Программирование на СИ#
Покупка
Тематика:
Программирование на C и C++
Издательство:
ФЛИНТА
Год издания: 2017
Кол-во страниц: 64
Дополнительно
Вид издания:
Учебное пособие
Уровень образования:
ВО - Бакалавриат
ISBN: 978-5-9765-3169-7
Артикул: 679143.01.99
Доступ онлайн
В корзину
Учебное пособие содержит информацию об основах программирования
на СИ#. В пособии рассматриваются такие темы, как структура программы и синтаксис языка СИ#, типы данных, ветвление программы, циклические операторы,
массивы, введение в классы. По каждой теме представлены примеры программного
кода и задания для самостоятельной работы. Учебное пособие предназначено для бакалавров.
Тематика:
ББК:
УДК:
ОКСО:
Скопировать запись
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов.
Для полноценной работы с документом, пожалуйста, перейдите в
ридер.
Министерство образования и науки Российской Федерации Уральский федеральный университет имени первого Президента России Б.Н. Ельцина М.А. Медведев, А.Н. Медведев Программирование на Си# Учебное пособие Рекомендовано методическим советом УрФУ для студентов, обучающихся по направлениям подготовки 080500 «Бизнесинформатика», 230700 «Прикладная информатика» Москва Издательство «ФЛИНТА» Издательство Уральского университета 2017 2-е издание, стереотипное
УДК 004.4СИ#(075.8) ББК 32.973.22я73 М42 Рецензенты: завсектором (и.о.) ОВТ ИММ УрО РАН канд. физ.-мат. наук Д.Г. Ермаков; завлабораторией физики и экологии ИПЭ УрО РАН канд. физ.-мат. наук А.П. Сергеев Научный редактор — канд. техн. наук, доц. А.В. Присяжный Медведев, М.А. М42 Программирование на СИ# [Электронный ресурс]: учеб. пособие / М. А. Медведев, А. Н. Медведев. — 2-е изд., стер. — М. : ФЛИНТА : Изд-во Урал. ун-та, 2017. — 64 с. ISBN 978-5-9765-3169-7 (ФЛИНТА) ISBN 978-5-7996-1561-1 (Изд-во Урал. ун-та) Учебное пособие содержит информацию об основах программирования на СИ#. В пособии рассматриваются такие темы, как структура программы и синтаксис языка СИ#, типы данных, ветвление программы, циклические операторы, массивы, введение в классы. По каждой теме представлены примеры программного кода и задания для самостоятельной работы. Учебное пособие предназначено для бакалавров. Библиогр.: 13 назв. Рис. 20. Табл. 1. УДК 004.4СИ#(075.8) ББК 32.973.22я73 © Уральский федеральный университет, 2015 ISBN 978-5-9765-3169-7 (ФЛИНТА) ISBN 978-5-7996-1561-1 (Изд-во Урал. ун-та)
ВВедение Я зык С# (читается и произносится как «Си-Шарп») — новый язык программирования, разработанный компанией Microsoft под платформу .NET (читается и говорится как «Дот Нэт»). Другие языки программирования были созданы до появления платформы .NET. Язык С# специально создавался под эту платформу, и поэтому в нем отсутствуют проблемы совместимости с предыдущими версиями языка. Разработка приложений на языке С# ведется в платформе Visual Studio.Net (читается и говорится как «Вижуал Студио Дот Нет»), куда помимо C# встроены такие языки программирования, как Visual Basic.NET и Visual C++. NET Runtime — «Среда выполнения». В этой среде выполняется код, полученный после компиляции программы, написанной на С#. Эта среда выполнения построена не на ассемблере (код, который является родным для процессора), а на промежуточном коде. Поэтому для данной «Среды выполнения» возможно использование нескольких языков программирования. В теории программа, написанная для этой среды, может быть выполнена любой операционной системой, в которой NET Runtime установлена, и пока для этого существует только одна ОС — Windows.
ОснОВные пОнятия .NET О сновными понятиями в .NET являются следующие. Assembly (сборка) — основа приложений в .NET Framework. Сборка состоит из управляемых модулей. Фактически сборка — это набор каких-либо управляемых модулей, объединенных логически. Сборка может существовать в виде исполняемого приложения (расширение.exe) или, например, библиотеки (расширение .dll). Модули сборки исполняются в CLR — общеязыковой исполняющей среде. Managed Code (управляемый код) — код, который выполняется в среде CLR. CTS — Common Type System — стандартная система типов, которая является общей для всех языков программирования платформы. В этой системе прописано, как должен быть определен какой-либо тип (класс, интерфейс, структура, встроенный тип данных) для его правильного выполнения средой .NET. Namespace (пространство имен) — это некоторая модель организации системы типов, созданная для логической группировки типов в единую группу. В .NET существует общая для всех языков библиотека базовых классов. NET Runtime — набор базовых классов. Существует несколько тысяч классов. Классы относятся не к конкретному языку, а к самой среде выполнения NET Runtime. Таким образом мы получаем общий набор классов для всех языков программирования платформы .NET.
