Процедурная генерация в гейм-дизайне
Покупка
Издательство:
ДМК Пресс
Год издания: 2020
Кол-во страниц: 344
Дополнительно
Вид издания:
Сборник
Уровень образования:
ВО - Бакалавриат
ISBN: 978-5-97060-860-9
Артикул: 751480.01.99
Доступ онлайн
В корзину
В сборнике представлены статьи разных авторов, освещающих тему процедурной генерации как метода построения сюжета, создания персонажей и диалогов в видеоиграх.
Игры - это интерактивный вид искусства, который предполагает тесное взаимодействие авторов, игроков и компьютера как средства генерирования объектов и сюжетных ходов. В своих статьях известные разработчики компьютерных игр описывают инструменты построения игрового мира, создания характеров, тем и общей атмосферы, приводя в пример собственные проекты и рассказывая о том, как преодолевались трудности в работе над ними.
Издание предназначено для разработчиков компьютерных игр, стремящихся создавать уникальные проекты с впечатляющим дизайном, надолго увлекающие пользователей.
Тематика:
ББК:
УДК:
ОКСО:
- ВО - Бакалавриат
- 09.03.01: Информатика и вычислительная техника
- 09.03.02: Информационные системы и технологии
- 09.03.03: Прикладная информатика
- 09.03.04: Программная инженерия
- ВО - Магистратура
- 09.04.01: Информатика и вычислительная техника
- 09.04.02: Информационные системы и технологии
- 09.04.03: Прикладная информатика
- 09.04.04: Программная инженерия
ГРНТИ:
Скопировать запись
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов.
Для полноценной работы с документом, пожалуйста, перейдите в
ридер.
Процедурная генерация в гейм-дизайне
Procedural Storytelling in Game Design Edited by Tanya X. Short Tarn Adams
Москва, 2020 Процедурная генерация в гейм-дизайне Под редакцией Тани X. Шорт и Тарна Адамса
УДК 681.3.07 ББК 32.973.26–018.2.75 А19 А19 Под редакцией Тани X. Шорт и Тарна Адамса Процедурная генерация в гейм-дизайне / пер. с англ. М. С. Рыжиковой. – М.: ДМК Пресс, 2020. – 344 с.: ил. ISBN 978-5-97060-860-9 Книга представляет собой сборник статей, посвященных приемам процедурного повествования в играх и не только. Процедурная генерация – не новое, но пока еще малоизученное явление, и каждый проект преподносит свои вызовы. Подчас разработчикам сложно оценить, какую часть игры лучше написать вручную, а какую доверить процедурному генератору. Авторы материалов, вошедших в сборник, расскажут о том, как оформить сложное нелинейное повествование в игре, как продумать интересных персонажей, диалоги и описания, которые будут генерироваться произвольно или в зависимости от действий игрока, и как средствами компьютерных технологий донести до игроков непростые философские и этические идеи. Помимо игр методы процедурной генерации рассматриваются на примере настройки твиттер-ботов, гадания на картах таро и даже некомпьютерных видов активности наподобие интерактивных прогулок. Издание адресовано разработчикам компьютерных игр и приложений, предназначенных для широкого круга пользователей. УДК 681.3.07 ББК 32.973.26–018.2.75 Original English language edition published by CRC Press is an imprint of Taylor & Francis Group. Copyright © 2019 by Taylor & Francis Group, LLC. All rights reserved. Russian-language edition copyright © 2020 by DMK Press. All rights reserved. Все права защищены. Любая часть этой книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме и какими бы то ни было средствами без письменного разрешения владельцев авторских прав. Материал, изложенный в данной книге, многократно проверен. Но, поскольку вероятность технических ошибок все равно существует, издательство не может гарантировать абсолютную точность и правильность приводимых сведений. В связи с этим издательство не несет ответственности за возможные ошибки, связанные с использованием книги. ISBN 978-1-49195-446-1 (англ.) © 2019 by Taylor & Francis Group, LLC. ISBN 978-5-97060-860-9 (рус.) © Оформление, перевод на русский язык, издание, ДМК Пресс, 2020
Оглавление Предисловие от издательства ...................................................................................10 Вступительное слово от дирекции образовательных программ по игровой индустрии Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ.................................11 Вступление....................................................................................................................12 О редакторах................................................................................................................15 Составители...................................................................................................................16 Часть I. Введение.......................................................................................................17 Глава 1. Начало работы с генераторами..................................................................18 Д-р Кейт Комптон Создание вашего «художника в коробке» ......................................................................... 19 От правил к методам генерирования................................................................................ 20 Как могут сбоить генераторы............................................................................................. 28 Глава 2. Не усложняйте процедурную генерацию .................................................31 Дариус Каземи Два примера из Spelunky.................................................................................................... 32 Восприятие vs реальность .................................................................................................. 33 Использование контекста для перехода от тривиальной работы к впечатляющей....... 34 Проблема может быть не в процедурной генерации ....................................................... 35 Заключение.......................................................................................................................... 35 Глава 3. Генерация от души........................................................................................37 Джилл Мюррей Глава 4. Адаптация контента к выбору игрока........................................................48 Юрие Хорнеман ..............................................................................................................................................48 Выбор деталей для адаптации ........................................................................................... 49 Комбинирование битов ...................................................................................................... 