Книжная полка Сохранить
Размер шрифта:
А
А
А
|  Шрифт:
Arial
Times
|  Интервал:
Стандартный
Средний
Большой
|  Цвет сайта:
Ц
Ц
Ц
Ц
Ц

Разработка игр и теория развлечений

Покупка
Новинка
Артикул: 827736.02.99
Доступ онлайн
649 ₽
В корзину
В этом издании подробно рассказывается о том, что повлияло на развитие современных видеоигр; также показано, что общего между ними и некомпьютерными играми. Своё исследование известный разработчик игр основывает на теории развлечений, показывая, почему именно способность доставлять удовольствие определяет значимость игры. Книга будет интересна широкому кругу читателей, интересующихся компьютерными играми в целом, теорией игр и психологией игры. Если вы разработчик игр или заядлый геймер, это издание поможет вам понять, что стимулирует развитие этой части нашей культуры, и вдохновит вас на то, чтобы двигаться вперёд.
Костер, Р. Разработка игр и теория развлечений : практическое руководство / Р. Костер ; пер. с англ. О. В. Готлиб. - Москва : ДМК Пресс, 2018. - 288 с. - ISBN 978-5-97060-478-6. - Текст : электронный. - URL: https://znanium.ru/catalog/product/2155881 (дата обращения: 18.05.2024). – Режим доступа: по подписке.
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов. Для полноценной работы с документом, пожалуйста, перейдите в ридер.
Рэф Костер

Разработка игр  
и теория развлечений 
Raph Koster

A Theory of Fun 
for Game Design

Beijing • Boston • Farnham • Sebastopol • Tokyo 
Рэф Костер

Разработка игр 

и теория  
развлечений 

Москва, 2018
УДК681.3.07
ББК32.973.26–018.2.75
К72

КостерР.
К72 
Разработка игр и теория развлечений / пер. с англ. О. В. Готлиб. – М.: 
ДМК Пресс, 2018. – 288 с.: ил. 

ISBN978-5-97060-478-6

В этом издании подробно рассказывается о том, что повлияло на развитие 
современных видеоигр; также показано, что общего между ними и некомпьютерными 
играми. Своё исследование известный разработчик игр основывает 
на теории развлечений, показывая, почему именно способность доставлять 
удовольствие определяет значимость игры.
Книга будет интересна широкому кругу читателей, интересующихся компьютерными 
играми в целом, теорией игр и психологией игры. Если вы разработчик 
игр или заядлый геймер, это издание поможет вам понять, что стимулирует развитие 
этой части нашей культуры, и вдохновит вас на то, чтобы двигаться вперёд.

УДК 681.3.07
ББК 32.973.26–018.2.75

Authorized Russian translation of the English edition of Theory of Fun for Game Design, 
2nd Edition ISBN 9781449363215 © 2013 Raphael Koster.
This translation is published and sold by permission of O'Reilly Media, Inc., which owns 
or controls all rights to publish and sell the same.

Все права защищены. Любая часть этой книги не может быть воспроизведена 
в какой бы то ни было форме и какими бы то ни было средствами без письменного 
разрешения владельцев авторских прав.

ISBN 978-1-449-36321-5 (англ.) 
Copyright © 2014 Raph Koster
ISBN 978-5-97060-478-6 (рус.) 
©  Оформление, издание,  
перевод, ДМК Пресс, 2018
v

Рэф Костер – разработчик компьютерных игр со стажем, признанный 
специа лист почти во всех областях игровой индустрии. Он начинал как любитель, 
ещё подростком упражняясь в написании игр. Сыграл ключевую 
роль в создании LegendMUD – удостоенного наград виртуального мира на 
текстовой основе. Также был ведущим дизайнером и директором крупных 
онлайн-брендов, таких как Ultima Online и Star Wars Galaxies; попробовал 
себя в качестве индивидуального предпринимателя – главы студии 
Metaplace, а также принял участие в программировании, разработке дизайна, 
создании сценариев и саундтреков многих игр – начиная с тех, что предлагает 
Facebook, и заканчивая программами для игровых приставок.

