Книжная полка Сохранить
Размер шрифта:
А
А
А
|  Шрифт:
Arial
Times
|  Интервал:
Стандартный
Средний
Большой
|  Цвет сайта:
Ц
Ц
Ц
Ц
Ц

Программирование на СИ#

Покупка
Артикул: 679143.01.99
Доступ онлайн
75 ₽
В корзину
Учебное пособие содержит информацию об основах программирования на СИ#. В пособии рассматриваются такие темы, как структура программы и синтаксис языка СИ#, типы данных, ветвление программы, циклические операторы, массивы, введение в классы. По каждой теме представлены примеры программного кода и задания для самостоятельной работы. Учебное пособие предназначено для бакалавров.
Медведев, М. А. Программирование на СИ#: Учебное пособие / Медведев М.А., Медведев А.Н., - 2-е изд., стер. - Москва :Флинта, Изд-во Урал. ун-та, 2017. - 64 с. ISBN 978-5-9765-3169-7. - Текст : электронный. - URL: https://znanium.com/catalog/product/948428 (дата обращения: 08.05.2024). – Режим доступа: по подписке.
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов. Для полноценной работы с документом, пожалуйста, перейдите в ридер.
Министерство образования и науки Российской Федерации
Уральский федеральный университет
имени первого Президента России Б.Н. Ельцина

М.А. Медведев, А.Н. Медведев

Программирование 
на Си#

Учебное пособие

Рекомендовано методическим советом УрФУ
для студентов, обучающихся по направлениям подготовки
080500 «Бизнесинформатика», 
230700 «Прикладная информатика»

Москва
Издательство «ФЛИНТА»
Издательство Уральского университета
2017

2-е издание, стереотипное

УДК 004.4СИ#(075.8)
ББК 32.973.22я73
         М42

Рецензенты:
завсектором (и.о.) ОВТ ИММ УрО РАН канд. физ.-мат. наук Д.Г. Ермаков;
завлабораторией физики и экологии ИПЭ УрО РАН канд. физ.-мат. наук 
А.П. Сергеев
Научный редактор — канд. техн. наук, доц. А.В. Присяжный

Медведев, М.А.
М42    Программирование на СИ# [Электронный ресурс]:  учеб. 
пособие / М. А. Медведев, А. Н. Медведев. — 2-е изд., стер. — М. : 
ФЛИНТА : Изд-во Урал. ун-та, 2017. — 64 с.

ISBN 978-5-9765-3169-7 (ФЛИНТА)
ISBN 978-5-7996-1561-1 (Изд-во Урал. ун-та)

Учебное пособие содержит информацию об основах программирования 
на СИ#. В пособии рассматриваются такие темы, как структура программы и синтаксис языка СИ#, типы данных, ветвление программы, циклические операторы, 
массивы, введение в классы. По каждой теме представлены примеры программного кода и задания для самостоятельной работы. Учебное пособие предназначено для бакалавров.

Библиогр.: 13 назв. Рис. 20. Табл. 1.
УДК 004.4СИ#(075.8)
ББК 32.973.22я73

© Уральский федеральный
     университет, 2015
ISBN 978-5-9765-3169-7 (ФЛИНТА)
ISBN 978-5-7996-1561-1 (Изд-во Урал. ун-та)

ВВедение

Я

зык С# (читается и произносится как «Си-Шарп») — новый язык программирования, разработанный компанией 
Microsoft под платформу .NET (читается и говорится как «Дот 
Нэт»). Другие языки программирования были созданы до появления 
платформы .NET. Язык С# специально создавался под эту платформу, и поэтому в нем отсутствуют проблемы совместимости с предыдущими версиями языка.
Разработка приложений на языке С# ведется в платформе Visual 
Studio.Net (читается и говорится как «Вижуал Студио Дот Нет»), куда 
помимо C# встроены такие языки программирования, как Visual 
Basic.NET и Visual C++.
NET Runtime — «Среда выполнения». В этой среде выполняется 
код, полученный после компиляции программы, написанной на С#. 
Эта среда выполнения построена не на ассемблере (код, который является родным для процессора), а на промежуточном коде. Поэтому 
для данной «Среды выполнения» возможно использование нескольких языков программирования. В теории программа, написанная 
для этой среды, может быть выполнена любой операционной системой, в которой NET Runtime установлена, и пока для этого существует только одна ОС — Windows.

ОснОВные пОнятия .NET

О

сновными понятиями в .NET являются следующие.
Assembly (сборка) — основа приложений в .NET Framework. 
Сборка состоит из управляемых модулей. Фактически сборка — это набор каких-либо управляемых модулей, объединенных логически. Сборка может существовать в виде исполняемого приложения (расширение.exe) или, например, библиотеки (расширение 
.dll). Модули сборки исполняются в CLR — общеязыковой исполняющей среде.
Managed Code (управляемый код) — код, который выполняется в среде CLR.
CTS — Common Type System — стандартная система типов, которая является общей для всех языков программирования платформы. 
В этой системе прописано, как должен быть определен какой-либо 
тип (класс, интерфейс, структура, встроенный тип данных) для его 
правильного выполнения средой .NET.
Namespace (пространство имен) — это некоторая модель организации системы типов, созданная для логической группировки типов в единую группу. В .NET существует общая для всех языков библиотека базовых классов.
NET Runtime — набор базовых классов. Существует несколько 
тысяч классов. Классы относятся не к конкретному языку, а к самой 
среде выполнения NET Runtime. Таким образом мы получаем общий 
набор классов для всех языков программирования платформы .NET.