53 Создание правильных битов.............................................................................................. 54 Склеивание швов ................................................................................................................ 55 Контроль над специфичностью ......................................................................................... 56 Принципиально новый способ создания контента.......................................................... 56 Широкая картина ................................................................................................................ 58 Глава 5. Этика процедурной генерации...................................................................59 Д-р Майкл Кук Разговор в коде.................................................................................................................... 59 Выход в необъятный мир ................................................................................................... 62 Что проглотил, то и выдал.................................................................................................. 65
Оглавление Не просто слова ................................................................................................................... 67 Наши перспективы ............................................................................................................. 70 Часть II. Структура и системы.....................................................................................71 Глава 6. Ретроспектива: Murder on the Zinderneuf (1983)....................................72 Джимми Мейер Глава 7. Создание повествовательного импульса...................................................80 Джон Ингольд Вперед и только вперед ...................................................................................................... 81 Открытие потока................................................................................................................. 82 Дизайн языка Ink ................................................................................................................ 84 Структура плетения ............................................................................................................ 84 Контент как условные обозначения .................................................................................. 85 Последовательности и петли.............................................................................................. 86 Повествовательный импульс в графическом контексте.................................................. 87 Знание как направленный ациклический граф................................................................ 88 «Паутина знаний» ............................................................................................................... 90 Использование модели знаний.......................................................................................... 91 Заключение.......................................................................................................................... 93 Глава 8. Управляющий нарратив в Duskers .............................................................94 Тим Кинан и Бенджамин Хилл Исследуйте, адаптируйтесь, выживайте............................................................................ 94 Когда в твоем распоряжении только молоток................................................................... 95 Порядок имеет значение.................................................................................................... 95 Предоставьте инициативу игроку...................................................................................... 99 Повествование как приманка .......................................................................................... 101 Компилируя все подряд.................................................................................................... 103 Глава 9. Впечатляющий текст: смешение статического и процедурного контента.......................................................................................................................104 Кевин Сноу Southern Monsters.............................................................................................................. 104 Battlecakes.......................................................................................................................... 106 Игровой текст .................................................................................................................... 107 The Domovoi....................................................................................................................... 109 Memory Blocks.................................................................................................................... 109 Matul Remrit....................................................................................................................... 110 Перспективы...................................................................................................................... 111 Глава 10. Драматический гейм-плей в The Sims ..................................................112 Даниэль Клайн Примеры дизайна в The Sims........................................................................................... 114 Драматические приемы в играх других жанров............................................................. 123
Оглавление 7 Глава 11. Памятные истории о простых правилах: The Curious Expedition .....125 Риад Джемили Три уровня абстракции ..................................................................................................... 126 Одно событие – разные интерпретации ......................................................................... 129 Яблоки в NetHack............................................................................................................... 129 Сюжетная арка .................................................................................................................. 130 Глава 12. Дизайнерские темы и эмоции в игре ....................................................132 Даниэль Кук Triple Town: эмоции завоевателя ..................................................................................... 132 Настройка темы ................................................................................................................. 135 Использование тем для усиления эмоций ...................................................................... 