Книжная полка Сохранить
Размер шрифта:
А
А
А
|  Шрифт:
Arial
Times
|  Интервал:
Стандартный
Средний
Большой
|  Цвет сайта:
Ц
Ц
Ц
Ц
Ц

Scratch 2.0: от новичка к продвинутому пользователю. Пособие для подготовки к Scratch-Олимпиаде

Покупка
Артикул: 707421.02.99
В данном пособии обучение программированию на языке Scratch 2.0 ведется на основе методики пошагового обучения. Учащиеся младших классов научатся создавать мультики, учащиеся 5 - 8 классов - игры-викторины и компьютерные игры, а старшеклассники—образовательные проекты. Материал, включенный в пособие, соответствует тематике заочной международной Scratch-Олимпиады, проводимой ежегодно компанией «РОББО». Книга предназначена для дополнительного образования в школе и дома. Она будет полезна как руководителям кружков и родителям маленьких программистов, так и учащимся основной и старшей школы, которые хотят научиться программировать в среде Scratch, а также участвовать и побеждать в Scratch-Олимпиадах.
Путина, А. С. Scratch 2.0: от новичка к продвинутому пользователю. Пособие для подготовки к Scratch-Олимпиаде : практическое пособие / А. С. Путина ; под ред. В. В. Тарапаты. - 2-е изд. - Москва : Лаборатория знаний, 2023. - 90 с. - (Школа юного программиста). - ISBN 978-5-93208-638-4. - Текст : электронный. - URL: https://znanium.com/catalog/product/2032501 (дата обращения: 04.05.2024). – Режим доступа: по подписке.
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов. Для полноценной работы с документом, пожалуйста, перейдите в ридер.
Пособие
для подготовки
к Scratch-Олимпиаде

Москва
Лаборатория знаний
2023

А. С. Путина

Под редакцией
В. В. Тарапаты

2е издание, электронное

◀ Ш К О Л А  Ю Н О Г О  П Р О Г Р А М М И С Т А ▶

SCRATCH 2.0:
от новичка
к продвинутому
пользователю

УДК 004.9
ББК 32.97
П90

С е р и я
о с н о в а н а
в
2018 г.
Путина А. С.
П90
Scratch 2.0: от новичка к продвинутому пользовате-
лю. Пособие для подготовки к Scratch-Олимпиаде /
А. С. Путина
;
под
ред. В. В. Тарапаты. — 2-е
изд.,
электрон. — М. : Лаборатория знаний, 2023. — 90 с. —
(Школа юного программиста). — Систем. требования:
Adobe Reader XI ; экран 10". — Загл. с титул. экрана. —
Текст : электронный.
ISBN 978-5-93208-638-4
В данном пособии обучение программированию на языке
Scratch 2.0 ведется на основе методики пошагового обучения.
Учащиеся младших классов научатся создавать мультики,
учащиеся 5–8 классов — игры-викторины и компьютерные
игры, а старшеклассники — образовательные проекты.
Материал, включенный в пособие, соответствует темати-
ке заочной международной Scratch-Олимпиады, проводимой
ежегодно компанией «РОББО».
Книга предназначена для дополнительного образования
в
школе
и
дома.
Она
будет
полезна
как
руководителям
кружков и родителям маленьких программистов, так и уча-
щимся основной и старшей школы, которые хотят научиться
программировать
в
среде
Scratch,
а
также
участвовать
и побеждать в Scratch-Олимпиадах.
УДК 004.9
ББК 32.97

Деривативное издание на основе печатного аналога: Scratch
2.0:
от
новичка
к
продвинутому
пользователю.
Пособие
для подготовки к Scratch-Олимпиаде / А. С. Путина ; под
ред. В. В. Тарапаты. — М.
:
Лаборатория
знаний,
2019. —
87 с. : ил. — (Школа юного программиста).
ISBN 978-5-00101-163-7

В соответствии со ст. 1299 и 1301 ГК РФ при устранении ограничений,
установленных
техническими
средствами
защиты
авторских
прав,
правообладатель вправе требовать от нарушителя возмещения убытков
или выплаты компенсации