структура прОграммы на языке C#

Д

ля того чтобы понять структуру приложений на языке С#, 
сразу рассмотрим пример создания простого консольного 
приложения.
Первым делом открываем Visual Studio 2010 и видим следующую 
окно (рис. 1).

Рис. 1. Начальная страница MS Visual Studio 2010

Это — начальная страница, в которой отображена информация 
по последним проектам, меню для создания нового проекта или открытия уже созданного и некоторые справочные материалы (руководство 
и ресурсы, создание приложений с помощью Visual Studio 2010 и т. д.).
Для того чтобы начать писать программный код консольного 
приложения, следует создать новый проект (меню Файл->Создать-> 
Проект) (рис. 2).

структура прОграммы на языке C#

Рис. 2. Создание нового проекта в MS Visual Studio 2010

Далее мы должны выбрать из списка предложенных вариантов 
проектов «Консольное приложение» (рис. 3), придумать ему имя 
и нажать на кнопку ОК.

Рис. 3. Выбор варианта проекта «Консольное приложение»

структура прОграммы на языке C#

После нажатия на кнопку ОК наш проект будет создан (рис. 4). Как 
мы видим, главное рабочее окно поделено на несколько зон, в которых отображена различная информация, связанная с проектом. В центре располагается собственно программный код приложения. Сейчас 
там уже есть несколько строк, которые Visual Studio 2010 сгенерировал автоматически. Дело в том, что после выбора варианта проекта 
среда генерирует шаблон для данного вида проекта, который содержит информацию о подключении библиотек классов, пространстве 
имен, основном методе Main (точка входа в программу). Эти строки 
мы можем дополнить своим кодом.

Рис. 4. Рабочее окно проекта «Консольное приложение»  
после его создания

Справа расположено окно обозревателя проектов и окно свойств. 
Обозреватель проектов содержит информацию о структуре созданного проекта (файлы, библиотеки, формы, подключенные модули). Окно 
свойств отображает свойства выделенного в данный момент объекта.
Снизу, по центру, расположено окно списка ошибок, в которое выводятся все текущие ошибки и предупреждения. Слева расположено 
окно панели инструментов. Для консольного приложения это окно 
будет пустым, а вот, например, для Windows-приложения оно будет 
содержать различные инструменты для создания формы приложения.

структура прОграммы на языке C#

Теперь приступим к написанию нашего первого консольного приложения. Приложение будет запрашивать имя пользователя, а затем 
выводить на экран приветствие с ним. Строки, которые помечены 
жирным шрифтом внутри метода Main, мы написали сами. Остальные строки сгенерированы автоматически в качестве шаблона консольного приложения.

Исходный код программы:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace ConsoleApplication7
{
    class Program
    {
    static void Main (string [] args)
        {
        string str;
        Console.WriteLine (“Как тебя зовут?”);
        str = Console.ReadLine ();
        Console.WriteLine (“Привет, “+str);
        Console.ReadKey ();
        }
    }
}

Результат работы программы (рис. 5):
В консоль выводится строка: «Как тебя зовут?»
Пользователь вводит свое имя, например: «Максим».
В консоль выводится строка: «Привет, Максим».

Рис. 5. Результат работы программы

структура прОграммы на языке C#

Разберем код программы более подробно.
Первые 4 строки в исходном коде c ключевым словом using подключают библиотеки классов, с методами и свойствами которых мы 
будем работать:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

Далее объявляется пространство имен (что-то вроде собственной 
территории нашего проекта), в котором будет выполняться проект:

namespace ConsoleApplication7
{
//затем объявляется класс Programm, в котором находится точка выхода в программу — метод Main.
class Program
    {
    static void Main (string [] args)
        {

Далее идет код самого метода. Здесь прописываются инструкции 
нашей программы:
//объявление строковой переменной str для хранения имени 
пользователя.
string str;

//метод вывода текста в консоль (текст прописывается в фигурных скобках). Метод WriteLine () принадлежит классу Console, который, в свою очередь, находится в пространстве имен System. Теоретически нужно было бы написать System.Console.WriteLine (), 
но в первых 4-х строках мы произвели подключение пространства 
имен System, поэтому далее в коде указывать его нет необходимости.

Console.WriteLine («Как тебя зовут?»);

//присваиваем переменной str значение, которое ввел пользователь.

структура прОграммы на языке C#

str = Console.ReadLine ();

//с помощью метода WriteLine выводим на экран строку «Привет, имя_пользователя»
Console.WriteLine («Привет «+str);

//далее программа ожидает от пользователя нажатия на любую 
клавишу для заверешения своей работы. Для этого используется метод ReadKey ().

Console.ReadKey ();
}
}
}//не забываем закрывать фигурные скобки

В следующих разделах будут более подробно рассмотрены основные возможности языка С#: синтаксис, типы данных, операторы ветвления программы, циклы, построение классов и создание приложений Windows Forms.

Доступ онлайн
75 ₽
В корзину