136 Triple Town как провальный эксперимент ...................................................................... 138 Проблемы коммуникации ................................................................................................ 139 Недочеты в плане этики ................................................................................................... 140 Заключительные соображения ......................................................................................... 141 Продолжаем разговор ....................................................................................................... 142 Глава 13. Эмерджентное повествование в Dwarf Fortress ..................................144 Тарн Адамс Проектирование эмерджентного нарратива .................................................................. 144 Перспектива и видение игрока ........................................................................................ 149 Глава 14. Авторское динамическое повествование в The Church in the Darkness ....................................................................................153 Ричард Раус III Мотивация ......................................................................................................................... 154 Вдохновение ...................................................................................................................... 155 Основная система ............................................................................................................. 159 Выбор игрока ..................................................................................................................... 164 Вывод: зачем все это строить? ......................................................................................... 167 Часть III. Миры и контекст ........................................................................................169 Глава 15. Генерация историй ....................................................................................170 Джейсон Гринблат Сущности и события ......................................................................................................... 170 Субъективизм в истории .................................................................................................. 172 Генерация истории в Caves of Qud ................................................................................... 173 Заключение ........................................................................................................................ 182 Глава 16. Процедурные описания планет в Voyageur ..........................................183 Бруно Диас Обстановка ........................................................................................................................ 184 Инструмент Improv ........................................................................................................... 186 Фильтрация, реинкорпорация и источники истины ...................................................... 189
Оглавление Откуда берутся модели мира ........................................................................................... 191 Заключение ........................................................................................................................ 194 Глава 17. Генерация в реальном мире ....................................................................196 М. Лейзер-Уокер Как аналоговые работы используют процедурность? .................................................... 196 Зачем привносить цифровизацию в реальный мир? ..................................................... 201 Эксперимент ...................................................................................................................... 202 Пример: Computational Flâneur ........................................................................................ 205 А почему бы не работать просто с «цифрой»? ................................................................ 210 Глава 18. «Грязное» процедурное повествование в We Happy Few ..................212 Алекс Эпштейн У тебя есть суперсила! ....................................................................................................... 213 Интеллектуальная работа создает эмоциональную вовлеченность ............................. 215 Тяни vs толкай ................................................................................................................... 215 Опасности «грязного» повествования ............................................................................. 221 Святой Грааль .................................................................................................................... 222 Глава 19. Frostpunk: не только забава ....................................................................225 Марта Фиджек и Якоб Стокальски Осмысление окружающего мира ..................................................................................... 225 Разработка Frostpunk ........................................................................................................ 226 Прототип 1: общество ....................................................................................................... 227 Прототип 2: Пророк .......................................................................................................... 229 Прототип 3: вовлеченность игрока .................................................................................. 232 Выход на финишную прямую .......................................................................................... 236 Глава 20. Процедурное повествование в Dungeons & Dragons.........................239 Стивен Лампкин Действия ............................................................................................................................ 240 Опасности .......................................................................................................................... 242 Ошибки, движущие игру вперед ...................................................................................... 245 Часть IV. Персонажи ...................................................................................................250 Глава 21. Сила обаяния сгенерированных персонажей ......................................251 Таня Х. Шорт Совет 1: определите процесс интерпретации игрока .................................................... 252 Совет 2: поосторожнее с тонкими штрихами ................................................................. 254 Совет 3: используйте комическое .................................................................................... 257 Совет 4: обеспечьте возможность анализа ...................................................................... 258 Совет 5: реакции ≥ действия ............................................................................................ 258 Совет 6: изменение – мощное средство .......................................................................... 260 Заключение ........................................................................................................................ 260