ISBN 978-5-93208-638-4
© Лаборатория знаний, 2019

К читателю

Олимпиады по информатике являются важной со став-
ляющей образовательного процесса. В старших (9–11) 
классах олимпиада по информатике — это фактически 
олимпиада по программированию. Совершенно оче-
видно, что за 1–2 го да подготовиться к такой олим-
пиаде практически невозможно. Подготовку необходи-
мо начинать как можно раньше. Появившийся около 
10 лет назад язык программирования Scratch позволя-
ет освоить основы программирования даже учащимся 
начальной школы. И компания «РОББО» каждый год 
проводит олимпиады именно по Scratch.
Книга, которую вы держите в руках, предназначена 
для дополнительного образования. Она будет полезна 
как руководителям кружков и родителям совсем ма-
леньких программистов, так и учащимся основной и 
старшей школы, которые хотят научиться программи-
ровать в среде Scratch, а также участвовать и побеж-
дать в Scratch- Олимпиаде.
Пособие можно использовать как для самостоятель-
ного изучения Scratch, так и в урочной и внеурочной 
деятельности в школе. Включенный в нее материал со-
ответствует тематике Scratch-Олимпиады, проведенной 
компанией «ROBBO» впервые на платформе ЗНАНИ-
КА1 в 2017 году:
1) 1–2 классы — создание анимированной истории 
на любую тему;
2) 3–4 классы — создание анимации по одному из 
литературных произведений, изучаемых в школе;
3) 5–6 классы — создание компьютерной игры-вик-
торины по одному из школьных предметов;
4) 7–8 классы — создание компьютерной игры;
5) 9–11 классы — создание образовательного проек-
та по одному из школьных предметов.
С кратким регламентом Scratch-Олимпиады можно оз-
накомиться в приложении, помещенном в конце книги. 

1http://znanika.ru/ — Электронная школа ЗНАНИКА.

К  читателю

Scratch-Олимпиада, проведенная в 2018 году, имела 
те же регламент и тематику заданий, что и Scratch- 
Олимпиада 2017 года, изменились только названия 
номинаций. 
Электронная школа ЗНАНИКА — федеральный 
образовательный 
проект, 
созданный 
выпускниками 
МФТИ, олимпиадниками-международниками. В этом 
проекте участвуют практикующие учителя высшей ка-
тегории и методисты. 
«РОББО» — российская компания-разработчик од-
ноименного робототехнического комплекса для обра-
зования. При помощи «РОББО» можно обучить де-
тей дошкольного возраста, начиная с 5 лет, а также 
школьников и студентов основам программирования 
и робототехники. Комплекс разработан на основе сво-
бодного программного и аппаратного обеспечения — 
все схемы блоков и модулей находятся в открытом доступе; 
их можно не только самостоятельно собрать, но 
и изменить. В команду «РОББО» входят специалисты 
из России и Финляндии, работающие в области свободного 
программного и аппаратного обеспечения.
Подробнее о мероприятии и его организаторах можно 
ознакомиться, перейдя по ссылке: http://znanika.
ru/olympiad/scratch.
Среда программирования Scratch является свободно 
распространяемой. Программу можно бесплатно скачать 
на сайте разработчика.
Работать в среде программирования Scratch можно 
как в браузере (https://scratch.mit.edu), так и установив 
офлайн-клиент на свой персональный компьютер 
(https://scratch.mit.edu/scratch2download/). 

Успехов в изучении!

1. Загрузка и установка Scratch 2.0 
1. Загрузка и установка Scratch 2.0 

Offline Editor
Offline Editor

Как вы уже знаете, со Scratch можно работать в режиме 
онлайн и в режиме офлайн, то есть без подключения 
к сети Интернет. Режим офлайн надежнее, потому 
что, работая в нем, мы не будем зависеть ни от стабильности 
работы Интернета, ни от скорости соединения.

Версия среды Scratch для работы офлайн называется 
Scratch 2.0 Offline Editor. Она доступна для свободного 
скачивания с официального сайта разработчика по 
ссылке: https://scratch.mit.edu/scratch2download/
При переходе по ссылке мы попадаем на страничку 
загрузки Scratch 2.0 OfflineEditor. Обратим внимание 
только на второй шаг:

Здесь нужно кликнуть Скачать в строке, где указана 
операционная система, установленная на вашем 
компьютере или ноутбуке. Когда установочный файл 
будет скачан, нужно запустить его и следовать инструкциям 
по установке.

