаны понимать.
В этой книге я чаще говорю о классических играх и фундаментальных 
правилах геймдизайна, вместо того чтобы останавливаться на отдельных 
жанрах («50 советов по созданию истории для шутера от первого лица»). 
Потому что жанры приходят и уходят, в то время как основы геймдизайна 
строятся на базовых принципах человеческой психологии, которые не меняются 
вот уже тысячи лет и будут оставаться таковыми еще очень долго. 
Усвоив основы, вы легко справитесь с любым жанром и даже будете создавать 
собственные жанры. В противовес другим книгам по геймдизайну, 
пытающимся дать читателю как можно больше информации, моя книга 
не столько про информацию, сколько про инструменты, позволяющие вам 
добывать эту информацию самостоятельно.
Несмотря на то что в этой книге я рассказываю, как создавать традиционные 
настольные и карточные игры, нужно всегда проецировать 
сказанное на индустрию видеоигр. Почему? Потому что работа дизайнера 
заключается в создании новых игр. Развитие компьютерных технологий 
открывает практически бесконечный простор для инноваций в сфере 
геймдизайна. Сегодня в мире так много геймдизайнеров, сколько никогда 
ГЕЙМДИЗАЙН

раньше не существовало. Вероятнее всего, вы будете создавать игры на стыке 
новых технологий, и книга призвана научить этому, хотя бо́ льшая часть 
принципов, описанных здесь, отлично работает и в традиционных играх.

Говорите с незнакомцами

Страннолюбия не забывайте, ибо через него некоторые, 
не зная, оказали гостеприимство Ангелам.

Евреям 13: 2

Говорят, что разработчикам свойственна ксенофобия, то есть страх перед 
незнакомцами. В данном случае я подразумеваю под этим словом не незнакомых 
людей, а скорее, незнакомые технологии, практики и принципы. 
Кажется, что разработчики не замечают изменений, происходящих вне 
игровой индустрии. На самом деле, они просто перегружены. Создавать 
хорошие игры непросто, поэтому разработчики сутками сидят с опущенными 
головами и сосредоточенно делают свою работу. Им некогда оглядываться 
по сторонам, искать и изучать новые технологии и способы их 
внедрения в свою игру. Особенно с учетом риска, что новая технология 
может дать сбой. Поэтому они выбирают безопасный путь и работают 
с тем, в чем они уверены, и это, к сожалению, приводит к засилью одно-
типных игр на рынке.
Но, для того чтобы достичь успеха, создать что-то великое и инновационное, 
нужно работать иначе. Моя книга не о том, как создавать шаблонные 
игры. Она о том, как сделать дизайн ваших игр свежим и инновационным. 
Если вас удивило то, как много внимания уделяется не-цифровым 
играм, вы удивитесь еще больше, когда увидите принципы, методологии 
и примеры, которые я беру из сфер, далеких от игр. Здесь будут примеры из 
музыки, архитектуры, кино, науки, художественного искусства, литературы 
и из любой другой сферы, о которой вы можете подумать. А почему бы и нет? 
Почему мы должны разрабатывать принципы с нуля, когда всю сложную 
работу уже сделали представители других сфер сотни, а то и тысячи лет 
назад? Я черпаю принципы дизайна отовсюду, потому что дизайн — везде 
и он везде одинаковый. Эта книга не просто находит вдохновение для 
дизайна во всех сферах — она убедит и вас поступать аналогично. Все, что 
вы знаете на данный момент, и весь ваш жизненный опыт в целом — это 
настоящая игра на столе геймдизайнера.
  • document_id: 352148
  • product_id: 1077943
  • ins_time: 2019-11-20 22:44:10
  • upd_time: 2019-11-20 22:44:10
  • upp_upd_date: 2022-06-29
  • Full PDF: WARN Путь не доступен (не определен) /mnt/znanium_fullpdf/booksfull/done/1077/1077943.pdf
  • PDF pages: OK /mnt/resources/resources/1077/1077943/pdf Страниц(640), Путь /mnt/resources/resources/1077/1077943/pdf
  • XML pages: OK /mnt/resources/resources/1077/1077943/xml Страниц(640)
  • text *.idx: OK
  • Full text: OK /mnt/resources/resources/1077/1077943/txt/1077943.txt
  • Оглавления: OK Путь /mnt/resources/resources/1077/1077943/txt/1077943.toc.txt
К покупке доступен более свежий выпуск Перейти