Оглавление 9 Глава 22. Процедурные персонажи в State of Decay 2 ........................................262 Джеффри Кард, Йорген Тжерно, Мэтью Бозарт Посредственность ............................................................................................................. 263 Противоречия .................................................................................................................... 264 Последовательность выбора ............................................................................................. 269 Исправленная последовательность выбора .................................................................... 270 Заключение ........................................................................................................................ 271 Глава 23. Генераторы сюжета ..................................................................................272 Адам Зальцман Глава 24. Генерация персонажей в The Shrouded Isle .........................................279 Йонгву Ким Генерация персонажей ..................................................................................................... 280 Взаимодействие ................................................................................................................ 282 Модификация характеристик .......................................................................................... 286 Заключение ........................................................................................................................ 289 Глава 25. Диалог .........................................................................................................292 Элан Раскин Вариант использования .................................................................................................... 293 Контекстно-зависимое озвучивание ............................................................................... 294 Автоматические триггеры ................................................................................................ 296 Память ................................................................................................................................ 297 Остроумие .......................................................................................................................... 299 Сложные ответы ................................................................................................................ 300 Контекст, управляемый данными .................................................................................... 301 Удобство ............................................................................................................................. 301 Структуры данных и их реализация ................................................................................ 303 Авторский инструмент ..................................................................................................... 306 Заключение ........................................................................................................................ 308 Часть V. Ресурсы .........................................................................................................309 Глава 26. Таро как процедурное повествование ..................................................310 Кэт Мэннинг Глава 27. Что можно делать с твиттер-ботами ......................................................320 Джордж Бакенгэм Глава 28. Создание инструментов процедурного сторителлинга ......................329 Эмили Шорт Что могут сделать авторские инструменты для процедурного повествования? ......... 329 О чем нужно думать при планировании нового инструмента ...................................... 337 Пока вы строите ................................................................................................................ 338
Предисловие от издательства Отзывы и пожелания Мы всегда рады отзывам наших читателей. Расскажите нам, что вы думаете об этой книге – что понравилось или, может быть, не понравилось. Отзывы важны для нас, чтобы выпускать книги, которые будут для вас максимально полезны. Вы можете написать отзыв на нашем сайте www.dmkpress.com, зайдя на страницу книги и оставив комментарий в разделе «Отзывы и рецензии». Также можно послать письмо главному редактору по адресу dmkpress@gmail. com; при этом укажите название книги в теме письма. Если вы являетесь экспертом в какой-либо области и заинтересованы в написании новой книги, заполните форму на нашем сайте по адресу http://dmkpress.com/authors/publish_book/ или напишите в издательство по адресу dmkpress@gmail.com. Скачивание исходного кода примеров Скачать файлы с дополнительной информацией для книг издательства «ДМК Пресс» можно на сайте www.dmkpress.com на странице с описанием соответствующей книги. Список опечаток Хотя мы приняли все возможные меры для того, чтобы обеспечить высокое качество наших текстов, ошибки все равно случаются. Если вы найдете ошибку в одной из наших книг – возможно, ошибку в основном тексте или программном коде, – мы будем очень благодарны, если вы сообщите нам о ней. Сделав это, вы избавите других читателей от недопонимания и поможете нам улучшить последующие издания этой книги. Если вы найдете какие-либо ошибки в коде, пожалуйста, сообщите о них главному редактору по адресу dmkpress@gmail.com, и мы исправим это в следующих тиражах. Нарушение авторских прав Пиратство в интернете по-прежнему остается насущной проблемой. Издательства «ДМК Пресс» и CRC Press очень серьезно относятся к вопросам защиты авторских прав и лицензирования. Если вы столкнетесь в интернете с незаконной публикацией какой-либо из наших книг, пожалуйста, пришлите нам ссылку на интернет-ресурс, чтобы мы могли применить санкции. Ссылку на подозрительные материалы можно прислать по адресу элект ронной почты dmkpress@gmail.com. Мы высоко ценим любую помощь по защите наших авторов, благодаря которой мы можем предоставлять вам качественные материалы.