Костер признан одним из основных теоретиков игрового дизайна в мире; 
он частый гость конференций по этой теме. Его книга «Теория развлечений 
и разработка игр» – ставший классическим труд в области игр. 
Публицистика и другие сочинения Костера, такие как «Декларация прав 
игрока» и «Законы веб-дизайна», регулярно переиздаются.

Рэф Костер родился в 1971 году, в разное время проживал в четырёх 
странах и во многих штатах США; женат, имеет двух детей. Ему присвоена 
степень бакалавра в области филологии и литературного творчества 
на английском и испанском языках в Вашингтонском колледже, а также 
степень магистра в области литературного творчества в Университете 
Алабамы. Во время обучения в колледже Рэф интересовался почти 
всеми гуманитарными науками, изучая, в числе прочего, музыкальную 
теорию, теорию композиции и студийную живопись. Он принимал участие 
в знаменитом семинаре Turkey City по обучению писательскому 
мастерству. Его музыкальные произведения звучали в телепередачах, 
и он выпустил альбом After the Flood («После потопа»).

В 2012 году он удостоился титула «Легенда онлайн-игр» на конференции 
разработчиков онлайн-игр. Эта награда венчает достижения человека, 
оказавшего неоценимое влияние на развитие сетевых игр.

Посетите веб-сайт Рэфа Костера http://www.raphkoster.com или сайт, посвящённый 
этой книге: http://www.theoryoffun.com.

ОБ АВТОРЕ
ПОСВЯЩЕНИЕ

Посвящаю эту книгу своим детям, 
не будь которых, я бы никогда её не написал,

и Кристен, потому что я обещал ей,  
что первая моя книга будет для неё.

Без неё это издание не состоялось бы.
vii

БЛАГОДАРНОСТИ

Хочу поблагодарить всех, кто помог мне оформить идеи, вошедшие 
в эту книгу, – всех, кто переписывался и беседовал со мной, подвергая 
критическому анализу мои первоначальные выкладки. Привожу 
имена всех моих помощников в произвольном порядке:

Подготовка оригинального издания: хочу поблагодарить Кори Он-
дрейка (Cory Ondrejka) за страстную увлечённость мечтой; Бена Ка-
зенса (Ben Cousins) – за концепцию лудем и развитие эмпирического 
подхода; Дэвида Кеннерли (David Kennerly) – за любовь к лудемам; 
Гордона Уолтона (Gordon Walton) и Рича Фогеля (Rich Vogel) – за бесконечные 
наставления, после которых они наконец-то отпустили 
меня восвояси; Дж. С. Лоренса (J. C. Lawrence) – за создание форума; 
Йеспера Юла (Jesper Juul) – за критические замечания по поводу 
мое го замысла; Джессику Маллиган (Jessica Mulligan) – за постановку 
вопроса об искусстве; Джона Бюлера (John Buehler) – за вопросы об 
эмоциях; Джона Донема (John Donham) – за пристальный интерес; 
Ли Шелдона (Lee Sheldon) – за то, что он настоял на сюжете; Николь 
Лаццаро (Nicole Lazzaro) – за исследование эмоций, ознакомление 
с которым мне очень помогло; Ноя Фальштайна (Noah Falstein) – за 
то, что он проложил дорогу, которой мне осталось только следовать 
(загляните в его книгу!); Ричарда Бартла (Richard Bartle) – за предоставление 
игрового пространства и за поощрение моего авторского 
замысла; Ричарда Гарриота (Richard Garriott) – за развитие темы 
игровой этики; Рода Хамбла (Rod Humble) – за выслушивание моих 
бредней; Сашу Харт (Sasha Hart) – за вопросы о человеческой природе; 
Тимоти Бёрка (Timothy Burke) и многих других игроков – за то, 
что они мотивировали меня к работе; Уилла Райта (Will Wright) – за 
обзор формальных игровых систем.

Б Л А Г О Д А Р Н О С Т И

Ну и кто это сделал?!
Особая благодарность тем, кто подготовил первое издание к публикации: 
Курту Сквайру (Kurt Squire) – за то, что он привлёк к этому 
делу Бена; Бену Сойеру (Ben Sawyer) – за редактирование; Дейву Тей-
лору (Dave Taylor) и Патриции Пайзер (Patricia Pizer) – за то, что они 
блестяще провели работу по редактированию книги на добровольной 
основе; Киту Вайскампу (Keith Weiskamp) – за публикацию и построчные 
комментарии; Крису Накасима-Брауну (Chris Nakashima-
Brown) – за помощь в решении юридических вопросов; Киму Иоффу 
(Kim Eoff) – за вёрстку макета и Джуди Флинн (Judy Flynn) – за техническое 
редактирование.