Внимание! 
Внимание! 

1. Во время установки может понадобиться режим 
Администратора компьютера (или пароль для 
него).

1. Загрузка и установка Scratch 2.0 Offline Editor 

2. Во время установки может возникнуть ошибка — 
отсутствие среды выполнения AdobeAIR, необходимой 
для работы Scratch. Мастер установки 
предложит загрузить ее автоматически — нужно 
ответить согласием. Если загрузка не произошла 
и ошибка сохраняется, следует снова перейти на 
страницу загрузки Scratch 2.0 Offline Editor и 
скачать надстройку Adobe AIR на шаге № 1.

2. Изучаем интерфейс программы
2. Изучаем интерфейс программы

Откроем среду программирования Scratch. При первом 
запуске она загружается на английском языке. 
Чтобы изменить язык, щелкнем по глобусу в верхней 
левой части окна программы.

Что же представляет собой главное окно Scratch?
Условно его можно разделить на три части:
1) область слева — Сцена, где появляется результат 
выполнения программы;
2) в центре — группы команд, с помощью которых 
осуществляется управление персонажами и не только;
3) справа — область скриптов, в которой из команд 
составляется программа.

2. Изучаем интерфейс программы

Под Сценой находится область управления спрайта-
ми (объектами), о ней мы поговорим немного позже.
Итак, в центре мы видим поле с разноцветными 
группами команд:

Все команды распределены по группам, каждая груп-
па имеет свой цвет:

Группа
Описание команд

Движение
Команды перемещения объектов

Внешность
Команды изменения внешнего вида объектов

Звук
Команды управления звуком

Перо
Команды рисования на экране

Данные

Команды создания и управления 
переменными и массивами данных 
(списками)

События
Команды управления событиями

Управление
Алгоритмические конструкции проверки 
условий и циклов, задержки

Сенсоры
Команды проверки и обработки событий 
и входных данных

Операторы

Арифметические и логические операции, 
работа с псевдослучайными числами, 
обработка строк

Другие блоки
Группа для создания собственных команд 
и подпрограмм

Посмотрим, как действуют основные группы команд. 
Что будет, если открыть группу Движение и щелк нуть 
по команде Идти 10 шагов? А если в группе Внешность 
нажать команду Говорить Hello в течение 2 секунд?

2. Изучаем интерфейс программы

Для начала изучим группы Движение, Внешность 
и Звук, а после экспериментов напишем первую про-
грамму!
Большинство программ в среде Scratch начинается

с команды                          , находящейся в группе Со-

бытия. Перетащим эту команду в поле скриптов, а за-
тем, присоединив к ней необходимые команды, соста-
вим следующую программу:

Заметим, команды выполняются последовательно, 
одна за другой, и соединить их можно только одним 
способом. 
Если мы захотим перетащить программу, нужно за-

жать левую кнопку мыши на команде                             ,

с которой начинается программа. Весь скрипт будет 
перетаскиваться целиком.
Объекты в Scratch называют спрайтами. Среди них 
есть основной спрайт, который обозначен Sprite1. Это 
веселый рыжий котенок, назовем его, например, Мур-
зик. В программе есть много и других спрайтов. Как 
их найти? А вот как.
Под сценой есть несколько кнопок, среди них: Вы-
брать спрайт из библиотеки, Нарисовать но-
вый спрайт, Загрузить спрайт из файла, Полу-
чить новый спрайт с камеры. 

2. Изучаем интерфейс программы

Нажмем первую кнопку, откроется новое окно — 
библиотека спрайтов:

Мы пока не собираемся добавлять новые спрайты 
в наш проект, поэтому просто посмотрим, какие спрай-
ты есть в библиотеке, закроем окно и двинемся дальше.
Оказывается, спрайту можно менять костюм, рисо-
вать дополнительные элементы и так далее. Щелкнем 
по Мурзику в области спрайтов в основном окне и пе-
рейдем на вкладку Костюмы. Можно немного поэкс-
периментировать! Чуть позже мы научимся работать 
с этим графическим редактором.