Вступительное слово от дирекции образовательных программ по игровой индустрии Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ Астрологи объявили месяц процедурной генерации! Признаюсь, я ждал этого момента уже давно. Будучи большим поклонником автоматизации труда и машинных алгоритмов в гейм-дизайне, я был приятно удивлен выходу этой книги. Интересные мысли и тезисы, насыщенные примерами из любимых игр (The Sims, We Happy Few, Dwarf Fortress и др.), дали мне повод задуматься о том, насколько на самом деле глубокую тему поднимают авторы книги. Мне приходилось как самому пользоваться алгоритмами процедурной генерации в левел-дизайне и повествовании историй, так и изучать их работу в других играх. Несомненно, здесь нельзя не вспомнить Diablo c ее подземельями или любую гиперказуальную игру из лидеров рейтинга 2020 года. Важность и практическая востребованность поднимаемой темы для меня очевидны. Процедурное повествование в гейм-дизайне – это неотъемлемая часть современной игровой разработки. Книга представляет собой сборник кейсов, рассказывающих нам о разных задачах и их решении в конкретных играх. Это, несомненно, ее сильная и слабая сторона. Никто не будет отрицать, что все мы жаждем практических кейсов. Однако тема процедурной генерации настолько глубока, настолько не систематизирована, что даже наиболее опытным в этом вопросе специалистам было бы трудно говорить о системном подходе к ее применению и изучению. Думаю, именно по этой причине авторы выбрали такой формат книги. Изучая предложенные материалы, ты понимаешь, что они пытались раскрыть тему с разных сторон, подтолкнуть читателя к дальнейшему погружению в тему, дать ему направления и научить четче формулировать свою задачу. Генерация контента – задача крайне специфичная для конкретной игры. Здесь трудно дать одно универсальное решение, но можно рассмотреть варианты, чтобы расширить кругозор. Несмотря на то что в каждом конкретном проекте читатель сам будет имплементировать знания на практике, книгу нельзя считать исключительно познавательным сборником историй. Блок-схемы, алгоритмы, фрагменты кода и формулы дадут точку отсчета в этом изменчивом и завораживающе динамичном мире процедурной генерации контента. Константин Сахнов, Научный руководитель программы «Менеджмент игровых проектов» в ВШБИ НИУ ВШЭ, совладелец издательства Justforward
Вступление Надеюсь, Таня понимала, на что идет, когда попросила меня написать предисловие. Я в основном известен по очень, очень специфическим ролевым играм в стиле «выбери свое собственное приключение» (Planescape: Torment, Fallout 2, Fallout: New Vegas, Knight of the Old Republic II и многим другим). В результате моей первой – и неправильной – реакцией было желание написать что-то очень оригинальное и мудреное по поводу этой книги. Но, так как я не слишком умен, идея была обречена на провал – к великому счастью. Например, я рассматривал идею о написании этого предисловия как процедурно сгенерированный текст. Но потом я решил, что Таня меня убьет, и было бы разумно предпринять нечто более практичное... Особенно я укрепился в этой мысли после прочтения некоторых глав книги, которые очень полезны. И я чувствовал бы себя виноватым, если бы не сказал ничего по существу. Итак – имейте это в виду – у меня для вас есть три крошечные (пусть и не высшего качества) «жемчужины мудрости», которые позволят вам взять быстрый старт при погружении в материал книги. А именно: 1) мой ограниченный опыт работы с процедурным контентом в большинстве ролевых игр, с которыми я имел дело, и понимание того, почему это может быть проблемой; 2) несколько соображений по поводу того, что «случайный» не всегда означает случайный, и… 3) и, наконец, опасность создания специального контента для в основном процедурной игры. Это своего рода оппозиция первому пункту, но таким образом круг изящно замыкается. А теперь ближе к делу! Итак, RPG на протяжении почти всей моей карьеры характеризовались весьма специфическим контентом1. Их цель – давать как можно более удачный отклик на действия игрока. Даже когда вы знаете содержание и последствия действия, получить специфическую реакцию – все еще непростая задача. Иногда ответные реплики NPC («вы слышали, что случилось на шахте, по словам шахтеров?») могут не совпасть с опытом игрока на все сто («я уверен, что всех там переубивал, и никто не ушел живым»). 1 Контент – информативное содержание игры: графическое, аудиальное, текстовое. Это совокупность всего того, что может найти игрок в конкретной сцене: вещи и их названия, персонажи и их имена – Прим. перев.