Второе издание не состоялось бы без Рэйчел Румелиотис (Rachel Rou-
meliotis), Меган Коннолли (Meghan Connolly) и команды издательства 
O’Reilly. Благодаря широте их мышления и готовности вынашивать 
крупные проекты появилась та версия книги, с которой вы сейчас 
можете озна комиться.

Я в особенности благодарен и тем читателям, которые тщательно 
изучи ли первое издание. Именно благодаря им я обновил информацию 
научного характера, доработал иллюстрации и углубил большую 
часть своих рассуждений. Перечислю всех, кто мне помог, опять же 
в произвольной последовательности: Джайлс Шилдт (Giles Schildt), 
доктор Ричард Бартл (Dr. Richard Bartle), Ребекка Фергюсон (Rebec-
ca Ferguson), Иэн Шрайбер (Ian Schreiber), Мэт Кьюсик (Mat Cusick), 
Джейсон Ванденберг (Jason VandenBerghe), Айзек Барри (Isaac Barry) 
и Эван Морено-Дэвис (Evan Moreno-Davis).

В течение десяти лет эту книгу прочли десятки тысяч людей, и многие 
из них взяли на себя труд написать мне, высказаться в блогах 
и на форумах или каким-то иным способом выразить своё мнение. 
Столь неравнодушные читатели – это огромная для меня удача. Спасибо 
всем за дискуссии, критический анализ и поддержку в течение 
многих лет! А главное – благодарю Кристен, которая помогала сканировать 
иллюстрации, предоставила мне возможность работать и вычитывала 
черновики по мере их написания. Если бы она не взяла на 
себя заботу о детях, готовку и прочие дела, чтобы я мог сосредоточиться 
на работе, эта книга никогда не увидела бы свет.

Наконец, спасибо всем, кто поспособствовал развитию моей безумной 
карьеры. И моим близким, поощрявшим мою детскую любовь 
к развлечениям и покупавшим мне бесчисленные игры и компьютеры.

СОДЕРЖАНИЕ

Предисловие к первому изданию ........................................................ x

Пролог. МОЙ ДЕД ..............................................................................xii

Глава 1. ЗАЧЕМ НУЖНА ЭТА КНИГА .....................................................2

Глава 2. КАК РАБОТАЕТ НАШ МОЗГ .................................................... 12

Глава 3. ЧТО ТАКОЕ ИГРЫ ................................................................... 34

Глава 4. ЧЕМУ НАС УЧАТ ИГРЫ ........................................................... 48

Глава 5. ЧЕМ ИГРЫ НЕ ЯВЛЯЮТСЯ .....................................................80

Глава 6. РАЗНЫЕ РАЗВЛЕЧЕНИЯ ДЛЯ РАЗНЫХ ЛЮДЕЙ ..................102

Глава 7. ПРОБЛЕМА В ОБУЧЕНИИ .....................................................112

Глава 8. ПРОБЛЕМА В ЛЮДЯХ ...........................................................130

Глава 9. ИГРЫ В КОНТЕКСТЕ ДРУГИХ ВИДОВ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ .....142

Глава 10. ЭТИКА РАЗВЛЕКАТЕЛЬНОГО ..............................................164

Глава 11. ПЕРСПЕКТИВЫ РАЗВИТИЯ ИГР .........................................176

Глава 12. ЗАНЯТЬ СВОЁ ЗАКОННОЕ МЕСТО .....................................188

Эпилог. УДОВОЛЬСТВИЕ, ДЕДУШКА, – ЭТО ВАЖНО! .....................204

Послесловие. ДЕСЯТЬ ЛЕТ СПУСТЯ .................................................. 228