структура прОграммы на языке C# Д ля того чтобы понять структуру приложений на языке С#, сразу рассмотрим пример создания простого консольного приложения. Первым делом открываем Visual Studio 2010 и видим следующую окно (рис. 1). Рис. 1. Начальная страница MS Visual Studio 2010 Это — начальная страница, в которой отображена информация по последним проектам, меню для создания нового проекта или открытия уже созданного и некоторые справочные материалы (руководство и ресурсы, создание приложений с помощью Visual Studio 2010 и т. д.). Для того чтобы начать писать программный код консольного приложения, следует создать новый проект (меню Файл->Создать-> Проект) (рис. 2).
структура прОграммы на языке C# Рис. 2. Создание нового проекта в MS Visual Studio 2010 Далее мы должны выбрать из списка предложенных вариантов проектов «Консольное приложение» (рис. 3), придумать ему имя и нажать на кнопку ОК. Рис. 3. Выбор варианта проекта «Консольное приложение»
структура прОграммы на языке C# После нажатия на кнопку ОК наш проект будет создан (рис. 4). Как мы видим, главное рабочее окно поделено на несколько зон, в которых отображена различная информация, связанная с проектом. В центре располагается собственно программный код приложения. Сейчас там уже есть несколько строк, которые Visual Studio 2010 сгенерировал автоматически. Дело в том, что после выбора варианта проекта среда генерирует шаблон для данного вида проекта, который содержит информацию о подключении библиотек классов, пространстве имен, основном методе Main (точка входа в программу). Эти строки мы можем дополнить своим кодом. Рис. 4. Рабочее окно проекта «Консольное приложение» после его создания Справа расположено окно обозревателя проектов и окно свойств. Обозреватель проектов содержит информацию о структуре созданного проекта (файлы, библиотеки, формы, подключенные модули). Окно свойств отображает свойства выделенного в данный момент объекта. Снизу, по центру, расположено окно списка ошибок, в которое выводятся все текущие ошибки и предупреждения. Слева расположено окно панели инструментов. Для консольного приложения это окно будет пустым, а вот, например, для Windows-приложения оно будет содержать различные инструменты для создания формы приложения.
структура прОграммы на языке C# Теперь приступим к написанию нашего первого консольного приложения. Приложение будет запрашивать имя пользователя, а затем выводить на экран приветствие с ним. Строки, которые помечены жирным шрифтом внутри метода Main, мы написали сами. Остальные строки сгенерированы автоматически в качестве шаблона консольного приложения. Исходный код программы: using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace ConsoleApplication7 { class Program { static void Main (string [] args) { string str; Console.WriteLine (“Как тебя зовут?”); str = Console.ReadLine (); Console.WriteLine (“Привет, “+str); Console.ReadKey (); } } } Результат работы программы (рис. 5): В консоль выводится строка: «Как тебя зовут?» Пользователь вводит свое имя, например: «Максим». В консоль выводится строка: «Привет, Максим». Рис. 5. Результат работы программы
структура прОграммы на языке C# Разберем код программы более подробно. Первые 4 строки в исходном коде c ключевым словом using подключают библиотеки классов, с методами и свойствами которых мы будем работать: using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; Далее объявляется пространство имен (что-то вроде собственной территории нашего проекта), в котором будет выполняться проект: namespace ConsoleApplication7 { //затем объявляется класс Programm, в котором находится точка выхода в программу — метод Main. class Program { static void Main (string [] args) { Далее идет код самого метода. Здесь прописываются инструкции нашей программы: //объявление строковой переменной str для хранения имени пользователя. string str; //метод вывода текста в консоль (текст прописывается в фигурных скобках). Метод WriteLine () принадлежит классу Console, который, в свою очередь, находится в пространстве имен System. Теоретически нужно было бы написать System.Console.WriteLine (), но в первых 4-х строках мы произвели подключение пространства имен System, поэтому далее в коде указывать его нет необходимости. Console.WriteLine («Как тебя зовут?»); //присваиваем переменной str значение, которое ввел пользователь.
структура прОграммы на языке C# str = Console.ReadLine (); //с помощью метода WriteLine выводим на экран строку «Привет, имя_пользователя» Console.WriteLine («Привет «+str); //далее программа ожидает от пользователя нажатия на любую клавишу для заверешения своей работы. Для этого используется метод ReadKey (). Console.ReadKey (); } } }//не забываем закрывать фигурные скобки В следующих разделах будут более подробно рассмотрены основные возможности языка С#: синтаксис, типы данных, операторы ветвления программы, циклы, построение классов и создание приложений Windows Forms.
Доступ онлайн
В корзину