Вступление 13 Кроме того, как понимают многие издатели – и оттого предпочитают уходить от темы, – этот специфический контент слишком дорого обойдется, если реализовать его правильно. Таким образом, некоторый уровень процедурного содержания (случайные встречи – ну, те, которые действительно случайны) всегда был чем-то, о чем стоило заботиться и что следовало предлагать там, где только можно, поэтому не каждый момент игры должен был быть написан вручную. Вам нужна какая-то случайность, – немного здесь, немного там... теперь вы понимаете. Некоторое случайное содержание и случайные встречи, чтобы конкретизировать специфические байты. Но... затем возникает другая проблема, которая подводит меня ко второму важному пункту. А что такое случайность? Обязательно задавайте этот вопрос! Определение чего-либо «случайного» в системе будет сильно зависеть от того, кого вы спрашиваете. Обычно «случайный» контент – это действительно случайный набор вызовов контента независимо от того, используете ли вы его для имен персонажей, для фона, для квестов, для оружия... для чего угодно. Чем более абстрактно содержание, тем меньше вам придется беспокоиться об истинной случайности, но тем более специфичны названия (персонажи, фоны) и тем значимым оказывается представление разработчиков о «рандоме» и «псевдорандоме». Иногда разработчики (и игроки) хотят что-то действительно случайное, иногда – что-то более похожее на «перетасовку» контента, подобное перемешиванию треков в списке воспроизведения. Это может быть приравнено к другой технике, которую я люблю называть «псевдослучайной». Концепция «псевдослучайности», о которой позволяет судить история одного разработчика, рассказанной мне Тимом Кейном (Tim Cain) (Fallout, Arcanum и др.), имеет несколько дополнительных параметров, в отличие от простой концепции случайности. «Псевдослучайность» – это на самом деле придуманный мной термин, и я не думаю, чтобы Тим использовал такое название. Вкратце суть «псевдослучайности» сводится к ситуации, когда разработчик или игрок утверждает, что ему нужен генератор случайных чисел, а на самом деле хочет добиться иллюзии случайности. Это происходит потому, что в истинной системе генерации случайных чисел возможна ситуация, когда два числа или экземпляра контента повторяются подряд. Однако редко кто из разработчиков игр хочет этого. Игроки тоже не захотят этого, поскольку это упрощает и обедняет игровой мир. Даже если числа и экземпляры контента не повторяются подряд, может случиться так, что истинная система случайной генерации вызовет повторение двух чисел, прежде чем полный список чисел/экземпляров контента будет показан игроку. Гейм-дизайнеру это не по нраву. Да и игроки не будут в восторге.