ПРИМЕЧАНИЯ ....................................................................................230
x

ПРЕДИСЛОВИЕ
Предисловие  
к первому изданию

Уилл Райт

Название этой книги представляется мне курьёзным. Как разработчика 
компьютерных игр меня смущает соседство таких слов, как «теория» 
и «развлечения». Теория суха и академична – ей место в толстых 
томах на задворках нашей библиотеки. А развлечение – это нечто 
лёгкое, энергичное, забавное... ну, в общем, развлекательное. В первые 
десятилетия разработки интерактивных игр, медленно и с трудом 
овладевая этим непростым ремеслом, мы позволяли себе игнорировать 
глобальные вопросы, стоящие за нашей деятельностью. Но 
теперь мы понемногу начинаем проявлять интерес к её философским 
аспектам. Работники игровой индустрии задаются вопросом: 
«А что, собственно, представляет собой та новая среда, в которой нам 
приходится работать?»

Этот научный интерес обусловлен двумя факторами. Во-первых, мы 
начинаем понимать, что компьютерные игры представляют собой 
принципиально новое средство взаимодействия, новую область дизайна 
и, возможно, даже новый вид искусства. И всё это заслуживает 
пристального изучения. Во-вторых, на этих играх вырастает новое 
поколение, и кто-то из сегодняшних подростков впоследствии захочет 
войти в ряды разработчиков. Им были бы небезынтересны курсы, 
на которых рассказывается, что такое игры и как их создавать. Но 
есть небольшая проблема: очень немногие учителя понимают этот 
предмет настолько хорошо, чтобы грамотно его преподавать – насколько 
бы ни были сообразительны их ученики! Хуже того, на сегодняшний 
день очень немногие работники игровой индустрии, подобно 
Рэфу Костеру, достаточно хорошо разбираются в играх, чтобы 
передать свои знания. Диалог между разработчиками игр и специалистами-
теоретиками, которые хотят изучать и преподавать этот 
предмет, только налаживается. Мы понемногу формируем общую 
терминологию, общий язык, который позволит представителям обоих 
лагерей обсуждать игры, а также упростит обмен опытом между 
разработчиками. Именно на этом языке педагоги будут общаться 
с завтрашними студентами.
Игры (как компьютерные, так и обычные) нелегко изучать в силу 
их многоаспектности. Их можно рассматривать с самых разных точек 
зрения. Для разработки и производства игр необходимы знания 
в области когнитивной психологии, информатики, дизайна игровой 
среды и написания сценариев – и это далеко не всё! Чтобы до конца 
понять суть игры, вам нужно изучить каждый её элемент.

Слушать Рэфа Костера мне всегда было в удовольствие. Это один 
из немногих известных мне разработчиков игр, которые исследуют 
всевозможные новшества, которые хоть как-то можно было бы применить 
в их работе – даже если сейчас эти возможности ещё очень 
туманны. Он неутомимо бороздит информационные просторы, 
а затем возвращается, чтобы поделиться с нами своими открытиями. 
Мало того что он храбрый исследователь, он ещё и прилежный 
картограф! В этой книге Рэф провел прекрасную работу, рассмотрев 
игры в самых разных ракурсах. Профессиональное чутьё позволило 
ему отыскать действительно полезные и важные сведения, почерпнутые 
в ходе изучения самых разных областей. При этом ему удаётся 
представить свои открытия в ненавязчивой юмористической форме, 
так что вам кажется, что всё это исключительно ладно скроено – полагаю, 
в этом есть глубокий смысл. Учитывая, какая бездонная мудрость 
заключена в этой книге, я готов смириться с её противоречивым 
названием.

Уилл Райт

Уилл Райт – легендарный разработчик компьютерных игр, в числе 
которых знаменитые Sims, SimCity, SimEarth и Spore. Среди 
многочисленных регалий и наград Уилла – включение в список 
«100 самых творческих людей в индустрии развлечений» в It List 
от Entertainment Weekly и «Digital 50» от Time Digital (1999), «Награда 
за прижизненные достижения» от Game Developers Choice 
Awards (2001). Уилл занял 35-ю строчку в рейтинге Power List журнала 
Entertainment Weekly за 2002 год, в том же году стал пятым 
лауреатом Галереи славы Академии интерактивных искусств 
и наук и получил награду за прижизненные достижения от журнала 
PC Magazine. В 2008 году он был первым удостоен награды 
Gamer God («Лучший из игроков») на церемонии Spike TV Video 
Game Awards.
Доступ онлайн
649 ₽
В корзину