Вступление Псевдорандомисты предпочитают, чтобы цикл генератора случайных чисел проходил все возможные перестановки один раз, не повторяясь, пока все числа не будут исчерпаны, а затем повторять процесс при условии, что число, сгенерированное по завершении последовательности, не является последним числом предыдущей последовательности. Ну и ну! И да, это считается «случайным». Поэтому обязательно спросите, какой случайности ожидают разработчик и игрок. В целом иногда столь же запутанные, как их типы, случайности могут обогатить сценарии «особых случаев» – но (см. выше пункт 3) не придавая им чересчур большого значения в процедурной игре. На самом деле включение специального содержания случайностей в процедурную (в значительной части) игру может быть довольно опасным. Чтобы пояснить свою позицию, скажу, что в своей работе с процедурными играми я в основном опирался на знания, которые мне передали Джастин Ма (Justin Ma) и Мэтью Дэвис (Matthew Davis), руководители игровых проектов. Я имел удовольствие работать с ними над FTL: Advanced Edition и Into the Breach. У меня также была возможность поработать над другими процедурными проектами (Overfall). И это чрезвычайно перспективное направление – я работал над рядом проектов, где создание процедурного контента становится все более и более важным, и способность правильно получить такой контент еще более важна. Поэтому рассматривайте эту книгу как мощное учебное пособие, которое поможет вам найти хорошую работу, или как справочный материал, если вы уже вовлечены в создание процедурного контента. В любом случае одним из ключевых уроков в процедурных играх, над которыми я работал, был следующий: будьте осторожны с контентом для особых случаев. Подобные находки в процедурной игре (обычно это уникальная встреча) могут показаться отличной наградой для игрока, но те же события начинают утомлять вас, если вы сталкиваетесь с ними и на втором прохождении, и на третьем... и на четвертом... А в процедурной игре это происходит чаще, чем вы думаете. Игроки быстро раздражаются и приходят в уныние, очередной раз проходя детально проработанный этап, который вы всунули в игру. Это гораздо скучнее обычных модульных встреч, к которым они привыкли во время игры. Итак, есть один метод, важность которого подчеркивается процедурным содержанием: «не выделяться слишком сильно»; это может относиться к конкретному случайному событию, к специальному NPC или даже к необычному, выделяющемуся на общем фоне озвучиванию (или стилистике субтитров). Мы с этим столкнулись, когда прорабатывали реплики персонажей RPG, такие как «Я угораю», «Я тебя упустил» или «О нет, Таня хочет, чтобы я побыстрее закончил это предисловие!» Когда вы слышите или читаете такую фразу, вы сразу же чувствуете, что она выбивается из
О редакторах 15 общего контекста, так что придется вам наступить на горло собственной песне и поменьше оригинальничать. Это означает, что вы должны в некотором смысле понизить насыщенность создаваемого вами процедурного контента. Это весьма неожиданный метод, который стоит принять на вооружение гейм-дизайнеру, но, когда вы поиграете в игру достаточно долго, вы это оцените. Когда вы услышите ТАКИЕ ВОТ ЯРКИЕ СЛОВА более пяти раз, вы уже будете на взводе, потому что они И ТАК КРЕПКО ЗАСЕЛИ у вас в голове! Выделяющиеся фрагменты на самом деле показывают слабость всей вашей процедурной системы. Создается впечатление, что одна строчка текста пытается затмить все остальные, которые просто делают свою работу. Вот и все мои «жемчужины мудрости». Эта книга содержит гораздо больше идей – притом гораздо лучших. Я надеюсь, что она окажется для вас ценной. Процедурный контент – малоисследованная тема в игровой индустрии, и реализовать его подчас сложно, но эта книга может помочь и указать вам путь. Крис Авеллон (Chris Avellone), независимый рецензент О редакторах Таня Шорт (Tanya X. Short) – капитан Kitfox Games, независимой студии, разрабатывавшей Boyfriend Dungeon, The Shrouded Isle, Moon Hunters и другие игры. Таня – соучредитель и один из директоров Pixelles, интерсекционально-феминистской некоммерческой организации по разработке игр. Хозяйка двух кошек, которые не питают ни малейшего интереса к игровому контенту – ни к процедурному, ни к какому бы то ни было. Тарн Адамс (Tarn Adams) – соучредитель компании Bay 12 Games наряду с его братом Заком. Вместе они работают над фэнтези-симулятором Dwarf Fortress – одной из первых видеоигр, приобретенных Музеем современного искусства в Нью-Йорке. Тарн создает и отлаживет процедурные интерактивные повествовательные проекты на протяжении более 20 лет.
Доступ онлайн
В корзину